Se nel primo articolo, come già anticipato, ho voluto introdurvi nel mondo di Project H.O.P.E. spiegandovi a grandi linee qual’è l’ambientazione e quali sono le potenzialità in base alle quali potrete far esprimere al meglio la natura del potere del vostro personaggio, in quest’altro invece, vi illustrerò quali sono le classi di meta-umani (è così che vengono definiti nel manuale i supereroi , gli uomini macchina e quant’altro) e giusto un’infarinatura sul sistema di gioco di base, per il quale ovviamente vi rimando ancora una volta a consultare i link utili già segnalati nel precedente articolo (clicca qui per visualizzarlo!), dove troverete anche eventuali rettifiche ed integrazioni alle precedenti versioni del manuale, e chiaramente all’acquisto del manuale base, come già sottolineato anche in precedenza, estremamente scorrevole nella lettura ed interessante per la struttura decisamente semplificata rispetto a molti giochi di ruolo più illustri (sempre meravigliosi, ma dalle dinamiche decisamente più intricate a volte!)
LE CLASSI
I Prodigi Naturali: Non vi è mai capitato di desiderare di riscoprire in voi un potere unico? Non so, magari riuscire a volare con un semplice saltello e senza rischiare di fare la fine di un piccione rintronato? Oppure di poter bruciare qualcosa con il semplice contatto delle mani (magari una pagella oppure una rata del mutuo!) o, meglio ancora, riuscire a far zittire con la sola forza del pensiero qualcuno che vi sta pesantemente sulle scatole? Questa è la classe che fa per voi! Un prodigio è un vero e proprio supereroe e, come dice anche il manuale, è sicuramente una delle classi più giocabili ed interessanti. Attingono ad una lista di poteri unici (che, in quanto tali, non possono essere utilizzati da nessun’altra classe!) e sono i più legittimati ad indossare tutine variopinte e mascherine coordinate ai mutandoni! Fortemente consigliata, secondo la mia opinione, per chi approccia per la prima volta al gioco!
I Prodigi di Laboratorio: Non tutti gli uomini sono destinati a morire tali. Perché? Immaginate: ci troviamo per i vicoli fumosi di una Chicago del 1941 quando, all’improvviso, un camioncino carica un barbone, sedandolo ed imbavagliandolo. Dopo un mese, quel barbone, sottoposto ad un atroce trattamento da laboratorio, potrebbe essere diventato un supereroe! Se scegliete questa classe, il vostro personaggio accetterà, tacitamente o no, una condizione che gli verrà indotta tramite la Wunderkammer. Che il vostro personaggio sia stato una prostituta oppure un soldato che ha deciso di sperimentare come ci si sente ad avere un potere (che per scelta vostra o dell’Editor di gioco può essere controllato oppure instabile, fattore che rende il gioco più interessante!), il suo ruolo nella guerra e nelle squadre speciali è garantito!
Gli Uomini-Macchina: Avete perso una gamba sul fronte? Avete intenzione di sentirvi come Robocop, distruggere fucili mitragliatori a morsi e sputare i proiettili addosso al vostro nemico? Se queste sono le vostre barbare intenzioni belliche, stiamo parlando della classe giusta per voi! Tutto ciò grazie ad una serie di innesti pronti a rispondere ad ogni necessità: polmoni, gambe, occhi bionici, bracci in grado di montare fucili mitragliatori o bat-rampini per scalare una rupe e tirarvi fuori dalle rogne! Ce n’è di tutti i tipi, per tutti i gusti e necessità economiche (gli innesti, così come ogni capacità speciale degli eroi o equipaggiamenti, sono acquistabili durante la fase del briefing, vale a dire prima che inizi la missione, con i Punti Personaggio, praticamente l’equivalente dei punti esperienza degli altri giochi di ruolo, n.d.r. ) Allora, dicevamo, avete voglia di sparare a raffica come Barrett di Final Fantasy? Riducetegli il culo ad un colabrodo!
Custodi: Se invece siete appassionati di Jumanji e credete nel potere degli oggetti, allora dovreste scegliere questa classe. I custodi riescono a sfruttare il potere del proprio speciale artefatto assumendo, ad esempio, caratteristiche del suo precedente leggendario possessore (ed è a questo punto del gioco che desidererete avere l’accappatoio di Rocco Siffredi durante la celeberrima pubblicità lanciata dall’evergreen, dove asserisce ambiguamente di averle provate tutte, lui!) instaurando un rapporto quasi morboso di gelosia con questo strumento, col passare del tempo. Un custode non è niente senza il suo oggetto, costretto infatti spesso ad interagire a livello fisico con l’oggetto stesso per utilizzarne il potere. Visto che da un grande potere derivano grandi responsabilità, ma anche grandi casini, occhio a scegliere questa classe (a mio parere una delle più complesse da gestire fra quelle selezionabili nel manuale base)!
Avventurieri: Avete sempre pensato che per cambiare le sorti della guerra vi bastasse un Hand Cannon o qualche arma all’avanguardia in grado di abbattere qualsiasi diavoleria o macchina super dotata? Ecco, allora chiedete al vostro dipartimento il meglio dell’equipaggiamento (che va ben oltre gli standard della seconda guerra mondiale, come da ambientazione) ed unitevi alle squadre di meta-umani. Siete sì solo uomini, ma uomini con i controcoglioni!
Maghi: Ecco la classe che ci riconduce più vicino a ciò di cui tutti noi di Illyon abbiamo bisogno: del buon fantasy! I maghi nascono basandosi sullo studio dei prodigi. A loro la conoscenza e a loro, soprattutto, la capacità di riuscire ad estrapolare dalla natura quelli che sono i principi fondamentali che danno appunto agli eroi i loro poteri, anche quelli straordinari ed unici! Una classe sicuramente appassionante e con un ruolo controverso all’interno dei dipartimenti (sia quelli dell’Asse che quelli Alleati), arricchita da diversi libri arcani in base alle scuole di appartenenza (dalle più classiche fino a quelle decisamente peculiari, come quella del Consiglio dei Tredici, la setta arcana che mira al potere sul mondo e che ha imbastito tutta la grande farsa della seconda guerra mondiale! n.d.r.).
MECCANICHE DI GIOCO E INNOVAZIONI
Una delle cose che mi ha colpito maggiormente, rispetto al sistema di gioco, è l’uso del d10 e quello sporadico del d100, più un sistema di Potenziale/Soglia dove il potenziale è il numero di tiri a nostra disposizione e la soglia è il punteggio da superare. La vera innovazione, è che tutti i tiri che verranno effettuati all’interno del gioco sono basati su questo sistema bivalente, sul quale verrà calcolato proporzionalmente il numero di successi, vale a dire quanti tiri (e quindi quanti d10 lanciati) rispetto al numero del potenziale, hanno superato la soglia. Il numero di successi determinerà l’intensità di ogni azione. Ciò ci permette di considerare un risultato che non è un lancio secco di dado + statistiche, ma invece una media. Molti di voi penseranno che ciò potrebbe rallentare le dinamiche di gioco, ma c’è da dire che questo sistema rende comunque innovativo anche il combattimento (insieme alla possibilità di irrompere e spezzare l’offensiva o un’azione critica di un nemico e molte altre cose simpatiche e carine del genere). Come già spiegato, l’acquisto dei poteri o dell’equipaggiamento sarà possibile con i Punti Personaggio, e il discorso vale anche per gli Attributi (le caratteristiche principali del vostro personaggio), le Abilità e le Specialità , che spesso fanno parte dello storico del meta-umano, quindi anche del mestiere che faceva il vostro personaggio prima che diventasse un eroe (tornando al concetto della prostituta e del barbone, qualora l’aveste rimosso)! Un’altra innovazione che ho trovata significativa è stata quella dei punti svenimento (PS), che rappresentano la capacità del personaggio di resistere allo stress fisico derivante dal combattimento, senza considerare che ogni parte del corpo ha un suo numero di punti ferita per essere danneggiato o, molto più scenograficamente, in casi limite, tranciata di netto. L’ultima cosa a livello di meccaniche innovative che balza all’occhio e che vorrei sottolineare (fra le mille altre che ognuno di voi potrà trovare nel manuale base), c’è quella degli svantaggi: insomma, la vogliamo finire un po’ di creare personaggi super trendy ed accessoriati, che magari non hanno nemmeno un trascorso torbido, una menomazione o, ancora meglio, una paura recondita o un problema di ordine psico-sociale? I ragazzi di Project H.O.P.E. hanno pensato anche a quello. Menomazioni e Svantaggi a go go che portano Punti Personaggio bonus e che sono un palese incentivo ad “appiopparli” al proprio personaggio, ma che sono un sistema atto a movimentare il gioco anche con qualcosa che non sia mainstream o comunque troppo comune alle dinamiche degli altri giochi.
Project H.O.P.E. vuole rilanciare e rinnovare una categoria come quel del GDR, spogliandola e rendendola decisamente più minimal, ma non per questo meno divertente da giocare. Potreste notare che all’inizio le meccaniche sembrano lente, soprattutto per chi è abituato ad altri sistemi di gioco, ma sono facilissime da prendere in confidenza proprio perché estremamente chiare (oltre che per la disponibilità e la reperibilità dello staff online). Insomma, ragazzi, con questo gioco è arrivato il momento di combattere il passato per il nostro futuro! Spero, ancora una volta, di aver stuzzicato la vostra curiosità! Lasciatemi qualche feedback e se volete saperne di più, contattatemi tramite i commenti e quant’altro!
Quasi dimenticavo. La foto di Hitler che tutti vi aspettavate da questo articolo!
– Antonio Sansone –