Gioite o tremate cari Illyoners: si ritorna sull’oscuro piano di Innistrad, vista l’influenza chiaramente lovecraftiana presente anche in questa espansione (vampiri con più occhi e tentacoli, strani riti pagani, delirio… devo continuare?). Vi confesso che questo luogo, oscuro e mistico, è uno dei miei piani preferiti, non solo per l’ambientazione, ma anche per una particolare tribe presente nel piano: i Mannari. Amo queste creature alla follia, e quando scoprii per la prima volta che sarebbero state presenti in massa su Innistrad, ero in balia del mio hype come un surfista su un’onda che non può gestire. Ho ancora il mio bel deck tribe da parte per le occasioni speciali: è per questo che voglio dedicare un articolo ad una carta particolare, spoilerata qualche giorno fa, che farà sentire il suo ruggito al prossimo Prerelease di Ombre su Innistrad. Sto parlando ovviamente di Arlinn Kord.
Arlinn Kord. Una donna licantropo che ha scoperto la sua scintilla e che, grazie ad essa, è riuscita ad accettare la sua parte ferina, desiderosa di correre e cacciare nelle pianure dei più svariati piani del Multiverso. Chiariamoci, non si tratta del primo Planeswalker con la capacità di potersi “trasformare” (ricordiamoci di Garruk, Maledetto dal Velo), ma è sicuramente la prima che può alternare le due trasformazioni e i corrispettivi poteri a piacere del giocatore. Garruk, infatti, pur essendo un animale da soma come pochi, poteva sì trasformarsi, ma solo in determinate condizioni (ovvero quando aveva due o meno segnalini fedeltà), passando da Garruk Spietato a Garruk, Maledetto dal Velo. La trasformazione cambiava in maniera più o meno marcata le sue abilità, ma non consentiva un utilizzo in combo di ognuna di esse – o si sfruttava una sua forma, o l’altra, nessuna possibilità di scelta. Arlinn no: lei riesce a cambiare il suo stato a seconda della sua volontà. Questo vuol dire, in termini di gameplay, che la carta consta di ben 5 skill sfruttabili e, soprattutto, che ognuna di esse può interfacciarsi con diversi modi di giocare (la sua duttilità aumenta così in maniera considerevole). Tra l’altro, le abilità di “trasformazione” non sono nemmeno fini a loro stesse, ma hanno un vero effetto sul gioco, non limitando la loro azione alla sola trasformazione della carta. Come si fa a non amare questa selvaggia MILF?
La Carta
La carta presenta un rapporto costo/beneficio equilibrato (cosa da non sottovalutare visto il costo di altri suoi colleghi), e ciò conferisce una buona stabilità nei primi turni di gioco. Ora passiamo però al cuore di questo lupo selvaggio. Vediamo le abilità:
Forma Umana
+1: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna cautela e rapidità. Solida. Le piccole creature diventano più forti, le più grosse guadagnano un ottimo plus. Rapidità e Cautela riescono a migliorare la stessa creatura sia dal punto di vista offensivo ma anche e soprattutto difensivo. In un ipotetico mazzo tribe Mannari, ve lo assicuro, è un elemento che può fare la differenza.
0: Metti una pedina Lupo 2/2 verde sul campo di battaglia. Trasforma Arlinn. Qui vediamo una grande somiglianza con Elspeth, Cavaliera Errante. Ovviamente Arlinn risulta essere una forma depotenziata della cavaliera, ma questo non vuol dire che non possa essere un elemento chiave di molte tipologie di mazzi.
Forma Licantropo
+1: Le creature che controlli prendono +1/+1 e guadagnano Travolgere fino alla fine del turno. Giustamente, una volta diventata una lupona Milf, vengono ulteriormente marcate le sue caratteristiche offensive. Un buon power-up totale che nel giusto deck può anche trasformarsi in una soluzione per finire l’avversario.
-1: Infligge 3 danni ad una creatura o ad un giocatore. Trasforma Arlinn, Abbracciata dalla Luna. Una super abilità che consente di poter pagare un singolo segnalino per poter rimuovere creature fastidiose dal terreno o ferire il nostro avversario. Alternando l’effetto pedina Lupo (+1 punti fedeltà con pedina protettiva) con l’effetto simil Fulmine (-1 punti fedeltà) Arlinn può avere un effettivo impatto sulla partita, se non ben gestita dall’avversario.
-6: Ottieni un emblema con “Le creature che controlli hanno rapidità” e “TAP: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o un giocatore bersaglio”. Danno in faccia al giocatore o all’avversario. Un Fulmine continuo che si può utilizzare per ogni creatura presente sul campo di battaglia. Un’ottima abilità soprattutto per middle e late game.
Conclusione
Arlinn promette grandi cose. Nello scontro diretto difficilmente riesce a superare la grande forza di Sorin, Nemesi Lugubre e Nahiri, l’Araldo, ma mentre il primo ha un costo molto elevato, e quindi può farsi sentire anche solo in late game, la seconda, pur essendo più rapida e decisa, è più settoriale, essendo la finisher legata all’utilizzo di un artefatto. La forza di Arlinn Kord? La duttilità: la possibilità di poter utilizzare ben 5 diverse abilità in maniera assolutamente arbitraria consentirà a questa carta di potersi inserire facilmente in diverse tipologie di deck e formati – la vedo già molto bene in un bel Jund coi controcazzi).
Voi cosa ne pensate? Arlinn avrà un impatto così forte sul meta attuale?
–Vincenzo Mirra–