Bentornati amici Illyoners con il vostro consueto appuntamento con il mondo dei Viandanti planari. Magic the Gathering è sempre stato un gioco vivo, pulsante e in continua evoluzione, e non sto parlando solo della storyline, mai avara di varietà e feconda di interessanti personaggi. Le sempre nuove meccaniche, le creature inedite, l’inserimento dei Planeswalker, le nuove tipologie di magie… Insomma, tutto si può dire tranne che questo gioco manchi di originalità di gameplay. Ma ci è stato annunciato già da un anno circa, in realtà, che da questa estate partirà quella che potrebbe essere una delle novità più consistenti e strutturali del gioco, almeno da come siamo abituati a conoscerlo. Sto parlando del Two Block Paradigm. Accennavo l’inizio di questo grande evento spartiacque già da qualche articolo ma, vuoi perché non era inerente al contesto, vuoi perché era una notizia rilasciata già da un po’, ho sempre deciso di non approfondire mai l’argomento. Oggi, però, voglio parlare proprio di questa nuova organizzazione strutturale che cambierà il modo di vivere e percepire il gioco stesso. Ma andiamo più nel dettaglio.
Fino ad adesso chi ha giocato già da un po’ di tempo o conosce per lo meno la regolarità con cui vengono rilasciate le espansioni di Magic, sa che ogni blocco narrativo era sempre costituito da 3 set. Uno largo rilasciato ad inizio autunno, uno piccolo rilasciato in inverno e un terzo, che poteva avere dimensioni molto variabili, che veniva pubblicato in primavera. Successivamente, nel mezzo dell’estate, veniva distribuito il Core Set o Set Base, pensato principalmente per i neofiti, che fungeva da ponte per il nuovo blocco dell’anno successivo, e così via. Come spiega, però, Mark Rosewater in questo articolo, Metamorphosis, pubblicato ad agosto scorso, la struttura creava non pochi problemi. Prima di tutto c’era il forte rischio che i giocatori perdessero interesse per gli ultimi set di un blocco, avendo giocato per sei mesi (minimo) con le stesse meccaniche, storie e magie. Questo comportava uno sforzo creativo e organizzativo maggiore. Bisognava trovare nuove meccaniche da inserire, nuove strategie per accattivare tutta l’utenza, e inserire colpi di scena o eventi clamorosi nelle storyline.
Insomma, ci voleva molto impegno. Inoltre il Core Set aveva, e sottoscrivo questa critica, un problema di identità. In fondo, cos’era il Core Set? Chi doveva attrarre? Il nuovo giocatore o il vecchio appassionato? Alla fine si tentava di creare una sorta di ibrido, più o meno riuscito, che non dispiaceva, ma neanche esaltava, nessuna delle due categorie. Un altro problema, che poco si considera, è come il mondo si sia evoluto. Già, ragazzi: Magic nasce nel 1994 e di acqua sotto i ponti, in questo lasso di tempo, ne è passata parecchia. I nuovi social media, Internet, i grandi eventi organizzati, la possibilità di scambiare velocemente informazioni, il successo planetario del gioco… tutti questi fattori hanno portato ad un’accelerazione inarrestabile sotto più punti di vista. I giocatori riescono in breve tempo a trovare le carte più forti, le storie narrate con il vecchio sistema erano molto lente rispetto ai ritmi odierni, e anche la possibilità di visitare altri mondi si fermava alla struttura 1 blocco = 1 piano. La questione non era semplice. Tra l’altro non erano problemi che potevano essere risolti semplicemente inserendo nuove meccaniche o trovando qualche espediente narrativo: erano magagne strutturali, e come tali andavano risolte. Ecco, quindi, che entra in scena il Two Block Paradigm.
Questa nuova organizzazione tenta di risolvere, in un colpo solo, tutte quelle problematiche che abbiamo elencato precedentemente. Il concetto è semplice e viene spiegato bene da questa frase di Mark:
“Assicurati che il tuo gioco finisca prima che i giocatori siano stanchi di giocarci“.
Per raggiungere questo obiettivo, la Wizards ha deciso di cambiare la struttura e l’ordine di uscita dei blocchi. Ogni anno usciranno 2 blocchi da 2 set ognuno, e non più 1 blocco da tre set. In questo modo si ottengono diversi risultati oggettivi, e alcuni perlomeno sperati. L’aumento dei blocchi consentirà di accelerare sia il processo creativo dei team designer che degli sceneggiatori della Wizards of the Coast, consentendo di poter viaggiare tra piani in maniera più rapida e di poter inserire meccaniche sempre più velocemente. Inoltre, conseguentemente, i giocatori avranno dei formati più reattivi, veloci e variabili. L’obiettivo è quello di rendere l’esperienza di gioco più coinvolgente e mai noiosa. Inoltre, verrà completamente abolito il Core Set. Esso sarà sostituito da uno dei set del secondo blocco. E lo Standard? Semplicemente si passerà da una struttura a 2 blocchi da 3 set l’uno, ad una struttura a 3 blocchi da 2 set ciascuno. Ogni anno, poi, l’ultimo dei tre blocchi ruoterà, ed uscirà dal formato per fare spazio al nuovo.
Bene signori, spero di aver risolto qualche vostro dubbio e di aver chiarito ogni vostra incomprensione. E voi siete pronti a questa rivoluzione? Credete che effettivamente possa comportare un miglioramento nel gioco, soprattutto nel competitivo? Aspettiamo le vostre sentenze.
-Vincenzo Mirra-