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Sono passati ormai più di quarant’anni dal lontano 1971, quando fu pubblicata la prima versione di Dungeons & Dragons col nome di Chainmail. Si trattava di un regolamento dedicato al combattimento tra piccoli gruppi di personaggi, ispirato a giochi storici che prevedevano il confronto tra eserciti. Queste nuove regole dedicate alle miniature medievali scritte da Gary Gygax e Jeff Perren appassionarono da subito un gran numero di persone fino a trasformarsi in un successo internazionale. Da allora il gioco di ruolo, questo strano passatempo che incrocia gioco da tavolo e recitazione, si è sviluppato in molti filoni più o meno legati al lancio di dadi, all’uso di miniature ed all’interpretazione teatrale.
In un universo di regolamenti e ambientazioni Dungeons & Dragons ha però sempre mantenuto saldamente il suo scettro di regolamento più amato e giocato, evolvendosi di edizione in edizione ma mantenendo un chiaro focus sul combattimento.
“Più spazio ai pareri dell’utenza” sarà una politica vincente?
La quarta versione del gioco, attualmente in commercio, ha cercato uno stacco netto rispetto alle precedenti, riscontrando reazioni altalenanti da parte degli appassionati. La sensazione di fondo, apprezzata o meno, è quella di utilizzare una logica da videogame trasportata in un gioco da tavolo.
La quinta edizione del regolamento, di cui è prevista la pubblicazione definitiva all’inizio dell’estate, sta già innovando anche al di là del contenuto, grazie ad un metodo di sviluppo del prodotto differente: una prima versione delle regole è stata messa a disposizione degli appassionati in anteprima da alcuni mesi, in modo da raccogliere le sensazioni e le reazioni della comunità dei giocatori. L’idea, secondo noi, è quella di evitare gli errori dell’edizione precedente grazie ad un maggiore contatto con i clienti anche prima della pubblicazione. Inutile dire, perciò, che questa si preannuncia molto interessante, perché i game designer sono riusciti a recuperare l’atmosfera dei primi regolamenti pur proponendo una serie di evoluzioni e migliorie nel segno della semplicità. Tra queste:
Vantaggio/Svantaggio
Tra tutte troviamo divertente l’idea di sostituire frequentemente l’attribuzione di bonus/malus ai tiri di dado con un doppio tiro del dado stesso e la scelta del risultato migliore/peggiore: nulla galvanizza un giocatore come la possibilità di recuperare un pessimo tiro e nulla lo dispera come la necessità di dover rinunciare ad un colpo critico. Ci lascia perplessi il fatto che le abilità e i poteri collegati a questa dinamica siano moltissimi e quindi forse il doppio tiro possa diventare fin troppo frequente: un barbaro di secondo livello potrebbe decidere di ripetere ogni attacco con la sua ascia bipenne, e un personaggio che abbia scelto al 4° livello di essere “fortunato” potrebbe tirare due volte fino a tre dadi al giorno. Vedremo all’uscita delle regole definitive quanto effettivamente questa dinamica si presenterà.
Certe cose sono destinate a non mutare mai nel tempo. Altre…
Magia Ribilanciata
La magia è un altro degli elementi del gioco che saprà stupirvi, con molte novità per maghi e chierici: gli incantatori possono ad esempio pronunciare un numero illimitato di semplici magie, dette cantrips, dando moltissima atmosfera alle proprie azioni: il vostro vecchio stregone potrà sempre illuminare la punta del suo bastone (incantesimo Light) oppure prendere una mela da un cesto distante senza nemmeno avvicinarsi (incantesimo Mage Hand). Chi gioca un mago burlone non dovrà preoccuparsi di star sprecando le sue energie in situazioni poco critiche dal punto di vista del combattimento e potrà interpretarlo liberamente. I game designer hanno inoltre deciso di assegnare ai vari incantatori sia le prerogative del Wizard che quelle del Sorcerer delle edizioni precedenti: maghi e chierici potranno sia scegliere al mattino di ogni giorno quali incantesimi poter pronunciare, che poi, durante l’avventura, su quali di questi investire la propria energia magica quotidiana. Difficile pesare con certezza e in poco tempo l’impatto di questo genere di modifica, ma le classi sono parse da subito molto giocabili, forse con un vantaggio per il chierico che così riesce sia a contribuire al gruppo come combattente che come incantatore. Sempre il chierico ha, inoltre, la possibilità di accedere in certi casi ad alcuni incantesimi che erano sempre stati esclusiva dei maghi, come Palla di Fuoco; il loro impatto sul combattimento andrà quindi molto oltre la capacità di curare i compagni.
Svenimento e Ferite
Tipico prologo di un “Total party kill”!
In D&D Next è davvero difficile morire a meno che non si verifichi un total party kill (morte di tutti i personaggi in un unico scontro). Quando uno degli eroi finisce a zero punti ferita a causa dell’ennesima mazzata ricevuta, egli cade a terra svenuto a meno che la botta non sia stata davvero devastante. Non sarà difficile per il chierico di turno risvegliarlo a un punto ferita con un’azione gratuita mentre colpisce il nemico oppure per un altro compagno fargli bere una pozione guaritrice. In molte edizioni precedenti i round passati a terra privi di sensi e sanguinanti erano ben più pericolosi. Abbiamo provato queste regole giocando Mines of Madness, un’avventura storica di D&D, e tutti i personaggi sono arrivati alla fine della storia.
Avrete già capito che vi consigliamo di provare personalmente il D&D Next Packet (purtroppo non più disponibile sul sito della Wizards of the Coast, ma sicuramente rintracciabile altrove) e di giocare personalmente le avventure gratuite messe a disposizione. Non vediamo l’ora di sentire cosa ne pensate.
Buon Dungeons & Dragons a tutti, come da quarant’anni a questa parte.
-Lino Giusti-
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