La nuova edizione di D&D ha riportato alla luce vari mostri sacri, se così vogliamo chiamarli, della storia del gioco di ruolo pen-and-paper più famoso di sempre: siamo partiti con Tiamat in Tyranny of Dragons, passando poi da Orcus e affini in Rage of Demons, e il 15 marzo siamo arrivati a Ravenloft per incontrare il Conte Von Zarovich in Curse of Stradh. In previsione di un vero e proprio gameplay made in Illyon (e non svelo nient’altro), mi sono apprestato a studiare l’avventura introduttiva di Curse of Strahd, Death House, pubblicata gratuitamente da Wizards of the Coast qui. Vediamo cosa sono riusciti a tirare fuori i game designer.
STRADH E RAGNATELE
Death House propone 12 pagine dal design deciso e tetro e dalle illustrazioni ottime tipiche della nuova edizione di D&D. All’inizio l’avventura lascia ben poco su cui lavorare all’ignaro Master: i personaggi vengono rapiti dalle mortifere nebbie di Ravenloft, e si ritrovano a percorrere una stradina poco accogliente, diretti verso il villaggio di Barovia. Il luogo, disabitato e silenzioso, non offre molto spazio di scelta ai giocatori, portandoli direttamente nel vivo dell’azione.
Ora, in molti potrebbero dire che lo scopo dell’avventura sia quello di raggiungere un determinato luogo e limitarsi a fare ciò che i PNG chiedono, senza fare alcuna domanda, senza approfondire la personalità dei questi ultimi e senza esplorare le location. Insomma, dritti al punto, a combattere i mostri e a salvare l’universo. Invece, seppur il primo istinto sia stato quello di abbandonare tutto, catalogando l’avventura come una EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci), proseguendo nella lettura sono rimasto piacevolmente sorpreso dall’inserimento, nella stessa, di piccole parti di interpretazione obbligatoria (decisamente simpatiche) e, nonostante tutto, coerenti con l’ambientazione stessa.
Una volta studiata a fondo Death House ci si rende conto di come, effettivamente, gli autori siano riusciti a centrare in pieno il carattere di Ravenloft, portando nell’avventura scene molto truculente, orrorifiche e, in questo caso, anche un finale a sorpresa decisamente appetitoso. Quindi sì, si tratta di un prodotto assolutamente godibile, e se si è disposti a passare sopra ad un iniziale railroading (indirizzare, a collo di bottiglia, i giocatori verso un luogo, un nemico, una missione), le fasi successive diventano decisamente più apprezzabili.
L’utilizzo dei mostri è corretto per l’atmosfera che si vuole dare, benché sia disposto, spazialmente, in un luogo a mio parere sbagliato: la casa è, difatti, inserita in un contesto urbano che stona decisamente con l’aria che gli si vuole dare. Chi vivrebbe mai accanto ad un’abitazione stregata, dalla quale provengono versi agghiaccianti durante la notte? Sappiamo, inoltre, che Barovia non è un villaggio disabitato, quindi il motivo per il quale ci viene presentato come tale è palese: railroading potente.
Il mio consiglio personale per ovviare a questo problema è quello di spostare la Death House in un luogo isolato, magari in collina, in modo da trasmettere alla casa l’aspetto di “infestata”, a costo di andare a spingere un po’ sui classici cliché del genere. Per ovviare al railoroading si potrebbe pensare, inoltre, di lasciare il villaggio di Barovia come sfondo alla collina, piuttosto che inserirlo vicino ai personaggi e renderlo disabitato. Si potrebbero anche allargare gli spazi della casa, molto stretti, in modo da renderla meno claustrofobica e più agevole per gli incantatori.
Aggiungo anche che, probabilmente, l’avventura è stata progettata partendo dalla fine e andando a ritroso, creando un inizio triste, vecchio stile e banale. Si è dimostrata un prodotto proiettato verso il futuro ma, in un certo senso, ancora legato ad alcuni dei vecchi problemi di D&D, e cioè il fatto di sembrare più un gioco strategico che di ruolo, di proporre quest prefabbricate palesemente guidate, di non avere PNG con spessore sul lungo periodo, e di mancare di una buona parte esplorativa (che non sia banalmente andare da un luogo A ad un luogo B). Ma si nota lo sforzo di voler cambiare le cose, seppur lentamente, e soprattutto si sente Ravenloft, con le sue oscenità, le sue barbarie ed il suo male fine a se stesso.
Voi avete già provato Death House? Fateci sapere cosa ne pensate!
– Yari Montorsi –
Curse of Strahd: Death House – Recensione
Yari Montorsi
- Buone le parti interpretative;
- Ottima realizzazione tecnica;
- Trama interessante e che ben si sposa con l'ambientazione;
- Mostri a tema con l'avventura;
- È gratis!
- Location banale;
- Progressione del livello davvero troppo veloce;
- PNG mediocri;
- Parte esplorativa all'esterno inesistente;