Dungeons&Dragons fa contemporaneamente da nonno, padre, fratello e cugino a tutti i giochi di ruolo venuti dopo di lui. Che dire di un marchio che non solo ha creato un universo ed un genere, ma che addirittura ha avuto, al 2004, qualcosa come 20 milioni di giocatori stimati, un miliardo di dollari di vendite di manuali e accessori, e che ha costituito circa il 50% del mercato globale dei giochi di ruolo? Al di là di come la si possa pensare, del giudizio più o meno lusinghiero sulle singole edizioni succedutesi, questi sono dati di fatto difficilmente smentibili. In effetti, ogni nuova edizione di D&D, a partire dall’Original che affonda le radici nel mito e in regolamenti da wargame come Chainmail, passando dai basic set scatolati e dal regolamento Advanced, fino alle ottime 3.0 e 3.5, è sempre riuscita ad innovare e, piaccia o non piaccia, a ridefinire uno standard per il GdR, almeno per quello mainstream. Date queste premesse, dopo il clamoroso flop (ormai possiamo sbilanciarci) della 4.0 (più un boardgame tattico che non un GdR classico, a mio parere), l’annuncio della WotC nel 2012 di una nuova edizione creò un hype pazzesco. Dopo due anni trascorsi con la novità del playtest pubblico e circa 75.000 feedback, stando ai numeri forniti da mamma Wizards, in concomitanza con il 40° anniversario della prima edizione, ecco uscire il primo prodotto, lo Starter Set scatolato.
E così a due mesi dall’esordio, con alcuni manuali già in commercio, Isola Illyon comincia oggi un ciclo di recensioni dei prodotti della nuova edizione, dopo aver lasciato calmare un po’ le acque in modo da poter offrire le riflessioni più obiettive possibili: iniziamo coll’esaminare il primo dei prodotti in ordine cronologico.
Pronti, partenza, Start(er Set) !!!
Le intenzioni della casa madre di offrire un prodotto appetibile ai giocatori di ruolo seriali, ma anche capace di agganciare il pubblico più giovane ed “esordiente”, diventano chiare davanti alla scelta di pubblicare per primo un set “entry level” costituito da un estratto semplificato del regolamento, da una campagna bella che pronta e da schede con personaggi pregenerati, immediatamente giocabili; questo al posto della classica Trinità Manuale del Giocatore-Guida del DM-Manuale dei Mostri, pubblicati in seguito e che effettivamente potevano risultare ostici a chi si fosse accostato per la prima volta al mondo del GdR.
Alla divisione marketing della Wizards sono dei gran furbacchioni perché, davanti a tutto questo presentato in versione scatolata con il marchio D&D in bella mostra, il mio vecchio cuore di Master comincia a battere di nostalgia pensando alla gloriosa old school di 20-30 anni fa. Aprendo la scatola in cartone rigido, stampata su tutti i lati con grafica ed illustrazioni di qualità eccelsa, la sensazione si fa ancora più forte perché all’interno trovo:
– un set di sei dadi blu opalescenti, dal d4 al d20;
– un volumetto spillato, a colori, formato A4 intitolato “Starter Set Rulebook” contente il regolamento semplificato;
– un volumetto spillato, a colori, formato A4 intitolato “Lost Mine of Phandelver” contente una campagna giocabile di media lunghezza, ambientata nei Forgotten Realms;
– cinque schede con personaggi pregenerati (due guerrieri, un ladro, un mago, un chierico) e tanto di passaggi di livello precalcolati fino al 5°.
Lo Starter Set infatti non fornisce le regole per la costruzione dei propri personaggi, né quelle per la gestione dei medesimi oltre il 5° livello. Per una volta però, la Wizards non obbliga all’acquisto dei manuali volendo proseguire, ma mette a disposizione online e gratuitamente un estratto del regolamento completo per giocare oltre il 5° livello.
Un discorso a parte va fatto sulla localizzazione, uno dei principali aspetti negativi. Nel senso che non esiste né, a quanto consta a livello ufficiale, è prevista: lo Starter Set è interamente in inglese, e il discorso andrà esteso a tutti i manuali e prodotti della 5.0, presenti e futuri. Dovendo sbilanciarmi, temo che non vedremo mai delle localizzazioni ufficiali in italiano, tagliando fuori di fatto una fetta più che consistente di potenziale pubblico, ovvero quella che non mastica l’inglese più che bene, l’inglese “tecnico” di un GdR, oltretutto. Purtroppo, questo è lo stato dei fatti.
In generale, i volumetti sono una gioia per gli occhi: la grafica eccellente e obiettivamente azzeccata, le illustrazioni davvero evocative e di qualità superba, di un altro livello rispetto alle precedenti edizioni. Tutto concorre a donare al prodotto quell’aria un po’ retrò che, a partire dalla grafica delle schede PG, strizza pesantemente l’occhio alle primissime edizioni senza però scadere in una pedestre scopiazzatura, anzi riuscendo ad essere originale e a caratterizzare immediatamente l’edizione.
Il volumetto delle regole consta di 32 pagine e, nonostante si tratti di un estratto semplificato, risulta molto (pure troppo) completo e rappresentativo di ogni parte del regolamento, consentendo all’utente di farsi un’idea molto chiara sui meccanismi di base. Si articola in quattro sezioni che coprono quasi tutti gli aspetti del gioco (a parte la costruzione del personaggio e i passaggi di livello oltre il 5°, come detto) e riportano le regole per condurli ad un livello già discretamente avanzato. Dopo un capitolo introduttivo alle meccaniche base e alle statistiche del personaggio, avremo la sezione dedicata alla risoluzione del combattimento, quella dedicata all’esplorazione e all’interazione col mondo di gioco (compresi movimenti strategici, riposo, esplorazione e una lista di armi, armature, equipaggiamento e servizi molto approfondita per un rulebook semplificato). A chiudere, la sezione dedicata alla magia, con addirittura una cinquantina di spell tra divine e arcane fino al terzo livello descritte nei minimi dettagli.
Leggendo le prime pagine, la sensazione si fa sempre più forte: abbiamo davanti il buon, caro, vecchio d20 system parzialmente modificato. A partire dai soliti attributi (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma) e dal sistema di abilità parzialmente modificato, deriva il noto meccanismo base del d20 fin dai tempi della 3.0: avremo una classe difficoltà (CD) da superare, stabilita dal DM sulla base di quanto oggettivamente sia difficile una determinata prova (che si chiamerà Classe Armatura nel caso di un tiro per colpire in combattimento), oppure un tiro di un determinato PNG da superare nel caso di prova contrapposta. Torniamo sempre lì.
Procedendo con la lettura, i ricordi continuano ad affastellarsi: iniziativa, attacchi di opportunità, sorpresa, copertura, modificatori, tiri salvezza, dardi incantati e via discorrendo, con sì alcuni meccanismi leggermente modificati, ma molti altri tali e quali alla 3.5. L’effetto, straniante, è quello di risvegliarsi scoprendo che 10 anni non sono mai passati.
Le uniche novità di un certo rilievo sono rappresentate dal sistema di Competenze e dai Vantaggi/Svantaggi. Per quanto riguarda le prime, i personaggi non potranno più distribuire a piacimento i punti nelle varie abilità, ma alcune “abilità di classe”, armi e attrezzi particolari avranno un avanzamento automatico, come già avviene col bonus di attacco base. Per esempio, un ladro sarà “proficient” in nascondersi, armi leggere, oggetti da scasso e balestre, e vedrà aumentare tutte queste voci da +2 a +3 al quinto livello, che andranno poi a sommarsi ai bonus sulle caratteristiche e al tiro del dado per comporre il totale. Quindi l’avanzamento e la caratterizzazione del personaggio si sposterà “a monte”: dall’insieme di punti abilità da ripartire col bilancino tra tutte le abilità, infatti, ci sposteremo sulla scelta delle abilità stesse, almeno a quanto è dato vedere nel regolamento semplificato. Vantaggi e Svantaggi invece andranno parzialmente a sostituire i modificatori dovuti all’ambiente e a particolari situazioni (come gli incantesimi di potenziamento), tramite il tiro di due d20 dai quali terremo il risultato migliore nel caso dei Vantaggi, e il peggiore nel caso degli Svantaggi. Per esempio, nel cercare di colpire un personaggio prono, al posto dei vecchi modificatori avremo Vantaggio in mischia (ovvero tireremo due d20 e terremo il risultato più alto) e Svantaggio a distanza (ovvero tireremo due d20 e terremo il risultato più basso). Modifiche probabilmente volte ad eliminare qualche calcolo di troppo per il DM e sveltire un po’ il gioco. Ma, obiettivamente, troppo poco per giustificare una nuova edizione.
Lost Mine of Phandelver
Il volumetto della campagna ci dà il la per un’altra considerazione: l’ambientazione di riferimento della 5.0 saranno i Forgotten Realms, come testimoniato anche dall’uscita di una campagna monstre come Tyranny of Dragons, ambientata proprio nei Reami Dimenticati. Al di là della mia personale predilezione per questa ambientazione, che la scelta sia azzeccata o meno lo scopriremo solo con l’avanzare della pubblicazione dei vari manuali e moduli campagna. C’è da registrare l’apprensione di alcuni fan per la sorte dell’ambientazione: si spera non segua il destino di Living Greyhawk, morto con l’edizione 3.5. Chi vivrà vedrà.
Quel che è certo è che il volumetto dello Starter Set presenta una campagna molto articolata, di media durata ma capace di coinvolgere il neofita con una serie di avventure ben calibrate, che tengono nel dovuto conto la curva di apprendimento dei giocatori, non troppo ostica inizialmente ma capace di offrire avventure articolate e decisioni non scontate verso la fine. Il tutto, per non spoilerare troppo, ambientato nella Costa della Spada nelle vicinanze di Neverwinter, con dei villain molto ben caratterizzati e una trama non banale, con avventure in mezzo alle terre selvagge e altre nei più classici dei dungeon, in mezzo a mappe e location evocative. Insomma, ce n’è per tutti i gusti: la campagna sembra in grado di offrire ai giocatori neofiti un’esperienza immersiva e completa nelle potenzialità di D&D e nell’ambientazione, con un’ottima appendice contenente oggetti magici e creature pronte da giocare (discreto assaggio della Guida del DM e del Manuale dei Mostri). Unico neo, forse comunque un po’ troppo ostica da maneggiare per DM alle prime esperienze.
Giunti alla fine, vado a tirare le somme e vi rimando (non a settembre, tranquilli) alle analisi dei manuali del regolamento completo che troverete su Illyon nelle prossime settimane. Hit the Dice!!!
– Luca Tersigni–
D&D Starter Set – La recensione!
Luca Tersigni
- È tornato Dungeons&Dragons!
- Tecnicamente impeccabile, stilisticamente una goduria
- Ottimo prezzo
- Approfondito, per essere uno Starter Set
- Campagna di prova lunga, completa e coinvolgente, ambientata nei Forgotten Realms
- Disponibile esclusivamente in inglese
- Regolamento di base poco originale
- Non semplice da maneggiare per Master esordienti
- Non si capisce perché dovrebbe interessare gli hardcore gamers