Dopo il primo approccio con la storia di Urban Heroes, ecco approdare sull’Isola i nostri due impavidi autori!
Avete idea di cosa stiamo parlando? Qualora vi sia sfuggito qualcosa a riguardo di questo progetto, potete recuperare cliccando semplicemente qui per leggere l’articolo sulle origini di Urban Heroes e tutto quanto c’è da sapere su cos’è e come si sta sviluppando questo gdr. Adesso, parliamo con gli autori: un caloroso applauso ai nostri Alessandro Rivaroli e Matteo Botti!
Innanzitutto benvenuti sull’Isola! Partiamo subito con una domanda essenziale: se questa scelta significasse per voi vivere o morire…Marvel o DC? Niente paraculate, grazie!
Alessandro: Marvel senza dubbio ma più credo per un fattore endemico italiano che altro; chiunque della mia generazione o che sia più vecchio sa bene quali fossero le condizioni editoriali italiane per quanto riguarda i comics americani ed in particolare per la DC negli anni 80-90. Giocoforza nonostante gli sforzi di seguire le bistrattate testate DC lungo gli anni ho avuto modo di legarmi maggiormente al mondo Marvel; vero esempio di manipolazione perpetrata dai media seppur innocua e casuale.
Matteo: Per par condicio mi tocca dire DC. A parte gli scherzi lo so, lo so, DC ha fatto i suoi errori ed ha i suoi super ridicoli ma che ci volete fare se mi piace la dimensione supermitica che vien fuori?
Dopo aver iniziato rovinando i vostri rapporti con il mondo dei disegnatori, voglio sapere tutta la verità, nient’altro che la verità sul vostro primo incontro! Non risparmiatevi le romanticherie del caso e, soprattutto Matteo, il tuo primo impatto con Urban Heroes.
Alessandro: Sai quante sinapsi mi costringi a riattivare per far emergere questi ricordi? Bene, si parla di almeno 12 anni fa quando io e Matteo iniziavamo a calcare il mondo del GdR live dopo aver passato anni interminabili in cantine di amici a sfogliare i vecchi manuali di aD&D; in breve anche Matteo iniziò con Agenzia degli Incantesimi ad organizzare una lunga campagna live dove a qualche anno di distanza mi trovai a partecipare come master/truccatore/scenografo/game designer/illustratore.
Poi ci furono gli anni dell’università, periodo in cui ci distaccammo ed in cui iniziai a scrivere #UH; solo 3 anni fa quando decisi di dar una vera vita editoriale al mio progetto mi rivolsi nuovamente a Matteo che nel frattempo aveva cominciato ad inserirsi nel mercato dei gamers, nelle fiere, ecc ed eccoci qui oggi con questo piccolo gioiello Made in Italy!
Matteo:Io ci ho provato, giuro che ci ho provato con tutto me stesso. Io volevo una vita normale, senza sbattimenti o tirate notturne e bestemmie urlate contro la notte. Purtroppo, nella nostra zona e con i miei amici, tutto questo è impossibile. Io e Alessandro ci siamo separati alla fine della campagna live di Agenzia degli Incantesimi, da allora abbiamo fatto qualche animazione e cena con delitto in giro, un torneo dedicato al Richiamo di Cthulhu e al mondo piccolo di Giovannino Guareschi, un boardgame autoprodotto e altre cose che probabilmente ora mi dimentico. Le nostre strade si sono incrociate nuovamente a un assolato Parma Fantasy dove Alessandro mi ha sottoposto la primissima versione di UH: uno spillato di 30 pagine scritto in Comics Sans e completo di Wordart. [i miei avvocati mi hanno consigliato di evitare giudizi in merito a questa prima edizione ad opera del signor Alessandro Rivaroli] Da qui ci abbiamo lavorato notte e giorno per molto tempo, sino a raggiungere il livello che vi presenteremo su Kickstarter e di cui siamo anche abbastanza orgogliosi.
Per quanto riguarda l’idea di Kickstarter, chi è stato il primo a pensarci? Anche prima di quest’idea avevate intenzione di proiettare il gioco in una dimensione internazionale fin da subito?
Alessandro: Il primo a parlarmi di Kickstarter è stato Matteo, attento com’è alle nuove tecnologie e media, ma non nascondo che il prodotto era stato fin dal principio pensato per un pubblico internazionale. Fase 1: realizzare la prima edizione per il pubblico italiano (Lucca 2012) Fase 2: attendere la risposta da editori italiani Fase 3: in caso di scarse opportunità/cattiva reazione del pubblico tradurre il tutto e provare sul mercato USA.
La reazione del pubblico è stata ottima per un’autoproduzione ma il mercato italiano per la produzione di RPG, complice anche la crisi, era chiuso a nuove proposte o ad investimenti (per non parlare se si tratta di provare a lanciare un prodotto nazionale sul mercato internazionale…); Kickstarter era quindi l’unica via possibile.
Aggiungo inoltre che #UH stesso è stato pensato come prodotto adatto ad un mercato internazionale; logo, tematiche, grafiche, illustrazioni, richiami, aziende e supereroi fittizi sono pensati per essere facilmente riconoscibili dal grande popolo geek/gamer che abita la nazione del world wide web. Inoltre essendo noi degli emeriti sconosciuti sul mercato internazionale ci siamo affidati alle stelle del fumetto italiane per avere una credibilità agli occhi del consumatore straniero (Lupacchino, Bonetti, Buffagni, Laiso,ecc). Senza grandi aspirazioni ed una strategia di marketing solida non ci saremmo mai lanciati in un “folle volo” come Kickstarter.
Matteo:Aggiungo solo che KickStarter non è solo una piattaforma su cui tirare su soldi per un progetto ma è una vera e propria esperienza umana (per me, Alessandro e tutto il team del Tin Hat Club) e l’ingresso in una community popolata da persone straordinarie e incredibilmente creative. Noi ci abbiamo provato, lanciandoci nell’impresa al meglio delle nostre forze; ogni giorno impariamo qualcosa di nuovo e ci convinciamo che, comunque vada, è stata una cosa che dovevamo fare e che, spero, ripeteremo, con altri prodotti.
Alessandro, quanto di quello che sognavi fra i banchi di scuola, come spesso ricordi nelle interviste, ha trovato concretezza in quello che oggi è un progetto decisamente più che avviato?
Ah poco meno di nulla per vostra fortuna! I personaggi principali della storia di questo gioco furono concepiti da me perfino alle elementari su ispirazione dei vari modelli degli anni 90 (anche uno stregone aveva la muscolatura di un culturista) ed erano naif e terribilmente spaventosi allo stesso tempo. In #UrbanHeroes troverete un vero e proprio lavoro di disillusione dai miti pop e della cultura mass mediatica, ma anche un invito a guardare indietro ai modelli del passato e a confrontarli con quelli del presente per una visione più lucida e disincantata sul reale, processo che ho prodotto nel giro di 10 anni sulla mia pelle.
Adesso una domanda per Matteo: Quanto l’Agenzia degli Incantesimi, che ricordiamo ai lettori essere l’ associazione ludico-culturale della quale sei presidente, ha influito sulla crescita e la concretizzazione di questo progetto?
Uno dei motivi per cui Agenzia è viva ancora oggi, dopo oltre 15 anni di storia, è il suo essere come un Grande Antico: dorme, in attesa che le stelle siano allineate. Quando un nuovo progetto come questo arriva alle mie orecchie cerco di coinvolgere ogni “agente” possibile, che sia per un parere, una competenza professionale, un playtest o anche solo un contributo in spam. Quindi, oltre a tutto questo, posso dire che mi sono portato dietro l’esperienza di anni di gioco e scrittura, i contatti e la voglia di sbattermi nuovamente.
Come pensate il vostro GdR possa fare la differenza in un panorama decisamente ricco di nuove proposte! Ed anche qui evitate di darmi risposte paraculate perché altrimenti non ci si diverte!
Alessandro: Gli aspetti di originalità possono sembrare pochi data la vasta scelta che il mercato mondiale offre (ed anche per questo è stato importante muoversi rapidamente in questi ultimi 3 anni) ma in realtà sono stati pensati appositamente per dare a giocatori e GM elementi innovativi e diversi da quelli esistenti.
Per quel che riguarda il sistema di gioco abbiamo creato qualcosa di altamente realistico che potesse rispecchiare interamente il mondo fisico e sociale reale ( “La fisica dei supereroi” è stato fra i testi importanti per la realizzazione dello stesso); inoltre i Poteri permettono più di 900.000 combinazioni possibili e l’avanzamento dei personaggi è continuo, di sessione in sessione; le regole sono semplici (non sono previsti calcoli complessi nè tirare molti dadi alla volta) seppur mantengano le caratteristiche necessarie a creare un gioco tattico e tecnico rispettando la fluidità della narrazione.
L’ambientazione è poi una vera pietra rara: dove trovate super-umani al fianco di Obama, reality show come Power Shore, le più futuristiche teorie quantistiche e degli universi multipli, star super-umane fin troppo simili alla nostra Miley Cyrus, movimenti femministi russi, l’ombra dei complotti, il popolo del web con la sua arroganza e libera informazione, tutti i contrasti degli USA post 9/11 e la crisi internazionale tutto in un unico gioco?
Ci siamo chiesti cosa significherebbe per il nostro mondo reale accogliere ed inglobare il fenomeno dei super-umani e la risposta, prodotta in modo sociologicamente verosimile, differisce molto da quanto il mercato attuale del GdR ha da offrire.
Martteo: Urban Heroes non è un gioco che ti da la possibilità di fare il super dei fumetti, non è nato per questo. È un progetto che fornisce ai propri giocatori qualcosa di più della semplice imitazione di quello che avete letto o visto al cinema, è un’ambientazione contemporanea, in continuo divenire, che si muove grazie all’attualità, alla politica internazionale e alla cultura pop, oltre all’importantissimo contributo dei nostri giocatori. Ovviamente è possibile giocare anche i super-super, nessuno ve lo vieta, ma #UH è un gioco che affonda profondamente le proprie radici nella Storia e nelle storie dei propri protagonisti.
Quanto siete fieri della vostra creazione (#domandebanali) e, soprattutto, cosa sognate o vedete nel futuro di Urban Heroes?
Alessandro: Naturalmente è ancora troppo presto per essere fieri, attendiamo il buono o cattivo esito del Kickstarter per dirlo; tuttavia l’amore e l’interesse verso il gioco mostrato dal pubblico italiano (e dai primissimi supporters anglofoni) ci sta spronando a continuare giorno dopo giorno spendendo tutte le nostre energie in questo.
Nel futuro prossimo vedrete una breve web-serie dedicata a #UH, speriamo di raggiungere lo stretch Goal che ci permetterà di sviluppare un’App dedicata con cui vorremmo spianare una nuova strada per il GdR interattivo, un fumetto e perfino una sessione one shot live! Inutile aggiungere che le diverse espansioni del gioco per quanto riguarda regole ed ambientazione sono già in fase di studio.
Matteo: Tendenzialmente sono così pessimista che Murphy e la sua famosa legge possono comodamente lavarmi il pavimento di casa. Nonostante questo e nonostante il buono o cattivo esito della campagna l’esperienza in sé è stata straordinaria e nel complesso molto positiva. Ovviamente per me Urban Heroes è un figlio, un po’ ribelle, un po’ sfuggente ma è pur sempre un figlio ed ogni cosa che faccia mia riempie d’orgoglio!
Quale è stato il momento più soddisfacente, ammesso che sia possibile identificarne uno su tutti, durante il processo di creazione del gioco e, soprattutto, qual è la prima cosa che avete deciso di fare per festeggiare quel magico momento!
Alessandro: I momenti belli sono stati almeno tanti quanto quelli di stress al limite dell’autocombustione spontanea devo ammettere; la prima richiesta di autografo+sketch sul manuale, la cena di avvio playtest, i fan che apprezzano e conoscono i tuoi personaggi, riuscire a bilanciare una tabella i cui modificatori creavano un bug terribile, le prime copie stampate, ragazzini che non sapevano cosa fosse il GdR e che hanno iniziato con UH, una bottiglia di bianco scolata alle 10 del mattino quando Matteo ha schiacciato START sulla nostra pagina di Kickstarter.
Matteo: Non riesco a identificare un momento preciso, sul serio. Quando però ho schiacciato quel pulsante di START, tra un bicchiere di bianco e l’altro, ho capito che tutti quei soldi spesi, tutto quel tempo negato al resto, tutta quell’impegno, sarebbe stato finalmente incanalato in qualcosa. Non qualcosa di necessariamente stupendo, fantastico o straordinario, giusto QUALCOSA in questa palude che non ti dà niente e chiede tutto.
Grazie per essere venuti a trovarci! Adesso salutate tutti gli amici di Isola Illyon con una riverenza ed una dedica esclusiva e geniale!
Alessandro: Riverenza?! Non potete chiedere a dei gamers reazionari di chinare il capo!
Matteo: Giuro che per ogni copia del manuale acquistato dai membri di Isola Illyon vi autografo una freddura da fine del mondo e/o da denuncia (per favore indicare eventuali preferenze)! Grazie a tutti!
– Antonio Sansone –