Mike Mearls e Jeremy Crawford di Wizards continuano ad espandere le regole di D&D 5.0 attraverso la distribuzione degli Unearthed Arcana, materiale in fase di test rilasciato gratuitamente in rete. Oggi a beneficiarne sono i Paladini, che vedono l’aggiunta di due nuovi Sacred Oaths, feature che la classe ottiene al terzo livello.
OATH OF CONQUEST
Appena selezionato questo giuramento al terzo livello, il Paladino ottiene la possibilità di costringere l’obiettivo di un suo attacco in mischia a effettuare un TS sulla Saggezza: nel caso lo fallisca, sarà terrorizzato per un minuto. Inoltre, dopo aver effettuato un Tiro per Colpire (ma prima che il Master decreti se l’attacco sia riuscito), il Paladino può aggiungere +10 al risultato di quel tiro. Al settimo livello, il Paladino emana un’aura che si estende per 10 piedi (30 al diciottesimo livello) a partire dalla sua posizione e in ogni direzione, all’interno della quale tutti i nemici ottengono uno svantaggio sui tiri salvezza contro l’essere terrorizzati. Al quindicesimo livello, poi, il Paladino ottiene immunità allo Charme, e al ventesimo livello può ottenere i seguenti benefici per la durata di un minuto:
- Resistenza a tutti i danni;
- Nel caso si effettui un’azione di attacco nel proprio turno, è possibile effettuare un attacco addizionale come parte di quella stessa azione;
- Le armi da mischia ottengono un critico se al lancio del dado il risultato è 19 o 20.
Questi benefici possono essere riattivati a seguito di un riposo completo.
OATH OF TREACHERY
Appena selezionato questo giuramento al terzo livello, il Paladino ottiene la capacità di creare un’illusione visiva identica in tutto e per tutto a sé; questa non parla, non occupa spazio e non riceve nessun effetto in seguito ad attacchi; si può spostare, e si può utilizzare come punto dal quale lanciare un incantesimo; inoltre, se il Paladino e la sua illusione si trovano entro 5 piedi da un avversario, hanno un vantaggio nei Tiri per Colpire nei suoi confronti. Il Paladino, poi, può infondere il veleno in un’arma o in una munizione che tocca: se essa colpisce un nemico, lo avvelena istantaneamente, causandogli un danno da veleno di 2d10 + livello del Paladino (o in alternativa 20 + livello del Paladino, nel caso si abbia un vantaggio nel Tiro per Colpire). Al settimo livello, il personaggio ottiene vantaggio su tutti i Tiri per Colpire in mischia nei confronti di avversari che abbiano degli alleati entro 5 piedi, e se una creatura tenta di colpire il Paladino con un attacco in mischia e lo manca, questo può indurla (a patto non sia immune allo Charme) a effettuare un secondo Tiro per Colpire nei confronti di un alleato di quella creatura che si trovi nelle sue vicinanze. Al quindicesimo livello, e una volta per riposo parziale o completo, non appena viene colpito da un attacco il Paladino può rendersi invisibile e teletrasportarsi fino a 60 piedi di distanza.
Al ventesimo livello, infine, ottiene i seguenti benefici per la durata di un minuto:
- Diventa invisibile;
- Se una creatura lo colpisce con un attacco nel suo turno, questa deve superare un TS sulla Saggezza, o il Paladino sarà in grado di controllare la sua azione successiva (a meno che essa non sia immune allo Charme);
- Se ha un vantaggio in un Tiro per Colpire, ottiene anche un bonus al tiro del danno pari al suo livello di Paladino;
Questi benefici possono essere riattivati a seguito di un riposo completo.
Il documento completo lo trovate cliccando qui.
–Mario Ferrentino–