Dark Sun vide la luce nel 1991 per il regolamento AD&D: si è trattato di una delle ambientazioni più rivoluzionarie mai apparse per il nostro GdR preferito. Il Dark Sun Boxed Set, creato da Timothy Brown e Troy Denning, fu il primo prodotto di una serie destinata a durare per cinque lunghi anni e a crearsi uno zoccolo duro di appassionati che hanno formato una delle comunità di giocatori più intraprendenti e affezionate della storia dei giochi di ruolo, molto attiva online ancora oggi (su Athas.org)
Dark Sun segnò una netta discontinuità rispetto alle ambientazioni “canoniche” come Greyhawk e i Forgotten Realms, sia dal punto di vista del concept (discostandosi dal cliché medieval-fantasy-tolkieniano), sia dal punto di vista narrativo. Attualmente, infatti, è un aspetto che diamo per scontato, ma Dark Sun fu la prima ambientazione per la quale sia i romanzi che vennero sviluppati per il setting che gli stessi moduli ambientazione contribuirono sistematicamente alla creazione e allo sviluppo di un metaplot ufficiale, ovvero di un arco narrativo di eventi condivisi che facessero da sfondo alle avventure ambientate ad Athas (pratica poi implementata dalla TSR in tutte le altre ambientazioni, Forgotten Realms inclusa). Ma Dark Sun tracciò la strada: che si trattasse probabilmente del primo prodotto sviluppato in senso organico e “moderno”, come intendiamo oggi un GdR mainstream, è testimoniato anche dal fatto che le fantastiche illustrazioni “post atomiche” di Brom, di cui era corredato il materiale di Dark Sun, all’epoca non solo fecero scuola di per sé e influenzarono direttamente alcuni contenuti di trama, ma segnarono l’inizio della direzione degli aspetti illustrativi di un’ambientazione affidata a un singolo artista.
IL SOLE NUDO
Citazione non casuale di Isaac Asimov per un setting di base sì fantasy, ma ambientato in un mondo morente dominato dalla generalizzata scarsità d’acqua e, appunto, da un implacabile sole cremisi, che ha probabilmente risentito delle suggestioni “post atomiche” di molti prodotti fantastici degli anni ’80, dalla saga di Mad Max a quella di Kenshiro.
Athas è un mondo praticamente desertico, punteggiato da pochissime oasi e fonti d’acqua dolce (e anche salata, se è per questo), reso quasi sterile in passato dalla magia dei Profanatori, potenti incantatori che traggono l’energia per i loro incantesimi consumando la vegetazione e gli organismi viventi. Un mondo implacabile dove ogni essere lotta per la sopravvivenza e dove, per la gioia di Zio Darwin, il debole perisce e il forte sopravvive – almeno fino a domani, poi chissà. Un mondo nel quale una morte per vecchiaia è un evento, e nel quale non solo l’acqua, ma pure i metalli, il legno e le risorse che diamo per scontate negli altri setting sono drammaticamente assenti. Dark Sun mantiene in qualche modo le canoniche razze da ambientazione fantasy, ma ne capovolge i luoghi comuni: abbiamo così a che fare con un’umanità cinica ed egoista, assetata di panem et circenses e frammentata in litigiosissime città-stato. Abbiamo a che fare con tribù di elfi del deserto opportuniste, isolazioniste e vagamente xenofobe, e con nani calvi e particolarmente focalizzati su uno scopo diverso per ogni individuo, ma che domina interamente la sua vita. Ci sono anche gli halfling, i nostri amici paciocconi dai piedi pelosi: peccato che in Dark Sun siano anche feroci cannibali, affamati di carne umana (o umanoide). E inoltre il setting introduce alcune razze “esotiche” che poi rimbalzeranno qua e là in D&D per quasi una trentina d’anni, come gli Aarakocra e i Thri-kreen.
La mappa di Athas è dominata a un’estremità dal Mare di Limo: data la mancanza d’acqua, l’unico “mare” è una vastissima (ma tendenzialmente poco profonda: alcuni giganti possono “guadarla” servendosi di particolari sentieri) distesa di pericolosissime microparticelle sabbiose sulle quali è possibile navigare in modo molto analogo a un mare d’acqua. Oppure levitarci sopra grazie ad individui dotati di poteri psionici, altra peculiarità di Dark Sun (che fu il primo setting a sistematizzare e prevedere questo tipo di poteri). All’altra estremità si ergono le Montagne Risonanti, al di là delle quali si dice cresca l’ultima vera foresta di Athas, con tanto di fonti di acqua dolce: peccato quasi nessuno abbia verificato la fondatezza di tali voci, data l’impraticabilità delle montagne stesse e la presenza dei summenzionati halfling antropofagi. In mezzo, la Regione di Tyr, ovvero le città-stato umane governate dai misteriosi Re-Stregoni (ognuna ispirata a una differente cultura del nostro bel pianeta blu), regione semidesertica nella quale avevano usualmente inizio le avventure ufficiali di Dark Sun.
Insomma, un’ambientazione che infranse numerosi luoghi comuni e si guadagnò rapidamente un posto nel cuore degli appassionati, tanto da avere avuto un paio di versioni autorizzate per il regolamento 3.x (una sviluppata direttamente da Athas.org e una della Paizo) e un adattamento ufficiale Wizards del setting per la quarta edizione.
E chissà che la quinta edizione, prima o poi, non si ricordi di un certo mondo chiamato Athas, che evapora sotto un implacabile sole cremisi….
– Luca Tersigni –