“I primi raggi solari del mattino abbracciano Terrinoth, e dissipano le ombre che coprivano le macerie, annerite dal fuoco, di quello che un tempo fu un castello. Solo le basi di quattro grandi torri rimangono parzialmente intatte, ed i blocchi di pietra che le compongono sono indelebilmente segnate dagli immensi artigli di un drago.
Appena la luce del sole colpisce l’edifico, proprio come narrato nelle leggende, le pesanti porte di pietra delle torri si spalancano, aprendo la strada per il dungeon celato sotto le rovine. Le meravigliose ricchezze ivi contenute attendono solo un avventuriero abbastanza forte e coraggioso da affrontare le creature che ne infestano i corridoi, al contempo tanto scaltro da evitare le numerose trappole presenti lungo il percorso.
Occorre agire con rapidità, poiché al calare del sole le porte verranno chiuse nuovamente, e non ci sarà modo di fuggire dall’ira di Kalladra, il Signore dei Draghi che dimora in questi cunicoli. Benvenuti nel Dungen di Dragonfire.“
In Dungeonquest, gioco da 2 a 4 giocatori (ma con alcune varianti, anche giocabile in solitario), vestiremo i panni di uno degli impavidi Eroi desiderosi di impadronirsi delle ricchezze del dungeon, in una lotta contro gli altri giocatori, il tempo e, soprattutto, il gioco!
CONTENUTO
All’interno della scatola del gioco (abbastanza scomoda da riutilizzare una volta defustellati tutti i tasselli di mappa) troviamo:
– Il Regolamento, di 30 pagine, comprensivo di Compendium riguardante gli effetti delle varie stanze, ed un comodo riassunto delle dinamiche di combattimento.
– Un Tabellone rappresentante il Dungeon di Kalladra, comprensivo di segna-turni, e spazio in cui posizionare i vari mazzi di carte.
– Alcune fustelle contenenti 117 Stanze del Dungeon di varia tipologia (dalle stanze vuote ai pozzi senza fondo), 6 Segnalini Eroe (per indicare la posizione di un Eroe nelle Catacombe), 20 Gettoni Mostro (Scheletri, Demoni, Stregoni, Golem e Troll), 24 Segnalini Ferita, 6 Ingressi delle Catacombe, 24 Segnlini Determinazione, il segnalino Primo Giocatore ed il gettone Sole per il segna-turni.
– 6 Miniature Eroe, che rappresenteranno i giocatori nel corso del gioco, ed altrettante Schede Eroe, nelle quali vengono indicate abilità, caratteristiche e poteri speciali di ogni avventuriero.
– 336 Carte di piccole dimensioni, da dividere in vari mazzi (Dungeon, Drago, Tesoro, Porta, Trappola, Avventuriero Morto, Catacombe, Ricerca, Cripta, Combattimento,Poteri Speciali e Rune)
– 4 Dadi a 6 facce, che verranno utilizzati per risolvere i tiri caratteristica od i combattimenti.
– Alcune carte Bonus per poter utilizzare gli Eroi di questo gioco in Runebound, Descent (Prima Edizione) o Runewars, cosa non necessaria, ma gradita, ai fan del mondo di Terrinoth.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è quello di accumulare più tesori possibili ed uscire incolumi, ed entro il tempo limite, dal dungeon; tra tutti i giocatori che saranno riusciti ad uscire (cosa tutt’altro che scontata) verrà dichiarato vincitore colui il quale possiederà carte Tesoro per un valore complessivo superiore a quello degli altri.
A seguito del setup del tabellone di gioco, e dopo aver deciso che Eroe utilizzare, i giocatori tireranno un dado per decidere chi tra loro sarà il primo; egli avrà l’onore di ricevere il gettone primo giocatore, e l’onere di dover muovere, all’inizio di ogni suo turno, il segna-turni avanti di uno spazio.
Durante il proprio turno un giocatore può decidere di eseguire una delle seguenti azioni: Muoversi o Cercare.
– Muoversi: il giocatore dovrà immediatamente dichiarare la casella in cui ha intenzione di spostarsi, e, nel caso in cui sia una casella inesplorata, dovrà pescare casualmente una delle Tessere Dungeon e posizionarla nella casella scelta in precedenza. A questo punto, il giocatore dovrà entrare nella stanza e risolvere gli effetti presenti sulla casella, attraverso lo svolgimento di una prova caratteristica, oppure dovrà semplicemente pescare una carta dal Mazzo Dungeon e risolverne gli effetti.
– Cercare: azione effettuabile solo in stanze particolari (riconoscibili dal simbolo di una torcia stampato su di esse); il giocatore dovrà pescare una carta dal Mazzo Ricerca e risolverne gli effetti. Cercare è un’azione molto utile da eseguire avanti nel gioco, per uscire da situazioni disperate: tra le carte del Mazzo Ricerca, oltre ad alcune carte Tesoro, è possibile infatti trovare anche carte Porta Segreta o Ingressi delle Catacombe, utili ad uscire da stanze che non presentano una vera e propria via di uscita!
Mano a mano che il gioco procede, i giocatori si avvicineranno sempre di più alle 2 caselle centrali del tabellone, simboleggianti la stanza del tesoro in cui Kalladra riposa, fino a riuscire, finalmente, ad entrarvi.
Qui i giocatori potranno tentare di prendere carte Tesoro dal valore incommensurabile, a patto che, però, il drago non si svegli! Prima di poter attingere al mazzo Tesoro, infatti, dovrà essere pescata una carta dal Mazzo Drago: nel caso in cui il drago rimanga addormentato non ci sarà da preoccuparsi, ma se si risveglierà allora saranno guai, poiché attaccherà gli Eroi costringendoli ad abbandonare tutto il bottino accumulato per cercare di fuggire il prima possibile!
I giocatori dovranno, inoltre, tenere costantemente d’occhio il segna-turni, in quanto, più ci si avvicina al tramonto, meno possibilità essi avranno di potare a casa la pelle! Negli ultimi turni di gioco, infatti, al Primo Giocatore verrà richiesto di tirare un dado: se il valore ottenuto risulterà all’interno del range di valori segnato nel turno corrente, allora le porte di Dragonfire verranno chiuse ed i giocatori divorati da Kalladra!
CONSIDERAZIONI
Un tempo edito dalla Games Workshop, Dungeonquest, in qualsiasi sua forma o edizione, è un must-have per chiunque: regala chili e chili di divertimento e risate, senza risultare mai troppo ripetitivo.
La completa casualità nella pesca delle tessere stanza rende il gioco un’incognita: è possibile arrivare incolumi alla stanza del tesoro in pochi turni, come al contempo morire già dal primo turno, e questo è una figata assurda, perché rende bene l’idea di un dungeon talmente ben progettato, da risultare quasi inaffrontabile anche con un’ottima pianificazione.
Più che gli altri giocatori, il nostro vero avversario sarà quindi il gioco, subdolo, infido ed impietoso, senza nulla togliere alla competizione tra giocatori, elemento comunque presente in ogni partita; anzi, vi dirò, continuo ad odiare un mio compagno di gioco che tutte le volte vince perché esce dal Dungeon al terzo turno di gioco con 50 oro!
Il Regolamento del gioco è abbastanza chiaro, a parte qualche incomprensione riguardante uno dei metodi di combattimento con le carte; a tal proposito, inoltre, ci tengo a sottolineare la presenza di diversi metodi di combattimento, con livello di “sfida” differente: si va dal combattimento per tiro di dadi, semplice e veloce, a quello con le carte, una sorta di “sasso, carta e forbici” con tanto di contrattacco!
I vari personaggi sono abbastanza bilanciati, a parte Challara che, con il suo potere speciale, ha la possibilità di ignorare le carte Stanza più pericolose, scartando la carta pescata e pescandone un’altra, ed i materiali seguono gli standard della famosa casa editrice americana e quindi, come al solito, di buona fattura, anche se l’assenza di un sacchettino in cui raccogliere le Tessere Dungeon e da cui effettuare la pesca casuale mi ha fatto un po’ storcere il naso.
Alla luce di quanto detto, quindi, do un meritatissimo 8.5 a questo gioco: moderatamente veloce, leggero, divertente ed al contempo difficile!
–Luca Mugnaini–
Inside Terrinoth: “Dungeonquest”
Luca Mugnaini
+ Durata contenuta
+ Semplice da capire, difficile da dominare
+ Imprevedibilissimo!
- Logicamente, elevata dipendenza dalla fortuna
- Regolamento non sempre chiaro
- Rischio di smettere di giocare già dal primo turno