Pur avendo ricevuto un giudizio sostanzialmente positivo, Lone Wolf – Lupo Solitario, il GdR ispirato ai libro-game del compianto Joe Dever sviluppato da Cubicle 7 e distribuito in Italia da Raven, aveva il notevole difetto di obbligare i giocatori a calzare i panni di un Cavaliere Kai: decisione editoriale prevedibile e condivisibile, ma che lasciava un po’ con l’amaro in bocca coloro che avrebbero invece voluto impersonare i vari alleati e compagni che in più di un’avventura cartacea hanno fedelmente affiancato il protagonista della saga.
A tutti loro sembra dunque dedicata la prima espansione ufficiale del gioco, Avventure nel Magnamund, che si presenta con una scatola di gioco contenente due manuali (Eroi del Magnamund e Avventure dei Kai), nuove schede del personaggio, e una gigantesca mappa a colori dell’intero Magnamund.
Per prima cosa prendiamo in mano Avventure dei Kai, compendio a uso e consumo del Narratore (l’equivalente del Master), contenente tre avventure complete e un paio di sezioni sulla creazione ex-novo di avvincenti sfide per i propri giocatori. Le avventure in sé sono apprezzabili, anche se non particolarmente originali, e abbastanza variegate: si va da un matrimonio con sorpresa (e una buona dose di combattimenti) fino ad una spedizione nelle Terre Selvagge, passando per un’indagine dai toni assai macabri. La sola pecca? A dispetto del nome dell’espansione, non ci si muove dal Sommerlund e dalle regioni adiacenti: qualche ambientazione più esotica non avrebbe di certo guastato.
La sezione sulla creazione di un’avventura abbonda di consigli utili quanto generici: chiara è l’intenzione di adeguarsi al minimo comune denominatore in fatto di GdR, assumendo un Narratore del tutto inesperto. Il dubbio principale che solleva è di natura strettamente editoriale: i capitoli destinati a questo tema non sarebbero certo sembrati fuori posto all’interno del Libro della Saggezza Kai (il manuale per GM della scatola base), e stupisce dunque che gli sviluppatori abbiano atteso mesi – e un’espansione – per approfondire uno dei punti cardine del gioco.
Passando a Eroi del Magnamund, notiamo subito che il secondo manuale è ben più spesso e decisamente più ricco di informazioni.
Il primo capitolo riguarda la creazione dei personaggi, analoga a quello sulla creazione di un Cavaliere Kai della scatola base. Sono aggiunti alcuni nuovi Tratti, tra cui spiccano senz’altro quelli di background, opzionali per la maggior parte dei personaggi: relativamente pochi (altri saranno resi disponibili in ulteriori supplementi), ma che garantiscono un certo impatto in termini puramente meccanici, e di certo contribuiscono molto all’intento del manuale di creare dei personaggi unici. Vi è anche un ripasso sulle Abilità di gioco e i loro utilizzi, ma si tratta sostanzialmente di una ripetizione di quanto già visto nel Libro dell’Addestramento Kai.
Il vero punto di forza è però il capitolo secondo, dove si introduce il concetto di Ruolo. Sostanzialmente, questo è l’equivalente della Classe di altri GdR: ciascun Ruolo corrisponde a una carriera iconica del mondo di Lupo Solitario, e tra Barbari dei Ghiacci di Kalte e bucanieri dell’Impero Shadaki, mistici Maghi di Dessi, fucilieri nanici di Bor, prodi Cavalieri della Montagna Bianca di Durenor, e molti altri ancora, c’è solo l’imbarazzo della scelta al momento della creazione.
Ogni Ruolo si associa a un elenco di un bonus speciale, e a uno di Capacità (uniche per Ruolo) tra le quali il giocatore deve scegliere, analoghe alle Discipline Kai. Parola d’ordine, in ogni caso, è flessibilità: salvo rare eccezioni, è il giocatore a costruirsi il Ruolo attorno a uno specifico stile di gioco, e non il contrario.
Un discorso simile vale per i cosiddetti Archetipi, ossia dei Ruoli aspecifici pensati per coloro che a blasonate organizzazioni quali la Confraternita della Stella di Cristallo e i Ranger delle Terre di Confine preferiscono la carriera di generico Guerriero, Furfante, Adepto delle arti magiche o semplice Vagabondo delle terre del Magnamund. Come i Ruoli, gli Archetipi hanno un bonus proprio (unico per tutti gli Archetipi) e delle Capacità tra cui scegliere: eroi senza un’antica e nobile tradizione dalla loro, ma che compensano ampiamente con la capacità di adattamento.
Una nota di merito va alla sezione equipaggiamento (sebbene anche qui ci si interroghi sul perché non sia stata inserita nella scatola base), che pur non essendo particolarmente corposa, risulta comunque ben fatta e soddisfacentemente variegata.
In conclusione, il giudizio non può che essere positivo anche su questa prima espansione, che sistema uno dei principali handicap del gioco base. Non manca comunque di sollevare qualche leggero dubbio sulla direzione che intraprenderanno i supplementi futuri. Peccati veniali, in ogni caso: staremo a vedere.
–Federico Brajda–
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- Si inizia a percepire un’esperienza di gioco che veramente abbraccia tutto il Magnamund;
- Le opzioni dei giocatori si sono decuplicate;
- Ottima selezione per quanto riguarda i ruoli (e le razze);
- La guida alla creazione delle avventure è piuttosto superficiale;
- Diverse abilità e poteri dei Ruoli e degli Archetipi sono "presi in prestito" da altri sistemi;
- Diverso materiale presente qui poteva essere già incluso nel manuale base;