Il caldo ora è insopportabile, e il pericolo è dietro l’angolo: siamo alla seconda ed ultima parte del labirinto desertico!
DISCLAIMER: ciò che leggerete di seguito non è una “guida del perfetto Dungeon Master”: so bene che tra voi ci sono centinaia di master più competenti di me. Quello che faccio è semplicemente mettere a vostra disposizione un po’ della mia esperienza per fornirvi idee che potreste usare o adattare per le vostre avventure. Forse le troverete poco stimolanti, e anche per questo vi invito a commentare e farmi sapere cosa ne pensate, magari condividendo anche le vostre esperienze in merito all’argomento di D&D trattato, in modo da fornire ai neofiti (o a chi cerca ispirazione) altre idee.
Cari DM, avete già spedito ad arrostire i vostri poveri giocatori nel dungeon desertico che vi ho iniziato a proporre due settimane fa? Bene, allora spero che siate rimasti in ansiosa attesa di scoprire quali altre disgrazie attendono gli avventurieri nella seconda parte del labirinto!
L’intreccio di strade iniziava a sembrare un incubo: spesso avevano l’impressione di girare in tondo tornando a visitare ogni volta gli stessi luoghi. Era impossibile riuscire a capire in che punto del labirinto si trovassero e se davvero, poi, ci fosse un’uscita. E cosa potevano mai significare quelle strane statue disposte in punti apparentemente casuali? Che fossero una traccia? Non potevano far altro che continuare, sperando nella buona sorte.
Bene, mappa alla mano, partiamo sempre dal punto più alto: come vi avevo già anticipato nel pezzo precedente, il punto 2b non è nient’altro che un vicolo cieco, che getterà disperazione e ansia nel gruppo. E gioia in voi. Nella strada più sotto, invece, potete far trovare loro altri cadaveri in decomposizione (6), magari corredati sempre da armi o armature inutilizzabili o comunque arrugginite e meno efficaci del normale; al punto 6a ci sarà un’altra statua-scacchi, una regina. Iniziate a farli spaventare un po’, mostrando un assaggio di quello che sarà il boss finale: al punto 6b, infatti, vedranno proiettarsi su di loro l’ombra gigantesca di un uccello, di cui poi parleremo più avanti. Al punto 7, nuovo momento ansia: il gruppo si ritroverà in una strada senza uscita, ma sulla parete ci sarà un buco, grande a sufficienza per permettere ad un braccio di esplorarlo. Nel caso facessero delle prove per scovare trappole e le superassero, potete dire loro che non sembra esserci nulla di pericoloso, ed infatti al suo interno troveranno soltanto una piccola statua di un cane in avorio.
Si tratta di un oggetto magico (che va quindi utilizzato effettuando la relativa prova), capace di evocare un piccolo cagnolino che potrà dare una mano agli avventurieri. Quando viene attivato, appare sul campo di battaglia e ci resta per un massimo di sette round, dopo i quali scompare e non può essere riutilizzato prima di 2 giorni. La bestia ha una Classe Armatura di 15, 20 Punti Ferita e può muoversi entro 18 metri; dopo aver tirato l’iniziativa anche per lei, fatele attaccare indistintamente amici o nemici (scegliete voi con che criterio, se col lancio del dado o in base al raggio d’azione/vicinanza con un personaggio), a meno che ad evocarla non siano un Ranger o un Druido: in tal caso, il cane nel suo turno può essere controllato da quel giocatore. Gli attacchi della bestiola sono Artigli (1d4) e Morso (1d8), ma può utilizzare le seguenti abilità come Azioni di Round Completo:
- Rimpicciolimento: il cane riduce la sua stazza, aumentando la propria classe armatura di 3. L’abilità può essere utilizzata una sola volta per evocazione;
- Saliva Curativa: il cane può leccare sé stesso o un altro personaggio, facendolo guarire di 1d6. L’abilità può essere utilizzata due volte per evocazione;
- Assalto: il cane si lancia addosso ad un avversario e gli infligge 1d10+2 danni da impatto. Il personaggio colpito deve fare anche un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 10), e se non lo supera resta stordito per 1d4 turni. Dopo l’Assalto, la bestia avrà -2 al tiro per colpire e al danno. L’abilità può essere utilizzata una volta per evocazione.
Siamo stati buoni, vero? Tranquilli, ci rifaremo. Raggiungendo il punto 8, i ragazzi vedranno una nuova statua-scacchi, equivalente al cavallo, e la minacciosa ombra del volatile riapparirà una volta arrivati a 8a e 8b. In 7a si ritroveranno nella stessa situazione del punto 7, ma stavolta sono cazzi, perché non ci sarà nessuna statuetta ad attenderli, ma un bel trappolone. Siate quanto più cattivi possibile, magari nel buco metteteci un bel paio di lame che, scattando, possano tagliare via qualche falange al malcapitato, o magari proprio tutta la mano: ora sì che state meglio, vero? Ai punti 8c e 8d, altre statue-scacchi (rispettivamente due cavalli, uno dei quali parzialmente crollato, e un re).
Tornando alla strada superiore, nel punto 9 rispunterà l’ombra dell’uccellaccio, mentre in 9a arriverà finalmente un nuovo fantastico enigma che, si spera, farà un bel po’ di danni alle menti e ai corpi degli avventurieri: davanti a loro troveranno una vera e propria scacchiera di pietra (tutta grigio roccia, però), che impedirà loro di raggiungere la parte opposta se non attraversandola. Sul muro, scolpito nella pietra, ci sarà scritto: “Davanti son cieco, e dietro pure. Ai fianchi, da ogni lato, io non vedo. Ma se ti trovi altrove, stai sicuro, veloce come il lampo io ti prendo. Ti guardo di traverso e poi decido, se debbo lasciar stare o inver t’uccido. Qualcuno mi muove, ma ignoro il suo pensiero, che vedo il mondo solo bianco e nero. Se l’ostacolo vuoi aggirare, me devi imitare“. Arrivati a questo punto, se i furboni dei vostri amici avranno intuito che nel corso del labirinto c’erano continui rimandi agli scacchi, non dovrebbero avere eccessiva difficoltà a capire che la soluzione dell’indovinello è l’Alfiere. Dovranno, perciò, spostarsi sulla scacchiera come se fossero uno degli Alfieri (partendo dalla terza o sesta casella della “prima fila”, vista dalla loro prospettiva), fino a raggiungere l’altra estremità. Toccare una casella sbagliata farà beccare loro dei danni da elettricità, decidete voi quanti (io feci 1d4). Dall’altra parte, troveranno uno scrigno di ferro incantato, presso il quale li aspetta un nuovo, distruttivo enigma: esso (e questo lo sapete voi master) non è sigillato, e basterebbe aprirlo per rivelarne il contenuto. Sul coperchio, però, il gruppo noterà un disco di metallo di 7 colori, che sarà possibile ruotare per far combaciare ognuno di essi con la serratura. Aprendo, infatti, lo scrigno mentre sarà “settato” un determinato colore, causerà un effetto specifico al poveraccio che lo fa.
Per aiutarli a scegliere bene, ci saranno, in rilievo sul coperchio, queste parole: “Il Rosso indica il giusto, perché il giusto rende forti; L’Arancione è viscido, come la lingua che taglia più della spada; Il Giallo appartiene al servo, che esegue gli ordini del padrone; Il Blu è come il sangue, nobile e onesto; Il Verde simboleggia ciò che di salubre c’è in questo mondo; Il Viola è tranquillo, come un vecchio bibliotecario; Il Grigio è vivace, e scattante come una volpe; Ora dimmi: in quale colore ti rispecchi?” Ogni colore rimanda ad una delle caratteristiche della scheda di Dungeons & Dragons (Rosso = Forza, Arancione = Carisma, Blu = Saggezza, Verde = Costituzione, Viola = Intelligenza, Grigio = Destrezza), tranne il Giallo: impostando proprio quest’ultimo, la serratura si aprirà senza fare danni, mentre settando un altro dei colori, lo scrigno si aprirà lo stesso, ma l’autore dell’errore si beccherà un -2 (decidete voi se permanente o meno) alla caratteristica relativa al colore scelto. Disgrazissima.
La strada che prenderanno dal punto 10 li porterà al boss finale. Il percorso sarà in salita, e una volta raggiunta la cima, scorgeranno prima altre due statue-scacchi (re e regina), e poi potranno lanciarsi nella battaglia col gigantesco volatile la quale ombra li ha tormentati per gran parte del dungeon. Per le statistiche della bestia mi sono ispirato a quelle dell’Aquila Gigante descritta a pagina 18 del Manuale dei Mostri dell’edizione 3.5 di Dungeons & Dragons. Mi raccomando, voglio una strage.
E con questo punto, si conclude anche la descrizione del secondo labirinto. Ancora una volta, spero di avervi fornito ispirazione e nuovi mortali strumenti per far soffrire i vostri avventurieri, così che possiate eccitarvi al pensiero delle loro imprecazioni, sempre nella speranza che il dado sia clemente (con voi master, ovvio). Fatemi sapere cosa ne pensate!
-Mario Ferrentino-