Il prodotto che Limana Umanìta ha lanciato, alla scorsa edizione del Lucca Comics & Games, e che noi abbiamo trattato in una serie di articoli (clicca qui per leggere la recensione!), è stato accolto da moltissimi giocatori con grande entusiasmo, e non senza ragione! Dopo averne parlato così tanto, ecco qui le nostre impressioni a seguito di una fantastica avventura nella Londra ottocentesca, al servizio del Club Diogene, fra intrighi, tradimenti e varie bastardate del genere!
La creazione dei Personaggi
La prima fase, quella che in genere risulta essere sempre la più traumatica, è invece risultata piuttosto leggera e semplice. Nel capitolo due, quello dedicato alla creazione del personaggio, sono elencate tutte le statistiche di partenza, le abilità, le armi ed i famosi svantaggi (si, questi li adoro!) già menzionati nel precedente articolo: oltre a dare tutti i punteggi da poter spendere nella fase di creazione, facendo riferimento alla professione che si decide di intraprendere, basta un’occhiata veloce al capitolo uno, dove vengono introdotte tutte le statistiche di gioco. Quello che è inevitabile notare, è quanto sia snello, rapido ed efficace creare un personaggio! La scelta è variegata e, come suggerisce il manuale, l’unico limite è la vostra fantasia! Abbiamo scelto delle carriere differenti, proprio per testare le diverse tipologie dei personaggi e renderci conto delle loro diverse sfumature, sia nelle scene narrative e quindi leggasi d’investigazione (fase sicuramente caratteristica in Brass Age), sia per quanto riguarda le Scene di combattimento!
L’Architetto
Si, stiamo parlando del ruolo di fantasia per eccellenza! No, non è quello odiato dagli ingegneri, ma siamo sullo stesso livello di fantasia. In Brass Age, l’architetto è il master di gioco: per la nostra sessione, sono stato io il vostro architetto. Costruire un’avventura per quattro giocatori, così come noi l’abbiamo giocata, potrebbe sembrare difficile per i neofiti del manuale e dell’ambientazione. Non ho però trovato alcuna difficoltà. Tutto il regolamento del gioco, concentrato in centonovanta pagine complessive, risulta più che chiaro anche soltanto alla prima lettura. Il capitolo cinque, strutturato proprio per rispondere alle esigenze basilari del narratore, non è più lungo di una quindicina di pagine: sono le nozioni essenziali che tutti i giocatori possono assimilare, molto semplicemente, riguardo all’imbastire una trama di gioco o a come il nostro Architetto debba comportarsi. Un capitolo breve ed essenziale che, unito all’avventura “Bloody Hell: Inferno di sangue a Londra”, pubblicata all’interno del manuale base, con tanto di schede dei PNG (si, avete capito bene, all’interno del manuale base i nostri della Limanìta hanno pensato bene di inserire un’avventura bella pronta!), rappresenta sicuramente un grosso apporto, inusuale soprattutto, da trovare nei manuali base dei GdR, che sicuramente impreziosisce il contenuto del manuale e lo rende più fruibile!
Le Scene Narrative
Come già detto, le scene narrative costituiscono il fulcro del gioco: se da questa fumosa ambientazione vi aspettate scenari di combattimento alla Pacific Rim, con esplosioni e fuochi d’artificio programmati sul retro di pannelli di carta, pronti ad esplodere nel momento culminante della scena d’azione, vi state sbagliando di grosso. Non fraintendetemi, questo non significa che non c’è spazio per l’azione (come vedremo di seguito) ma sicuramente il gioco è pensato per dare più spazio all’interpretazione, che non al combattimento brutale: un investigativo in piena regola, tanto che molte delle abilità e gran parte dei tiri di dado, sono basati proprio sull’investigazione. Anche il sistema dei Trucchi (che, in buona sostanza, corrisponde poi nelle dinamiche di gioco alle peculiarità dei personaggi), utilizzati come bonus nel progredire della Carriera (come abbiamo già illustrato in precedenza, l’occupazione del vostro PG che corrisponde con un paragone forzato alla sua Classe), risulta bilanciato: ricordatevi che voi siete agenti scelti dal Club Diogene, ma non per questo sarà l’unica cospirazione all’interno del gioco. Ed è qui che il playtest rivela l’importanza della creazione di legami con le altre cospirazioni. Noi abbiamo provato, con il nostro pg scrittore di origini irlandesi, quale può essere l’influsso della Fenian Brotherhood (I.R.B.), molto simile a quella che nella nostra realtà contemporanea è la Real I.R.A. organizzazione il cui scopo è quello di ribaltare gli equilibri inglesi e liberare l’Irlanda oppressa (si, è una gran figata!) o di una delle molte altre fazioni all’interno del gioco. Capiamoci, il fatto che si faccia parte del Club Diogene non implica che non possiate essere impicciati con altre fazioni, anzi! Come è evidente dal sistema di Debiti e Crediti che legano il vostro PG in diverse situazioni, spesso scomode ma a volte anche vantaggiose, la narrazione ritiene quest’elemento complottistico necessario ed indispensabile; una nota importante, e che aiuta non poco nel gioco, è costituita dalla presenza, all’interno del manuale, di buste con tanto di sigillo e bigliettini con i simboli delle varie fazioni, da utilizzare per scambiare messaggi segreti fra l’architetto ed i giocatori, o fra i PG stessi. Ogni Cospirazione è dotata di un ampio fascicolo di informazioni, dalle personalità di rilievo delle varie associazioni, alle affiliazioni con le altre corporazioni, passando per Sedi, Riti e Simbologie (utilissimi soprattutto per quelle di carattere esoterico!). Tutto è studiato per farvi infangare e distruggere le vostre amicizie decennali!
Adesso siete curiosi di sapere cosa è successo a noi? L’irlandese legato all’I.R.B. (interpretato dal nostro inaffondabile spugna Mario Ferrentino), è stato sgamato da Luca Scelza, un guerriero Sikh (un combattente proveniente dal lontano oriente, perché a lui piacciono i filocinesi!) assoggettato al Diogene per una sorta di compravendita passata per una questione d’onore agli occhi del Direttore , il quale ha cercato aiuto nel nostro buon Mario Venezia, medico dalle “pratiche discutibili” (e non è solo per attenerci alla descrizione dello svantaggio del manuale!), legato all’Underword per una questione di “rifornimmento cavie volontarie” dai vicoli di Londra (per il quale ha contratto un grosso debito), un alleato che in realtà si è rivelato una spina nel fianco, decidendo di pagare il proprio obbligo con il sacrificio del nostro povero Scelza, finito in pasto ai ratti giganti delle fogne. Cosa ne è stato della Missione affidatagli dal club Diogene? Ovviamente tutto è andato a puttane: l’irlandese Mario Ferrentino è stato costretto a scappare da Londra (ma non temete, il Diogene non perdona!), il nostro medico alla SAW ha riscattato il suo debito e può dormire sonni sereni, per ora. Cosa ne è stato del nostro guerriero dagli occhi a mandorla? Come sopra, chiedete ai topoloni di Regent’s Park!
Le Scene di Combattimento
Avendo scelto di giocare Brass Age, tendenzialmente abbiamo sfruttato tre diversi stili di gioco per potere approfondire anche la questione del combattimento. Queste scene sono scandite ovviamente dai turni, bilanciati secondo me con l’ausilio dei punti fatica che rendono il tutto più realistico: ognuno gestisce il proprio turno il più liberamente possibile ma, allo stesso tempo, in un certo qual modo, ne paga le conseguenze, andando a rendere il gioco e le dinamiche di combattimento non solo più vivide, ma anche un po’ più ostiche: è uno di quei casi in cui è quasi sempre meglio scappare piuttosto che lanciarsi in battaglie campali. Da neòfiti del sistema, il meccanismo di combattimento ed il metodo di utilizzo delle varie armi disponibili nel gioco può sembrare leggermente macchinoso, ma ci si abitua. Per il resto, il regolamento è palesemente snellito rispetto ai giochi sul genere, il che può rappresentare un vantaggio nei confronti dei giocatori più “easy”, mentre eccessivo per i più ferrati sul gioco, che potrebbero trovarlo fin troppo leggero.
Conclusioni e Consigli
Per quanto riguarda la nostra esperienza di Brass Age, possiamo dire che il gioco risulta bilanciato nella fase di combattimento (anche se come già espresso più volte passa in secondo piano, rispetto all’intrigo ed alla narrazione), tranquillamente evitabile per chi come me preferisce un gioco di interpretazione ed intreccio, il quale invece è sviluppato in modo molto più che accattivante e dettagliato, offrendo nel regolamento una vera e propria ambientazione completa (caratteristica peculiare delle produzioni della Limana Umanìta) e moltissimi spunti narrativi (si, la storia contenuta nei paragrafi narrativi è decisamente utile ad immergervi nel mondo di gioco) per chi decide di dedicare le proprie sessioni di gioco a questo investigativo/paranormale, con un’ambientazione che in sé racchiude il fulcro del mistero ed il fascino della Londra vittoriana. Consiglierei questo gioco a chi è stanco del solito “picchiaduro” e vuole intraprendere un’esperienza più “rilassata” dal punto di vista di regolamenti e tiri di dado, concentrandosi invece piuttosto sull’aspetto descrittivo/recitativo del gioco di Ruolo, oltre che agli appassionati delle atmosfere cupe e noir dell’800.
Buon gioco e buon divertimento!
– Antonio Sansone –