Il 2016 è decisamente un buon anno per il franchise di “Doom”, che dopo il felice ritorno alle origini (a livello stilistico) del quarto episodio della serie (vi sarete mica persi la nostra recensione con gameplay?), pare destinato a regalare a tutti gli ammazza-demoni là fuori una nuova chicca sotto forma di gioco da tavolo.
La Fantasy Flight Games ha finora un curriculum di titoli invidiabile, comprensivo di “X-Wing”, il living card game de Il Trono di Spade, “Arkham Horror”, e in effetti pressoché ogni altro tabletop là fuori degno di essere giocato, curriculum al quale pare proprio si aggiungerà questo nuovo prodotto, che vedrà contrapposta una squadra di marine alle orde dell’Inferno.
Le prime prove su strada di questo “Doom: The Board Game” che si possono leggere in rete lasciano decisamente sperare bene, a partire anche solo dalle immagini dei contenuti della scatola base, che a una colorata plancia rappresentante i claustrofobici interni di un centro di ricerca marziano aggiunge un variegato assortimento di miniature (dagli umili marine posseduti fino a un torreggiante Barone Infernale) accuratamente scolpite: se il metro di riferimento, in questo caso, devono essere i modelli di “Star Wars: Imperial Assault” (altro titolo Fantasy Flight), c’è veramente da essere ottimisti sulla qualità degli stessi.
I paragoni col titolo ambientato nell’universo di Guerre Stellari non sono però finiti qui, poiché anche a livello di meccaniche pare esservi una notevole somiglianza. Le partite possono comprendere da un minimo di due a un massimo di cinque (teoricamente) giocatori, uno controllante le forze demoniache, e tutti gli altri impegnati a coordinare la squadra di quattro marine attraverso uno scontro singolo o una serie di missioni collegate fra loro.
Il modello di dungeon crawl/quasi GdR si ritrova anche nell’estrema personalizzazione dei quattro protagonisti umani, che partono sulla carta assolutamente indifferenziati, per essere poi modificati dai giocatori in base ai potenziamenti, alle armi recuperabili sul campo di battaglia, e tramite un mazzo di classi (ciascuna delle quali legata a specifici bonus ed equipaggiamenti).
La gestione dei marine sembra tatticamente profonda senza sacrificare un certo livello di casualità: ogni personaggio riceve un mazzo di carte azione suddivise in azioni principali (come per esempio, “attacco”), azioni bonus (un attacco meno potente, ma combinabile con un movimento), e reazioni (un bonus difensivo per resistere a un attacco). Solo un’oculata gestione di questo pool limitato (ma riciclabile) di risorse, e forse un po’ di fortuna, permetterà ai nostri eroi di sopravvivere a un incontro ravvicinato con le armate infernali… senza dimenticare però che un demone abbastanza indebolito può essere fatto a pezzi a mani nude in una Glory Kill, semplicemente andandoci addosso.
Per quanto riguarda i demonietti, essi spawneranno sul campo a partire da dei portali distribuiti a seconda della missione, e secondo ritmi determinati dal livello di minaccia (Infestazione, Orda, Assalto). Ciascuno di loro giunge dotato già di statistiche prestabilite di attacco, movimento, salute, ed eventualmente di abilità speciali automatiche o attivabili grazie all’Argent Power, energia che il giocatore infernale dovrà controllare attentamente, distribuendola tra le proprie pedine e, nel caso, rimpolpandola sacrificando le proprie carte evento (equivalente delle carte azione per i marine). L’importante è stare lontani dai teletrasporti: a nessuno piace vedersi telefraggare il proprio cacodemone preferito.
Se siete interessati, sappiate che per ora non ci sono notizie su un’eventuale edizione italiana del gioco, che sarà invece distribuito in America nel corso dell’ultimo trimestre del 2016.
– Federico Brajda –