Continua il nostro excursus nella Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, e questa volta ci immergiamo nel favoloso mondo degli oggetti magici, tanto agognati dai giocatori quanto sfruttati dai Master, non solo come ricompense, ma spesso e volentieri anche per costruirci attorno storie per le avventure.
In questa classifica andremo a vagliare proprio quegli oggetti che potrebbero darci maggiori spunti di gioco, quelli su cui potremmo addirittura basare la nostra campagna. Occhio però a non esagerare, nelle mani sbagliate potrebbero creare un bel casino!
7) Pigmenti delle Meraviglie
Grazie ad essi potete creare veri elementi tridimensionali (altro che stampante 3D!) con la pittura, come porte, fosse, alberi o armi, che diventano oggetti reali e non magici. Potete usarli per superare una parete invalicabile quando il vostro ladro fa cilecca coi suoi attrezzi, per costruire una gabbia improvvisata o qualsiasi altra cosa vi suggerisca la fantasia (ma il cui valore non superi le 25 monete d’oro!)
Spunto di gioco: in un villaggio da qualche settimana si verificano strani furti. Qualcuno penetra nelle case tramite porte che appaiono dal nulla. È ovviamente opera di quel gruppo di gnomi infingardi che si sono impossessati di un carico di Pigmenti delle Meraviglie diretti alla corte elfica!
6) Specchio Intrappola Vita
Conoscete tutti la storia di Dorian Gray, vero? Questo specchio funziona in modo simile, dato che intrappola al suo interno chiunque lo guardi direttamente (e fallisca il Tiro Salvezza su Carisma). Può tenere prigioniere fino a 20 creature, e il possessore dello specchio è in grado di richiamarle per parlare con loro o liberarle. L’unica altra alternativa per uscirne fuori è utilizzare incantesimi di viaggi interplanari.
Spunto di gioco: una gilda di commercianti ha messo le mani su uno Specchio Intrappola Vita, che ha usato per far fuori la concorrenza nella capitale e ottenere il monopolio nel commercio di armi. A qualcuno sarà dato l’ingrato compito di chiarire questa faccenda e liberare i prigionieri, evitando di raggiungerli.
5) Esoscheletro del granchio
No, non stiamo scherzando. Esternamente può passare inosservato come un comune barile, ma in realtà è possibile alloggiare al suo interno dopo averlo attivato, e utilizzarlo come armatura che ricorda la forma di un granchio gigante. Dentro si trovano dieci comode leve che vi permettono di farlo camminare o nuotare, ma anche attaccare. Con una CA di 20 e 200 Punti Ferita, dentro di esso vi sentirete come a casa vostra… o quasi.
Spunto di gioco: un esercito di granchi giganti sta mettendo a soqquadro i paesi della costa. Alcuni superstiti affermano che non sono granchi veri, ma marchingegni di legno. Chi può avere costruito una simile armatura e in un numero così alto?
4) Corno del Valhalla
Suonando questo corno è possibile richiamare gli spiriti guerrieri di Asgard per farli lottare al vostro fianco. Ma occhio, perché solo chi è degno di usarlo potrà comandarli, mentre gli altri verranno attaccati per il disturbo arrecato. In base al tipo di corno cambiano i requisiti e il numero di spiriti evocabili, che utilizzano le statistiche del Berserker. Quello di argento ne evoca 2d4+4, quello d’ottone 3d4+3 e quello di bronzo 4d4+4. Il requisito è avere la competenza con tutte le armi semplici (per l’ottone) e per le armature medie (per il bronzo).
Spunto di gioco: i giganti delle montagne hanno deciso di ribellarsi alla tirannia di una famiglia di draghi che si è impossessata della loro zona, e per farlo chiedono l’aiuto degli spiriti di Asgard, invocandoli tramite i tre Corni del Valhalla che custodivano da secoli. Ma qualcosa sembra essere andato storto, i corni paiono corrotti da un qualche incantesimo malvagio e adesso gli spiriti evocati vagano per le valli seminando panico e distruzione.
3) Talismano del Male Definitivo
Come suggerisce il nome, solo creature malvagie possono toccare l’oggetto e restare incolumi. Chierici e paladini malvagi possono utilizzarlo come focus arcano che concede +2 agli incantesimi. Ma il vero potere del talismano è quello di poter spedire una creatura di allineamento Buono in una fenditura che appare sotto i suoi piedi e la risucchia in un baratro, a meno che non superi un Tiro Salvezza di Destrezza. Cadere nel baratro significa morte per disintegrazione, e il talismano può ripetere questo incantesimo fino a 6 volte.
Spunto di gioco: un chierico di Loth ha trovato, in un antico tempio, il Talismano del Male Definitivo. Il suo scopo sarà quello di giungere presso le più alte personalità della regione (re, sacerdoti e governatori), per spedirli nel baratro e far piombare nel caos la popolazione.
2) Mazzo delle Meraviglie
Un mazzo di carte all’apparenza innocuo, ma che nasconde un potere che mette a dura prova il coraggio di qualsiasi avventuriero. Potete utilizzare un vero mazzo di tarocchi per simularlo con il vostro gruppo, l’unica regola è che bisogna pescare le carte a caso, dichiarando in anticipo quante se ne vogliono prendere. Una volta pescata la carta, la sua attivazione è immediata. Gli effetti sono molteplici, qua ci limitiamo a ricordarvene alcuni come L’appeso, che provoca un cambio di allineamento, e il Fato, che permette di cancellare un evento passato come se non fosse mai avvenuto; ci sono carte che evocano demoni che vi perseguiteranno, e altre che vi possono far diventare ricchi proprietari terrieri, per non parlare della carta Luna, che vi concede di esprimere tre desideri.
Spunto di gioco: un re troppo giovane ha trovato un Mazzo delle Meraviglie ed è intenzionato a usarlo per accrescere il suo potere. Ha già estratto un paio di carte e gli effetti si sono percepiti in tutta la città: ora bisogna impedirgli di continuare con questo gioco mortale.
1) Sfera dei draghi
Forse noi di Illyon siamo un po’ di parte, ma il primo posto vogliamo assegnarlo a questo splendido artefatto. Se state pensando di poter evocare il drago Shenron, vi sbagliate di grosso: è vero, queste sfere permettono di evocare dei draghi, ma solitamente i bestioni che vengono disturbati in questo modo non saranno lì per esaudire i vostri desideri, ma per divorarvi. La verità è che la sfera è un oggetto senziente che domina le menti deboli per fargli compiere azioni malvagie e portare distruzione – poco importa che voi stessi facciate parte delle cose che saranno distrutte!
Spunto di gioco: un potente stregone giunge alla corte del Re portando in dono un cofanetto contenente una Sfera dei draghi. Il re, dominato dall’artefatto stesso, lo attiva involontariamente, evocando in città un drago nero. Questo, furioso oltre ogni immaginazione, decide che non una sola persona dovrà restare in vita per pagare l’insolenza mostrata.
Illyoners, la parola adesso a voi! Quali sono i vostri oggetti magici preferiti di questa edizione di D&D? Li avete già utilizzati nella vostra campagna?
– Andrea Carbone –