Non di rado vi sarà capitato di aver partecipato a una campagna di un gioco di ruolo e di aver trovato qualche difficoltà a giustificare determinati comportamenti che ci si aspetterebbe dal vostro personaggio, in particolare riguardo il comune denominatore della maggior parte dei GdR, ossia la cooperazione.
“Master, il mio PG è un ladro assassino di ventesimo livello che ama agire in solitaria. Lo so che i miei compagni vanno a Waterdeep, ma io voglio andare a Zhentil Keep. Master, perché fai quella faccia? Non avevi detto che avremmo giocato una sandbox, che il gioco di ruolo ha in primo piano i personaggi, che siamo liberi di fare le nostre scelte? Sii coerente con i tuoi intenti e inizia a preparare una campagna apposta per me!”
Magari non avete avuto la sfortuna di trovare individui del genere, ma il problema ve lo sarete posto sicuramente, sia come Master, che come giocatori. Nel momento in cui le scelte narrative porterebbero il gruppo a dividersi (parliamo di divisioni importanti, che impedirebbero di continuare a giocare le stesse missioni), come fare a gestire la situazione? Ma soprattutto, come fare a evitarla?
Devo, infatti, premettere che anche se a qualcuno dovesse andare bene una situazione simile, essa sarebbe preferibilmente da evitare. Giocare contemporaneamente due o più storie rischia di spezzare il ritmo stesso della narrazione, far annoiare gli altri che nel frattempo devono limitarsi ad ascoltare, e carica il Master del doppio del lavoro nel preparare le sessioni. Del resto la maggior parte dei giochi di ruolo di stampo fantasy (e non solo) sono pensati per essere giocati in gruppo, non in solitaria, in modo da incrementare le possibilità di divertimento.
Ecco allora cinque consigli per Master e giocatori che non vogliono incappare in situazioni simili. Alcuni potranno sembrare scontati, ma nella loro semplicità aiuteranno soprattutto chi è alle prime armi e vuol preparare una campagna che non deluda le aspettative.
1 – Un motivo superiore
Che si tratti di una campagna già pronta o una sandbox in cui sguazzare in libertà, il Master dovrebbe assicurarsi di inserire una storia generale che possa accompagnare i personaggi e indirizzare il loro andamento. Ben vengano le sottotrame, i passaggi interdimensionali e le esplorazioni non previste, ma fate in modo che ci sia uno scopo superiore, normalmente rappresentato da un pericolo, qualcosa che vada evitato o fermato, e che risulti avere un’importanza più grande rispetto alle singole motivazioni personali.
2 – Legami
Perché i personaggi hanno iniziato insieme la loro prima missione? Si conoscevano? Si sono incontrati per caso? Sono stati ingaggiati da qualcuno? Un utile strumento in questi casi è creare un legame tra loro: basterà che ciascuno conosca almeno un altro membro del party e che abbia instaurato con esso un rapporto di qualche tipo, non necessariamente positivo. Potrebbero infatti essere compagni d’armi, cugini, amici d’infanzia, o ancora ritrovarsi con un debito da ripagare, essersi presi una cotta, e così via. Un legame darà, infatti, la giusta motivazione per non scindere il gruppo. Alcuni giochi hanno già introdotto questa caratteristica come vera e propria regola, tra l’altro.
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