Ci sono periodi talmente significativi nella storia dei diversi mezzi espressivi da diventare paradigmatici. Periodi nei quali si crea una tale alchimia creativa da essere presi come modello di riferimento per tutto quello che verrà dopo, e ai quali ci si riferisce come “quegli anni là”, di solito con un sospiro di tenera malinconia. Per il rock, sono gli anni ’70. Per il cinema italiano, sono gli anni ’50 del neorealismo. In ambito videoludico, e più specificamente per quanto riguarda i giochi di ruolo, probabilmente sono gli anni ’90: a partire dal capostipite Baldur’s Gate fino al canto del cigno di Icewind Dale II una manciata di software house forgiò una stagione irripetibile per i gdr digitali. In massima parte, ma non solo, basati sui regolamenti di D&D (molti ambientati nei Forgotten Realms), questi giochi vennero definiti isometrici poiché i personaggi si muovevano su fondali predipinti a mano e poi digitalizzati. Niente milioni di poligoni in movimento quindi, né treddì, né camera ruotabile e zoomabile o altre diavolerie; e forse proprio per questo i titoli in questione riuscivano ad evocare scenari ed ambientazioni in modo così profondo ed avvolgente. Il gameplay stesso, un’azione fluida ma basata su un sistema di gioco cartaceo a dare l’impressione del tempo reale con tanto di possibilità di pausa tattica (per permettere al giocatore di pianificare le mosse del party), contribuì al successo. Era di quanto più simile ad un’esperienza di gdr cartaceo si fosse visto fino ad allora, con il giocatore che fungeva essenzialmente da tattico, impartendo di volta in volta i vari comandi ai PG, mentre la CPU si smazzava la mole di calcoli fungendo sostanzialmente da GM (ma senza la bastardaggine intrinseca dei soggetti in questione) e visualizzandone sullo schermo l’esito.
A differenza degli rpg hack n’slash isometrici in stile Diablo, nati pressappoco nello stesso periodo ma mai del tutto tramontati, l’isometrico rpg puro sembrava definitivamente scomparso e relegato al secolo scorso. Invece, ultimamente pare proprio che l’esperienza di questo tipo di videogame sarà restituita alla gioia sia del videogiocatore più attempato che della nuova leva: tanto per cominciare, questa estate è uscito Divinity: Original Sin che ha rianimato la serie omonima recuperandone gran parte delle meccaniche originarie con un ottimo riscontro di critica e pubblico. Ora, in occasione della Gamescon di Colonia, la Obsidian Entertainment (sì, proprio gli ex Black Isle della serie Icewind Dale. Una garanzia.) hanno presentato pubblicamente una nuova preview di questo Pillars of Eternity, destinato a riportare in alto il vessillo dell’isometrico. Il progetto è stato finanziato su Kickstarter: partito ufficialmente nell’ottobre del 2012, le quote furono bruciate quasi istantaneamente e la quota obiettivo raggiunta entro nemmeno 24 ore dall’ inizio della campagna. Con 4,1 milioni di dollari raccolti PoE è tuttora il videogame più finanziato di KS; questo per testimoniare, ancora una volta, quanta fame di isometrici ci sia in giro e come questi abbiano lasciato più di ogni altro rpg un segno nei cuori degli utenti.
In base a press release e preview, scendiamo allora un po’ più nel dettaglio di questo titolo e andiamo a scoprire cosa ci attende.
Ambientazione e sistema di regole
L’esperienza di gioco sarà, per ammissione diretta di Obsidian Entertainment, quanto di più possibile vicino agli isometrici degli anni ’90 basati sull’Infinity Engine, sia per quanto riguarda il gameplay sia per quanto riguarda l’esperienza ruolistica propriamente detta: i vecchi titoli in questione infatti si basavano tutti, salvo rare eccezioni, sui regolamenti cartacei di D&D nelle diverse incarnazioni, a partire dalla Advanced per i giochi più vecchi (Baldur’s Gate) a finire con la 3.0 per gli ultimi sussulti (Icewind Dale II). Per questa ragione risulta evidente come il sistema di regole, pur non ufficialmente derivato da nessun sistema cartaceo, sia pesantemente ispirato a D&D, in particolare le versioni 3.0 e 3.5. In fase di creazione del personaggio principale, avremo infatti sei caratteristiche da bilanciare: Might, Dexterity, Costitution, Perception, Intellect e Resolve. Le prime cinque sono esattamente quello che pensate, mentre Resolve pare sia una specie di Carisma più volto a valutare l’influenza del personaggio sulle attitudini altrui, in stile “Sono Wolf, risolvo problemi”. Le similitudini, o meglio, la volontà di dare a tutto quanto un’aura ruolistica, non si fermano qui. La caratterizzazione del personaggio, oltre alla customizzazione estetica d’obbligo ormai in ogni gdr che si rispetti, sarà data infatti dal classico binomio razza-classe. Le sei razze giocabili saranno i classici Uomini, Elfi e Nani, accanto a new entry più originali, ovvero Aumaua (una specie umanoide semiacquatica), Godlike (assimilabili rozzamente ad Aasimar e Tiefling di dungeonesca memoria) e Orlan (specie di halfling dalla cultura primitiva e discriminata). Il sistema di classi sarà abbastanza originale nell’ evoluzione e meno nelle classi in sé; si partirà potendo scegliere tra cinque professioni base: Guerriero, Chierico, Ladro, Mago e Ranger, che non necessitano di spiegazioni. Col prosieguo del gioco potremo, tramite apposite side quest, sbloccare altre classi. Non multiclassare ma far evolvere la classe precedente in un’altra: avremo così il Monaco, il Barbaro, il Druido e il Paladino che di nuovo non hanno bisogno di presentazioni, più il Chanter (specie di bardo specializzato nelle invocazioni) e il Cipher (un mentalista energocineta e telecineta). Il tracciato tuttavia non è obbligato come potrebbe sembrare: skill, talenti e abilità passive sono davvero tante, quindi non esiste una via prestabilita all’interno della classe stessa e non esistono vere restrizioni per la crescita del personaggio.
Anche l’ambientazione è creata ex novo appositamente per PoE, ma risente in qualche modo dei clichè ruolistici: l’azione prenderà avvio in una piccola nazione dell’emisfero Sud del mondo di Eora, chiamata Drywood. In questa terra costiera fitta di foreste pluviali sta per erompere un conflitto tra poteri coloniali umani e tribù native di elfi ed orlan per il controllo di antiche rovine di una razza che, in tempi passati, aveva penetrato il mistero delle Anime, in ultima istanza il mistero di ciò che regge il mondo di Eora. Eh sì, perché le anime del mondo di PoE sono coinvolte in un flusso continuo di rinascite e reincarnazioni e, benché tale realtà sia interpretata in maniera diversa a seconda delle differenti razze e culture, la novità è che una scienza (l’Animanzia), sta penetrando i meccanismi ed i misteri di questo flusso che regge il mondo. Questo causerà uno squilibrio che si ripercuoterà in prima persona sull’eroe e i suoi amici, aprendo le porte ad una serie di eventi che ridisegneranno la realtà così come è conosciuta.

Va bene che ogni scarrafone è bello a mamma soia, ma qui si esagera! (© 2014 Obsidian Entertainment)
Gameplay
Questa a grandi linee la trama che ci aspetta. Ma come potremo, materialmente, influire sui destini di Eora? Il gameplay, per aperta ammissione degli sviluppatori, vuole riportare in auge quello del glorioso Infinity Engine. Avremo quindi un’azione che prende piede in tempo reale e simultaneo con la possibilità, premendo la barra spaziatrice, di mettere in pausa ed impartire in tutta tranquillità le istruzioni al nostro party (l’eroe più altri cinque elementi, per un totale di sei personaggi direttamente controllabili, come da tradizione), e poi far ripartire l’azione e goderci i risultati della nostra pianificazione. Quindi niente capriole e mosse spettacolari per evitare o dare colpi: le dinamiche sono quelle di un gdr puro pesantemente volto all’ azione, sul tipo di Icewind Dale II, con meccaniche basate sul dado virtuale da 100 per una maggiore intuibilità. Dai filmati sembra che avranno grande importanza sia la formazione del party sul terreno che, in stile “ne ferisce la lingua più che la spada”, la risoluzione delle controversie attraverso l’uso dei dialoghi: la possibilità di farsi amico un enorme ciclope con un accurato uso delle abilità di Resolve ed una sapiente scelta dei dialoghi invece dello scontro fisico è particolarmente apprezzabile, specie se il ciclope in questione brandisce un randello del diametro di una sequoia. Gli sviluppatori sottolineano che tutte le abilità andranno a comporre il rapporto con creature e png, ed addirittura con elementi dello scenario. Sia direttamente, mediante l’uso di skill di oratoria e personalità, sia indirettamente per abilità che permetteranno, per esempio tramite la maestria in un’arma usata in un determinato modo, di risolvere una particolare quest. E se non si possiede la skill in questione niente paura, i metodi per risolvere una stessa situazione saranno molteplici e tutti richiederanno di mettere in moto i neuroni, fatto salvo il classico approccio “porte sfondate a calci”. A lungo andare, quindi, ed ecco una delle novità più peculiari rispetto ai vecchi rpg, la trama si comporrà tramite tutte le scelte intraprese durante il gioco: non solo le scelte in sé, ma anche come si è arrivati a tali scelte, in modo da approdare ad uno degli epiloghi del multifinale. Non sarà una dinamica profonda come in un Dragon Age, ma rimane comunque una novità per il genere.
Il sistema dei salvataggi sarà libero, tranne in combattimento, e due gustose innovazioni saranno rappresentate dalla possibilità di costruire accampamenti notturni nelle terre selvagge per recuperare salute, avendo a disposizione determinate skill e oggetti, e la possibilità di entrare in una modalità “slow”, una specie di “bullet time” in chiave rpg se si vuole evitare di mettere il gioco completamente in pausa con la barra spaziatrice. Infine, il sistema di crafting sarà incentrato sull’incantamento di armi, armature, gioielli ed indumenti: nulla di particolarmente sorprendente, non fosse che, a quanto pare, l’elenco di effetti e concatenazioni sarà sconfinato, per cui troveremo sempre qualcosa di nuovo da forgiare.
Insomma, gli ingredienti per rinverdire i fasti di un tempo ci sono tutti: un bel, solido, ottimo gameplay rpg di una volta, con l’ansia di voler andare a scoprire cosa ci aspetta nella prossimo fondale isometrico (lacrimuccia!), ma con una serie di chicche e stuzzicanti novità dei gameplay moderni. Speriamo che Pillars of Eternity mantenga quello che promette.
La release è prevista per fine 2014, senza indicazione di date più precise (intanto potete sollazzarvi sulla pagina ufficiale del gioco, qui). Ma non preoccupatevi, noi vi informeremo tempestivamente, astuti come goblin che tendono un agguato ad un golem di pietra! (errr…)
– Luca Tersigni –