Avete mai avuto un’infestazione di parassiti? Beh, non la auguro a nessuno. I parassiti hanno una caratteristica particolare. Proliferano se riescono a trovare un comodo ed angusto nascondiglio, e vivono di scarti, rifiuti, di qualunque cosa gli permetta di continuare a sopravvivere lontano dagli occhi dei nemici. Restano nel buio, sfruttando l’oscurità al fine di seminare occhi inadatti ad esaminare l’ambiente che li circonda. Questo, in un mondo normale, in genere indica creature come insetti di varia natura o ratti. Ma in un mondo come Warhammer, dove qualunque cosa è 10 volte più grande del normale, ciò crea un problema ben più grosso. Skaven. Gli Skaven, per chi non sapesse di cosa sto parlando, sono dei ratti antropomorfi, costantemente strafatti di warpietra (una sostanza tossica ma che aumenta capacità fisiche e psichiche, un poco come il Venom di Bane) e sempre impegnati a costruire marchingegni dai vapori mefitici e letali (poiché anch’essi alimentati a warpietra), e ovviamente a scannarsi tra di loro. Difatti la vita nel sottosuolo non è semplice, e per garantire la supremazia di un clan gli Skaven non lesinano su omicidi su commissione, accoltellamenti alle spalle e fregature varie. La composizione di un esercito Skaven è basata sulla pura superiorità numerica, sempre nel caso in cui qualcuno all’interno del consiglio del ratto cornuto (la divinità Skaven) riesca a tenere uniti tanti clan e a muovere guerra al mondo di superficie. Qualcuno dirà “Beh, sì, sono un grosso problema, ma finché si scannano tra di loro, non ci sono problemi per noi che camminiamo su”. Ecco. E qui arriviamo al secondo grosso problema. Se fino a ieri, seguendo il diktat di mamma Games Workshop, le regole erano queste, ora molte cose sono cambiate con l’arrivo dei Tempi Bui. Le divinità stanno abbandonando le varie razze e gli Dei del Caos stanno prendendo sempre più potere. Nel Caos la guerra. Nella guerra la morte. Nella morte la pestilenza. Nel caos, nella guerra, nella morte e nella pestilenza, gli Skaven.
Piccola riflessione su Warhammer 40k: “Nel futuro dell’umanità c’è solo guerra”, ma non è che nel passato ce la si cavava tanto meglio, eh…
TEMPI BUI E PARASSITI
Da tale premessa narrativa nasce End Times: Vermintide, nuovo FPS co-op prodotto per PS4, Xbox One e PC da Fatshark, team famoso per Krater, War of the Roses e il più recente Escape Dead Island, titoli che pur avendo avuto una certa risonanza mediatica – con l’esclusione di War of the Roses (che comunque non è stato questo fior fiore di capolavoro) –, non si sono dimostrati valere i soldi che sono costati. Ma come End Times, paradossalmente, si presenta come un’occasione di creare una nuova era nel mondo di Warhammer, altrettanto si può dire dei prodotti legati a questo brand. Quindi, con la creazione di nuovo interesse, ma con un brand apprezzato e collaudato, riuscirà Fatshark a voltare pagina nella propria carriera? Riuscirà a sfruttare a fondo l’orda di parassiti? Riuscirà, con la fine dei tempi ai cancelli, a cavalcare questa nuova ondata di multimedialità di Warhammer?
END OF TIMES: VERMINTIDE
Il gioco permetterà a tre giocatori di muoversi per le strade di Ubersreik, una cittadina a sud di Reikland, un luogo normalmente ben protetto, data la qualità e l’addestramento dell’esercito. Ma girando per la città, nebbiosa e deserta, si comprenderà come di sicuro qui ci sia solo una cosa: la morte. In questo devo dire che i Fatshark sembrano aver fatto un buon lavoro: l’atmosfera è resa al meglio, la città è finemente dettagliata, con scorci che hanno come colori dominanti il grigio e il verde con le relative sfumature, e con una grafica all’altezza delle attenzioni che ha attirato. Nella preview mostrata, ad un certo punto vediamo sbucare uno Skaven. Poi altri due. E altri cinque. E altri ancora ne arrivano da ogni parte. I ratti sono passati al contrattacco, sono stanchi di nascondersi. Fracassiamo la testa di un paio di essi con un bel martellone (eh.. si chiama pur sempre Warhammer) e qui il gioco incomincia a presentare le prime falle. La visuale in prima persona è perfetta, i comandi precisi e adatti ad un action co-op, ma il feedback della mazzuolata no. La resa grafica è buona, il sangue scorre a fiotti, ma manca la sensazione dell’impatto dell’arma. Il nostro martellone ha attraversato come nulla fosse il cranio che poi è esploso in mille pezzi. Si lo so che sono potente, ma diamine. A sto punto li prendo a ceffoni direttamente, no? Almeno ci provo più gusto. Se impugno un’arma pesante voglio sentirne anche l’impatto, non solo vederlo. Dopo i primi momenti di euforia, il gioco smorza ogni entusiasmo con un gameplay fatto di mash-button in cui possiamo solo decidere se parare, usare un fendente o un colpo caricato. Si cammina per la città uccidendo orde e orde di ratti, a tal punto che la città potrebbe essere sostituita da una gabbia per criceti e non ce ne accorgeremmo. I nemici, tanti sullo schermo ma poco variegati (armati di gas, uncini, o mitragliatrici warp), non concedono tregua, ma il gioco sembra essere tutto qui. Le varie armi nemiche non rendono il gameplay più stimolante per il giocatore, che procede menando fendenti e sparando o tirando frecce agli avversari distanti. Attacco, attacco, attacco. Avanti-attacco-avanti-attacco-attacco-attacco-spara. E via così. Nelle intenzioni dei Fatshark è palese l’idea di ricreare una sorta di “Left3Skaven”, ma manca molto della variegata azione del titolo Valve. L’IA chiamata Director promette di variare la sfida in base al numero e all’esperienza dei giocatori, ma in realtà così non è sembrato. Vi lasciamo al trailer, però, per farvi una vostra idea.
SPEZZANDO LANCE… O QUASI
Una critica come quella che sto muovendo può sembrare feroce e spietata, data ancora la lontana data di uscita del titolo (si parla di un generico 2015). Il titolo, infatti, non è ancora stato completato, e mancano ancora molte feature fondamentali, come i collezionabili, la progressione in stile GdR (ormai molto di moda), e le varie armi primarie e secondarie. Ma dobbiamo dire che nelle condizioni attuali il prodotto è ancora troppo insipido. E in un mercato come quello di oggi, dove i titoli multigiocatore la fanno da padrone, non basta più un’atmosfera ben resa per spiccare, ci vuole fluidità, diversificazione e potenza di fuoco che soddisfi ogni palato, dal guerriero col martellone al ladro con i pugnali. Sono state promesse molte cose, e noi dell’isola, che i ratti proprio non li possiamo vedere, speriamo che i Fatshark riescano a riscattarsi dopo questo critical hit negativo. A voi che impressioni ha fatto il gioco? Fatecelo sapere!
– Andrea Fabiano –