No, non stiamo scherzando. Tutti i giocatori lo sanno. Le regole da rispettare sono dieci, e sono precise!
Da che mondo è mondo abbiamo delle regole, dalle quali non si può prescindere. Che si tratti del regolamento da rispettare in ufficio o di quello che ti esorta a centrare il buco quando pisci in Autogrill, non fa molta differenza. I comandamenti sono comandamenti e pertanto vanno rispettati! Ogni giocatore, in questo momento, potrebbe pensare che io stia farneticando e che non esistano regole precise per il comportamento dei Giocatori di Ruolo. Sbagliatissimo. Ecco a voi l’elenco dei dieci comandamenti che un giocatore di ruolo dovrebbe sempre rispettare!
Non avrai altro Dungeon Master all’infuori di me.
Il giusto preambolo per un qualsiasi decalogo che possa riguardare il gioco di ruolo. Non si prescinde mai dal Master. Chi vi farebbe vivere avventure fantastiche? Chi riuscirebbe a farvi sopravvivere truccando i suoi tiri di dado per amore dell’amicizia? Chi invece li truccherebbe pur di vedervi crepare miserabilmente? Ovviamente ciò comporta una sorta di tacito patto di sangue che ti lega al master in maniera indissolubile. Se e quando vi possa passare per la testa di abbandonare il vostro master, o prenderlo per il culo semplicemente escludendolo a favore di un DM più largo nell’attribuzione dei punti esperienza, lui lo scoprirà. E quando succederà, i risvolti della vostra avventura potrebbero essere non più così piacevoli.
1 – Non tirare mai un d20 invano.
Che sia il master a specificarlo o voi a doverlo intuire, questo primo effettivo comandamento è piuttosto semplice ed intuitivo. Non lanciate mai dadi per le prove inutili e, soprattutto, per le prove che non esistono. Quanto riesce a starvi sui coglioni un player che confrontandosi con un altro giocatore afferma “tiro diplomazia per convincerlo a regalarmi cento monete”. Non è così che funziona, stronzi. Tutti voi, fra l’altro, sanno che i tiri alti non vanno sprecati. Che ci sia una legge astrale che regola i punteggi dei dadi è altrettanto chiaro, quindi rollare un dado a caso o, peggio ancora, per una prova dalla quale non è richiesto, è considerato reato alla stregua di un Bardo Gnomo di livello uno con ambizioni da Berserk. Lasciate i dadi nel sacchetto finché non si rivelano essere estremamente necessari!
2 – Ricordati di santificare il Giocodì.
Ogni Giocatore di Ruolo ha la propria vita. Il proprio lavoro (magari!), il proprio studio (leggasi “buon pretesto per fare altro”), il proprio amore o comunque i propri impegni. Bene. Ogni giocatore sa benissimo che tutto nella propria vita è sacrificabile, tutto tranne il Giocodì. Probabilmente i vostri genitori vi disconosceranno, la vostra ragazza dichiarerà pubblicamente che preferirebbe farsela con un muro piuttosto che darvela la prossima volta, ma niente può essere più importante e meno sacrificabile della vostra sacrosanta giocata (settimanale o mensile che sia!). Diffidate degli amici che vi paccano qualora malauguratamente la giocata capiti giusto il giorno di San Valentino o del compleanno della/del loro compagna/o. Funerali? Anche il DM impallidirebbe qualora voi non vi presentaste a giocare per una cosa del genere. Chiunque non santifichi il Giocodì (che, se non si fosse capito, è il giorno che il gruppo consacra al gioco) non è un avventuriero meritevole di vivere le vostre (nostre) stesse meravigliose esperienze.
3 – Onora il master ed i PNG più forti di te.
Senza rispondere a questo criterio, forse addirittura più importante degli altri, non andrete mai oltre il primo livello. Almeno, non da vivi. Riservare al DM la poltrona più comoda o, quantomeno, evitare di lasciarlo in piedi in caso di mancanza di sedie. Ricordatevi che il vostro destino è letteralmente nelle sue mani. Per quanto possa spacciarsi per l’uomo più giusto del mondo, siate pur certi del fatto che in un modo nell’altro si vendicherà di voi. Il DM non va mai contraddetto: chi di voi ha provato a farlo, in un modo o nell’altro, si sarà accorto sicuramente di quanto possa essere stata infelice quell’idea. I capitoli dedicati alle malattie di tutti i GdR assolvono perfettamente alla funzione di punizione alla quale ogni giocatore poco incline all’obbedienza ed alla devozione cieca va incontro. La stessa regola, ovviamente, vale anche per i personaggi non giocanti. Siete davvero convinti che gli stessi non siano altro che la mera estensione dell’ego del narratore? È proprio così. Provare ad uccidere un PNG che non deve morire potrebbe sortire brutti effetti al vostro povero personaggio, e pensateci bene prima di rovinargli la vita, visto che in quel caso sarebbe soltanto un burattino innocente nelle mani di qualcuno che ha provato a fare qualcosa oltre la sua portata. Una regola importante per capire quali sono i personaggi preferiti dal master, ed anche piuttosto elementare, è che più il PNG è figo, più è inequivocabilmente intoccabile. Detto questo, qualora non mi crediate, provate ad infrangere questo sacrosanto comandamento, sulla vostra pelle.
4 – Non uccidere i personaggi del tuo party.
Perché secondo voi un party dovrebbe mantenere un allineamento piuttosto omogeneo? Conviene che un Paladino Legale Buono stereotipatissimo conviva nello stesso party di un Barbaro Caotico Malvagio la quale unica idea di civiltà è simile alla soluzione degli appetiti sessuali di un Orangutan? No che non conviene, cazzo! Non solo nell’ottanta percento dei casi rischiereste di far girare i coglioni a tutti i giocatori che magari hanno intenzione di andare avanti (cit.) e sviluppare la trama, ma potreste anche incorrere (e quando mai!) nell’ira funesta del DM! Gran bei cazzi insomma. Non che sia una cosa atipica eh – l’ira funesta intendo –, ma screzi fra uno o più personaggi della compagnia possono portarvi inesorabilmente ad un punto di non ritorno: dite addio a tutti i tesori tradizionalmente nascosti nello sfintere di un qualche drago antico ed a tutti i punti esperienza che il coraggioso ranger avrebbe guadagnato infilandosi nell’ano del drago per recuperare i tesori, senza svegliarlo. Un suggerimento: qualora qualcuno voglia fare l’esatto contrario rispetto a quanto recita il comandamento stesso: non lasciatene nemmeno uno in vita! Se proprio dovete farlo, fatelo bene!
5 – Non commettere atti impuri.
Vi chiederete come mai questo comandamento in particolare sembra ricordare, a differenza degli altri, uno dei celebri “dieci comandamenti” delle tavole sacre. Regola universale? Buoncostume? Ribrezzo anche solo nel pensare ad una possibile scena del genere nel contesto di una sana serata fra amici che hanno solo voglia di giocare e, soprattutto, non nascondono nessun doppio senso con l’affermazione “Stasera sfondo tutti (i nemici)!”. Ovviamente, non s’intende semplicemente atti che potrebbero compromettere oltre alla giocata anche la vostra identità sessuale agli occhi dei compagni di gioco, ma anche qualsiasi tentativo di approccio con le PNG fighe interpretate dal Master. No, non conviene proprio. Fra l’altro sono convinto che la stragrande maggioranza di voi, almeno in questo caso, potrà tranquillamente essere d’accordo con me. Fa senso, insomma, diciamocelo.
Credo che per un solo articolo abbiate imparato abbastanza, fedeli del d20 system ed accoliti di qualsiasi gioco di ruolo vi capiti a tiro. Ma i comandamenti non finiscono qui, quindi vi do appuntamento alla seconda parte dell’articolo. Qualche anticipazione? Manco per il cazzo.
– Antonio Sansone –