Esploratori di luoghi misteriosi, oggi parliamo di Dungeoneer, un Dungeon Crawl Game da tavolo facile, veloce ed entusiasmante!
Se desiderate vestire i panni di un avventuriero pronto ad esplorare un dungeon stracolmo di innumerevoli trappole e orde di nemici, compiendo missioni che vi copriranno di oro e gloria, ma non avete tempo per “ruolare” a Dungeons&Dragons, né tanto meno per iniziare una delle gigantesche mappe della prima edizione di Descent, allora Dungeoneer è il gioco da tavolo che fa per voi.
Ideato da Thomas Denmark ed edito in Italia da Raven Distributions, Dungeoneer è un Dungeon Crawling Game (gioco riguardante l’esplorazione di Dungeon, per gli illetterati) formato tascabile, in quanto tutti gli elementi di gioco, dalle pedine alla mappa del dungeon, passando per equipaggiamenti e nemici, si riducono ad un centinaio di carte, qualche segnalino ed alcuni dadi. Scordatevi dunque le decine e decine di fustelle piene di segalini, pezzi di labirinti ed elementi scenici, scatole spropositatamente grandi o l’infinità di miniature che caratterizzano i boardgame di questo tipo: siamo in presenza di un gioco light, di breve durata (una media di 50 minuti a partita, fortemente variabile in base al numero di giocatori), di “scarsa” componentistica (e capirete meglio nelle considerazioni cosa intendo dire) ma ciononostante entusiasmante e sicuramente divertente.
In Dungeoneer da 2 a 4 giocatori interpreteranno il ruolo di valorosi eroi, con lo scopo di completare una serie di missioni nei meandri di un mortale dungeon ma, allo stesso tempo, vestiranno anche i panni dei Signori del Dungeon, indirizzando mostri, pericoli ed insidie contro gli altri giocatori, nel tentativo di liberarsi definitivamente degli eroi, rei di cercare fama e gloria a “casa” della persona sbagliata.
CONTENUTO
Aprendo la scatola di Dungeoneer, come già anticipato, ci troveremo di fronte ad un mazzo composto da 110 carte, divise in Carte Avventura (62), Carte Mappa (20), Carte Missione (14), Carte eroe (6), Carte Indicatore (6) e 2 cartoncini da ritagliare. Troveremo inoltre 6 basette di plastica ed il Regolamento.
Andiamo quindi ad analizzare i singoli componenti:
– Le Carte Mappa vengono utilizzate per creare, sul tavolo di gioco, la mappa del dungeon. Ogni Carta Mappa è diversa dalle altre per tipologia (stanza, corridoio, passaggio, ecc.), tipo di porte che la collega ad altre Carte Mappa (chiuse, con trappola, aperte od invalicabili), ostacoli (pozzi, spuntoni o rischi, che aumentano la difficoltà delle trappole lì giocate), punti Gloria e punti Pericolo da accumulare nell’entrarvi (meccanica che verrà descritta in seguito). Sono riconoscibili dal retro marrone chiaro su cui è disegnato un compasso.
– Le Carte Missione costituiscono le missioni che gli Eroi possono ricevere e che devono completare per poter sia salire di livello, sia ottenere premi; inoltre il primo giocatore che completa tre missioni vince la partita. Le missioni sono di vario tipo, e vanno dal “recupera l’oggetto dalla stanza A e portalo alla B” a “Sconfiggi il nemico nella stanza X”, passando per “Infliggiti TOT ferite per mezzo di Y”. Le carte Missione sono riconoscibili per retro viola su cui è disegnata una fiaccola.
– Le Carte Avventura rappresentano equipaggiamenti, incantesimi e alleati che gli Eroi possono trovare nel dungeon, ma anche mostri e trappole che i Signori del Dungeon possono lanciare contro gli altri giocatori. Sono caratterizzate dal retro rosso su cui è disegnato un teschio.
– Le Carte Eroe fungono da scheda personaggio per gli Eroi. Nel Set “La Tomba del Signore dei Lich” sono presenti 6 personaggi, ognuno caratterizzato da abilità, slot equipaggiamento e magia, punti vita, velocità, forza fisica e magica. Sul retro (verde) hanno disegnato uno scudo con dietro due spade incrociate.
– Le Carte Indicatore sono divise in due sezioni, una rossa ed una verde, nelle quali sono scritti numeri da 1 a 10. Servono per tener traccia dei punti Gloria e Pericolo che il giocatore accumula nel corso del suo peregrinare nei meandri del dungeon, viaggiando di stanza in stanza.
– I Cartoncini da ritagliare sono una specie di “fustella” per Dungeoneer; su di essi sono presenti i segnalini e le pedine degli eroi, che verranno utilizzati sulla mappa di gioco per tracciare i movimenti dei giocatore o per indicare oggetti chiave delle missioni in corso.
– Sulle basette di plastica non mi pronuncio.
– Il Regolamento, di 12 pagine, racchiude le regole ed un glossario per chiarire alcuni termini presenti sulle carte.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Dopo aver preparato le pedine, separato i mazzi opportunamente mescolati e dopo che ogni giocatore avrà girato in lungo ed in largo per casa vostra alla ricerca di due segnalini e due dadi a testa, i giocatori dovranno tirare un dado per determinare chi giocherà per primo. Fatto ciò, a ognuno verrà assegnata casualmente una Carta Eroe scoperta, sulla quale dovrà essere posizionato un dado rivolto sulla faccia indicante il 6 e messo sopra la scritta “Livello 1”, in quanto questo dado fungerà da indicatore per i punti vita ed il Livello dell’Eroe; ogni giocatore riceverà, inoltre, una Carta Indicatore su cui annotare la sua situazione di punti Gloria e Pericolo (ogni giocatore inizia con 1 punto in entrambi i tratti), e 5 carte Avventura, che formeranno la sua mano iniziale.
In seguito andranno distribuite due Carte Missione scoperte ad ogni giocatore: queste rappresenteranno le sue Missioni Personali, che solo egli potrà compiere. Un’ulteriore carta missione verrà poi posizionata al fianco del mazzo missioni, e rappresenterà la Missione Globale, che potrà essere svolta da ogni giocatore.
Occorrerà quindi creare l’entrata del Dungeon, prendendo la Carta Ingresso dal Mazzo Mappa (indicata da un’icona a forma di torre nell’angolo in basso a destra) e ponendola al centro del tavolo; in seguito occorrerà pescare casualmente 4 carte Passaggio/Sentiero, che verranno posizionate una a ogni lato della Carta Ingresso, rispettando le regole di piazzamento (tutte le carte mappa devono essere allineate nello stesso senso della carta ingresso, è obbligatorio che una carta mappa tocchi almeno un’altra carta mappa ed un sacco di altre regole scontate e banali). Posizionati quindi i segnalini rappresentanti gli eroi sulla Carta Ingresso, i giocatori potranno iniziare a giocare.
Il turno di ogni giocatore è diviso in 5 fasi: Iniziale, Signore del Dungeon, Costruzione, Eroe e Scarto/Pesca.
1) Fase Iniziale: il giocatore potrà ripristinare le carte che possono essere utilizzate solo una volta a turno, scartare le carte aventi effetti negativi della durata di un turno, o terminanti nel turno precedente, pagare il costo di mantenimento di eventuali magie/equipaggiamenti ed ottenere tanti punti movimento quanto è la sua caratteristica velocità (rappresentata sulla scheda personaggio da un piede azzurro).
2) Fase Signore del Dungeon: nei panni del Signore del Dungeon il giocatore potrà bersagliare i suoi avversari con ogni sorta di Carta Avventura negativa, dai mostri alle trappole, semplicemente spendendo i punti Pericolo del giocatore bersaglio. Se la carta giocata è una trappola, allora i giocatori dovranno immediatamente applicarne gli effetti, mentre nel caso in cui venga giocato un mostro, allora quest’ultimo attaccherà l’Eroe: il Signore del Dungeon dovrà quindi decidere con quale delle tre caratteristiche (Mischia, Magia o Velocità) attaccare il malcapitato Eroe, a patto che la caratteristica permetta un attacco standard (ciò viene rappresentato da un cerchio; nel caso in cui la caratteristica sia rappresentata da un rombo essa avrà esclusivamente valenza da Contrattacco, come descritto in seguito). I due giocatori tireranno quindi un dado a testa e potranno giocare, spendendo punti Gloria o Pericolo, carte dalla propria mano per migliorare le caratteristiche dei propri personaggi o mostri. Fatto ciò ai risultati dei dadi verranno aggiunti i valori di caratteristica posseduti dai personaggi e gli eventuali bonus derivanti dalle carte giocate: il giocatore che avrà ottenuto il risultato più alto risulterà quindi il vincitore dello scontro, e potrà, a seconda dei casi, evitare l’attacco subito e, se possibile, rispondere con un contrattacco oppure infliggere danni all’avversario. Al termine del combattimento i giocatori verranno poi premiati con Punti Gloria o Pericolo per le ferite subite od inflitte e, nel caso in cui i mostri non siano stati sconfitti dall’Eroe, essi entreranno a far parte del branco del Signore del Dungeon, un area sul tavolo di gioco in cui essi possono essere tenuti senza impegnare un posto in mano (che è limitata ad un massimo di 5 carte).
3) Fase di Costruzione: il giocatore di turno dovrà pescare una carta dal Mazzo Mappa e posizionarla in una posizione valida sulla mappa del dungeon.
4) Fase dell’Eroe: si utilizzano gli Eroi. Il giocatore potrà spendere punti Gloria per assegnare al suo personaggio equipaggiamenti o magie, muoversi attraverso le stanze del dungeon (spendendo 1 Punto Movimento per ogni stanza che attraversa ed eseguendo eventuali prove di velocità per superare le porte chiuse/con trappola), cercare di svolgere le Missioni o Esplorare (spendendo 1 punto movimento per pescare un’ulteriore Carta Mappa).
5) Fase di Scarto/Pesca: in questa fase i giocatori devono scartare OBBLIGATORIAMENTE una carta dalla mano, dal Branco o dagli Equipaggiamenti ed in seguito aggiungere ai loro punti Gloria/Pericolo quelli accumulati spostandosi di stanza in stanza nel dungeon. Inoltre, è concesso loro di tenere da parte un punto movimento non speso per svolgere azioni fuori dal proprio turno, per attivare carte che richiedono un azione rapida o per poter giocare carte Risposta in combattimento fuori dal proprio turno. Eseguite tutte le azioni sopraelencate, i giocatori dovranno poi rimpinguare di carte la propria mano fino ad averne 5.
A turno, i giocatori eseguiranno quindi le azioni, fino a che uno dei giocatori non raggiunge la vittoria completando 3 missioni come Eroe o sconfiggendo l’ultimo eroe sopravvissuto (a parte il suo) come Signore del Dungeon!
CONSIDERAZIONI
“Caro Dungeoneer, siamo partiti con il piede sbagliato. Ma tanto sbagliato. No, non sei un brutto gioco, anzi, sei divertente da giocare e non mi richiedi un set-up lungo, né tantomeno ore e ore di spiegazioni ai neofiti. Non sei né pesante né ingombrante, sei così piccolo che non ho mai avuto problemi a portarti in Università e giocarti con i miei compagni di corso, e sì, si sono divertiti, ma veramente tanto divertiti! Però capisci bene anche tu che quanto ti ho incontrato per la prima volta e, entusiasta, ti ho comprato, sono rimasto basito per una tua, non dico grave, ma sicuramente deludente, mancanza…” Perché, per quanto possa sembrare strano, Dungeoneer richiede sì (come avrete capito dalla recensione) almeno due segnalini e due dadi a giocatore ma, che ci crediate o no, questi componenti essenziali non sono contenuti nella scatola del gioco.
Ed è pure specificato sulla scatola stessa :”Segnalini e dadi a 6 facce non inclusi nella confezione”. Questo non rovina assolutamente l’esperienza di gioco – è comunque molto bello, sia chiaro – ma diciamo che “innervosisce” l’acquirente: non credo che sei dadi e dodici pietruzze avrebbero alzato spropositatamente il prezzo del gioco, né tanto meno l’avrebbero reso meno appetibile ai giocatori. Sfogo personale a parte, posso solo dire che il titolo è tutto ciò che deve essere: un dungeon crawl veloce e divertente, più basato sulla fortuna nella pesca delle carte e nel tiro dei dadi che nella strategia, ma che riesce facilmente ad attirare l’attenzione di chi ha sempre voluto giocare a giochi del genere ma se ne è sempre tenuto alla larga per il prezzo, per le tempistiche di gioco o per lo spropositato numero di regole. Il gioco è volutamente facile e l’atmosfera che si vive giocandolo è un misto tra il serio e demenziale, merito delle varie illustrazioni, a mio parere delizia per gli occhi (ma io ho un po’ il gusto del macabro), e delle frasi di descrizione delle varie carte (mitica carta Scacciare, la sua descrizione è “VAI VIA BRUTTO MOSTRO!”) che rendono il titolo godibile a qualsivoglia tipo di giocatori. Parlando della componentistica devo dire che le carte non sono molto resistenti, ed è dunque consigliabile l’utilizzo di bustine protettive, mentre le pedine in carta, molto old-school, svolgono bene il proprio lavoro; unica nota negativa va al regolamento, in alcuni casi non molto chiaro, forse a causa di una traduzione dall’inglese non proprio impeccabile, ma ciononostante abbastanza comprensibile.
A nome mio e della mia Facoltà, mi sento di pronunziare un 6/7 su 10 a questo gioco “tascabile”.
-Luca Mugnaini-