Li stavate aspettando, avete letto i primi sei, ma da questi non si può prescindere!
Visto e considerato quanto emerso dalla prima pubblicazione dei comandamenti, ci tengo a precisare che chiunque legga con una mazza in culo un articolo del genere può anche evitare di farlo. È’ risaputo che su Illyon non si trovi roba per deboli di cuore ed opinionisti che starebbero più comodi sulla trasposizione in internet di un qualche giornaletto da ragazzine un crisi di pubertà. Non ve li linko, saprete trovarli sicuramente da soli nella vostra cronologia. Tornando ai comandamenti, se vi siete persi i primi sei comandamenti, potrete leggerli cliccando qui! Intanto, sciogliete frivoli pregiudizi e commenti acidi rispetto a quanto state leggendo e godetevi il resto!
7 – Non rubare i tesori altrui
Diciamo che questo comandamento ha forti principi anche nella nostra realtà quotidiana: lo stesso principio di “chi vede prima i cinque euro a terra”, per intenderci. Qualsiasi sia la situazione nella quale vi troviate, che sia un sotterraneo pieno di monete o un caveau di una qualche grossa banca ultraprotetto da raggi laser e roba altra roba del genere, non fatevi trasportare dall’avarizia ma fate in modo che ad ognuno vada ciò che gli spetta realmente. Non vorrete mica mandare all’aria la vostra missione per incularvi un paio di lingotti d’oro piuttosto che un arma o un oggetto magico? So cosa la maggior parte di voi sta pensando in questo momento, “la salute del gruppo viene prima degli affetti personali”. Bene, quando ognuno di voi avrà messo da parte questa baggianata, sono sicuro che la vostra avventura andrà a puttane e costringerete il narratore ad improbabili risvolti di trama solo per non farvi morire tutti scannandovi a vicenda. Fate i bravi e siate meno avidi! Una piccola eccezione per quanto riguarda chi di voi sceglie di interpretare un ladro o roba affine: siate furbi, perlomeno, sfruttate la vostra abilità per non farvi sgamare come dei poveri idioti.
Ancora una postilla per quanti di voi si trovino ad applicare questo comandamento in ambito D&D, ricordate che gli elfi (soprattutto gli elfi locandieri!) sono immuni al sonno!
8 – Non dire falsa testimonianza se ciò che stai per dire o fare è veramente poco credibile
Siamo tutti d’accordo sul fatto che la componente fondamentale di un Gioco di Ruolo sia la fantasia. Benissimo. Adesso, prendiamo in considerazione il fatto che fantasia non corrisponde (almeno, non sempre) alla parola “assurdità e cose inconcepibili”. In genere si utilizzano delle prove collegate a delle abilità e cose del genere, che dipendono da un tiro di dado. Prima di tentare una prova per convincere qualcuno o dire una stronzata molto poco credibile, assicuratevi di avere almeno una discreta esperienza in questo genere di cose e, soprattutto, inventate stronzate credibili! Immaginate una qualsiasi situazione ed i possibili risvolti e ricordatevi che ad ogni azione corrisponde una conseguenza, quindi badate bene anche alla categoria di stronzata che state per inventarvi! Per il resto, auguratevi di fare un buon tiro di dado ma, soprattutto, che la situazione non vi si rigiri in culo; good luck!
9 – Non desiderare la donna del boss della tua gilda.
Uno dei più grandi errori che un gruppo di giocatori tendenzialmente allupati (insomma, diciamocelo!) può commettere, è quello di trasformare una giocata in un’infinita love story e cose del genere, soprattutto interpretata insieme ad un master e cose del genere. La cosa più grave, ovviamente, sarebbe quella di innamorarsi di un qualche PNG chiave dell’avventura, andando così a scombussolare tutto l’equilibrio cosmico (e non) della giocata, distruggendo il già precario ecosistema che tiene in vita giocatori e trama del gioco. E non ne vale la pena per una donna vera, figuriamoci se possa valerne la pena per una donna al novantanove percento interpretata da un nerdaccio inguardabile! Quindi attenti a questo tipo di situazioni, fate i bravi e tenete il capitone a bada, lasciando stare le donnacce PNG per quanti incantesimi di malia abbiano castato su di voi e per quanto possa essere alto il loro punteggio in termini di fascino!
10 – Non desiderare l’equipaggiamento d’altri
Arriviamo all’ultimo, ma non per questo meno importante, comandamento: uno di quelli che tendenzialmente porta più squilibri all’interno di un gruppo di gioco. Perché ogni qual volta che si tratta di partire e si stabilisce l’equipaggiamento da portare con sé, oppure qualcuno ottiene un qualsiasi tipo di oggetto che possa essere minimamente figo o abbia il potenziale per diventarlo, si scatena una vera e propria disputa per ottenerlo. Qualcuno di voi potrebbe erroneamente pensare che c’è una qualche attinenza con il settimo comandamento, ma non è così: è decisamente peggiore! Immaginate insomma di aver fretta ad organizzarvi per una spedizione e di trovarvi di fronte a due o più dei vostri compagni che bisticciano per ottenere un’arma piuttosto che un’altra; è l’equivalente di una gara a chi ce l’ha più lungo (e di questo ne siamo consapevoli), ma non per questo sarebbe più tollerabile di una scaramuccia che, oltre ad un sacco di tempo perso, vi porterebbe ad avere come unico risvolto quello di perdere quello strumento, perché al narratore girano i coglioni ed è effettivamente il metodo più efficace per tagliare corto.
Benissimo. Questi sono i dieci comandamenti del Giocatore di Ruolo secondo Isola Illyon! Opinioni? Pareri? Qualora abbiate capito lo spirito reale dell’articolo, come sempre siete i benvenuti!
Enjoy!
– Antonio Sansone –