Immani fortezze iperboree, segreti nell’oscurità, bische clandestine fantasy: questo e altro nella terza e conclusiva parte della Guida alle Silver Marches!
Eccoci quindi alla fase finale del tour nelle Marche d’Argento! Alla vostra destra, le montagne Rauvin, alla vostra sinistra potete ammirare Klauth il Magnifico mentre pasteggia con gli abitanti di un piccolo villaggio di frontier…ah, no, i pullman scoperti a due piani non sono molto fantasy…giusto. Ricominciamo (come diceva Pappalardo).
“Scusi, mi darebbe due tonnellate di mithril delle vostre miniere in cambio di questo fantastico ombrello ad energia solare?” “Certo, come no,! Anzi, prenda anche questo stupendo macigno da catapulta sui denti!”
Mi rendo conto che detto così potrebbe sembrare un po’ brutale, ma la seconda più grande paura dei nani di Cittadella Adbar è di essere truffati da qualcuno. La prima, è quella di essere conquistati e passati per le armi: draghi, orchi, drow, non importa da chi. Se le altre due cittadelle naniche delle Marche sono vagamente paranoiche, qui il termine assume un nuovo significato: chi è solo paranoico, viene trasferito alle pattuglie esterne della Guardia di Ferro perché considerato troppo rilassato. I livelli di DEFCON a Cittadella Adbar vanno da “Estremo allarme”, che descrive la normalità, a “Non apriamo a nessuno per i prossimi 400 anni”, passando per l’intermedio “Guerra Termonucleare Globale”. D’altronde, se Adbar è l’unica cittadella dell’antico reame nanico di Delzoun a non essere mai stata conquistata, un motivo ci sarà. Anzi, più di un motivo, compreso il nano della Guardia di Ferro che non ci stacca gli occhi di dosso nemmeno mentre siamo in bagno. Un altro motivo è sicuramente il potentissimo bastione che circonda l’entrata alla cittadella, mura altissime munite di spunzoni in ferro lunghi diversi metri, casomai a qualche drago venisse la malaugurata idea di posarsi sui merli. Un terzo motivo è rappresentato dalla Guardia di Ferro, dalla Guardia Reale e dagli Esploratori delle Profondità, che insieme rappresentano la forza armata più potente della Confederazione.
Si tratta di quasi cinquemila nani tra fanteria pesante e balestrieri, muniti di armature complete, scudi di metallo, asce, martelli da guerra, balestre pesanti nonché di un’indole assai poco giocosa. Aggiungete il fatto che sono tutti equipaggiati del miglior acciaio in circolazione nel raggio di duemila miglia, e capirete perché a volte si lascino andare (specie da alticci) a smargiassate tipo “Una linea di difensori nanici è efficace come una cerchia di mura…ma molto più pericolosa!”. Il quarto motivo è Re Harbromm. L’attuale sovrano di Cittadella Adbar è roboante, schietto e poco dialogante. Da quando è diventato Re tutte le mattine usa fare footing sulle mura e contemplare il dispositivo difensivo approntato per il giorno per il quale sostiene di essere nato: ovvero quando qualche incauto re orco si presenterà alle sue porte per assediarle. Harbromm sogghigna pensando a quel giorno e riprende la sua corsetta mattutina.
Tutto ciò che fa Cittadella Adbar è vissuto in questa chiave. Anche il fatto di essere entrato nella Confederazione, lui così isolazionista, fa gioco ad Harbromm. In cambio di qualche irrilevante concessione viaria e di qualche centinaio di soldati nanici in giro per le Marche a difendere villaggi di boscaioli e conciapelli, Re Harbromm ha accesso a tutta la rete di intelligence delle altre città (utile per monitorare i potenziali nemici); ma soprattutto funge da arsenale per il resto della Confederazione, ricavandone bei quattrini che reinveste fino all’ultima moneta di rame nel potenziamento delle difese della cittadella. L’unica cosa che finora gli ha impedito di diventare un Sommo Portavoce delle Marche piuttosto guerrafondaio, oltre a Lady Alustriel, è l’acume politico non proprio andreottiano…per cui i suoi magheggi sono finora finiti in nulla di fatto. Dopo aver visitato le porte sotterranee (non meno sorvegliate di quelle superficiali), le enormi fonderie e la gigantesca ruota idraulica nel sottosuolo, ne ricaviamo l’impressione che qui gli avventurieri non siano i benvenuti, a meno che Re Harbromm non abbia qualche problema tanto irrilevante da non voler prendere in considerazione di sacrificare qualche suo soldato per risolverlo. Dopo averci fatto scucire financo le fodere degli indumenti per assicurarsi che non avessimo portato via un chiodo, usciamo all’aperto e lasciamo le gigantesche ciminiere della cittadella alle nostre spalle, a vomitare vapori neri nell’azzurro cielo del Nord.
Imprese Oscure ad Ascore
Discendiamo quindi la solitaria e desolata Strada di Adbar lungo la quale, a parte qualche carovana da e per Adbar e qualche pattuglia nanica, incontriamo giusto tre maiali e due oche. Passiamo la notte presso la Forca, la congiunzione tra l’omonima strada e la Strada di Adbar, dormendo all’Ostello delle Terre Selvagge, una locanda costruita da due imprenditori ex avventurieri a riposo. La locanda, più che una locanda pare una fortezza: uno dei due proprietari, Irvag l’Orso, è capace di spaccare le noci (e le teste) a mani nude. Comportandoci educatamente come non mai, ripartiamo il giorno dopo verso est, fino ad arrivare ai confini delle Marche Orientali: il Deserto dell’Anauroch. Appena sul confine delle sue sabbie infuocate, giace una città in rovina, antica vestigia dell’ Impero di Netheril, scomparso da tempo immemore. Sarebbe una succulenta preda da saccheggiare per degli avventurieri, considerato che i netheresi erano maghi impareggiabili, come mai più ce ne saranno in tutto il Faerun. Peccato che qualcosa si muova nelle ombre, ad Ascore. In senso letterale, dato che le rovine sono avvolte da una densa calotta di oscurità anche in pieno giorno, che non fa intravedere nulla delle strade in rovina. Ripensando alle voci di una città composta di ombre che fluttuerebbe qua e là per tutto il deserto dell’Anauroch, rabbrividiamo e giriamo le nostre cavalcature, tornando verso la civiltà.
Coast to Coast
Nel percorrere la lunga Strada della Forca verso Sundabar, ci lasciamo alla nostra sinistra il piccolo e montano abitato di Deadsnows, un insignificante paesino di allevatori assurto all’onore delle cronache delle Marche, recentemente, perché nei suoi torrenti è stato trovato l’oro. Si è scatenata una corsa al biondo metallo che nemmeno il Klondike, e Deadsows ha visto triplicare in pochi mesi il numero di abitanti con tutti i problemi che questo comporta: baraccopoli fuori dalle mura, prospettori, individui turbolenti e altri ancor meno raccomandabili, e le autorità che non sanno più come mantenere l’ordine pubblico. Alla nostra destra, sfilano poi le Montagne Rauvin, pullulanti di tribù orchesche e regni goblin, colle prime che si divertono a tiranneggiare i secondi. In realtà, se gli orchi sono tutti ostili, questo non vale sempre per i goblin: tant’è vero che veniamo anche avvicinati una sera da un gruppo di goblin appartenenti al regno di Vaerluth, noto per le infestazioni di ragni mostruosi nelle gallerie. Ci offrono una vera prelibatezza: zuppa di ragnatele. Al nostro cortese ma fermo declinare, si avviliscono e se ne vanno.
Dopo aver superato di nuovo Sundabar (alleggeriti ancora una volta di una discreta quantità di fiorini), valichiamo il Passo della Luna. I versanti del passo sono letteralmente perforati di caverne che si mormora conducano nel sottosuolo, e dalle quali spesso e volentieri escono predatori sotterranei a imperversare nelle campagne circostanti, il più delle volte verso l’abitato di Rauvincross. Avendo la fortuna dalla nostra (e conoscendo l’autore dell’articolo, il che è una bella assicurazione) passiamo indenni e scendiamo nella valle del Rauvin Superiore, diretti a Everlund, l’ultima tappa del nostro viaggio. Alla nostra destra la mole incombente delle Montagne Inferiori con ai loro piedi piccoli borghi di cacciatori, ranger, boscaioli come Jalanthar e Hilltop; alla nostra sinistra il corso del Rauvin e appena oltre il muro verde della Grande Foresta, la distesa boscosa più estesa del Nord. Gli abitanti della Foresta, capitanati dal vegliardo treant Turlang, hanno detto basta sia al colesterolo che al disboscamento. Non tollerano più l’abbattimento di nessuna pianta che non sia già morta o malata. Non attaccano attivamente nessuno, ma chi prova a inoltrarsi sotto le fronde per asportare legname, scompare misteriosamente. Con la fame di legname per l’espansione degli insediamenti nelle Marche, presto tutto questo sfocerà in una grossa crisi.
Ed eccoci ad Everlund, adagiata sull’ansa del Rauvin.
The City that never sleeps
Everlund. Non sarà intellettuale e radical-chic come Silverymoon, né fortificata e militaresca come Sundabar, ma almeno qui ci si diverte, e pure parecchio. La città è principalmente la base carovaniera più importante delle Marche d’Argento, terminale di quasi tutte le strade più importanti, compresa la fondamentale Via della Brughiera, che unisce le Marche a Waterdeep. Di conseguenza, la città è un abitato mercantile che prospera, oltre che sui commerci stessi, sull’assistenza tecnica e su quella meno tecnica fornita alle carovane. Dove per assistenza meno tecnica si intende la maggior concentrazione di teatri, sale da ballo, bordelli e bische clandestine di tutta la Confederazione. La città è governata da un Consiglio di Anziani che rappresentano i vari interessi e lobby in città, e vengono da queste eletti. Il Primo Anziano e comandante dell’Armata della Valle, l’esercito di Everlund, è Kayl Moorwalker, nobiluomo e grande stratega, che fa gli interessi dei proprietari terrieri ed è apprezzato dalla popolazione elfica in quanto custode della tradizione. Il grasso halfling Borun Fendelben fa gli interessi della potente gilda dei mercanti e dei carovanieri, ed è sempre affaccendato ad arruolare mercenari che aiutino a tenere sgombra la vitale Via della Brughiera, mentre Syndil Omoghael, menestrella errante, fa gli interessi della gente comune di Everlund. Malvin Draga invece fa fondamentalmente gli interessi suoi e di nessun altro. E’stato malauguratamente eletto Custode del Ponte, ovvero l’Anziano che comanda la Guardia Cittadina e sovrintende alle tasse. Questo simpaticone sfrutta la sua posizione per arricchirsi illecitamente e corrompere la Guardia a livelli improponibili, ma è stato finora tanto furbo da non farsi mai cogliere con le manone nella marmellata dai colleghi che (a differenza che nel nostro Belpaese), non lo sopportano e non vedrebbero l’ora di chiuderlo in cella e buttare via la chiave. Un paio di altezzose ed avvenenti elfe completano il Consiglio degli Anziani per conto degli orecchie-a-punta. Ora, di cose da fare a Everlund per gli avventurieri ce ne sarebbero a bizzeffe, a cominciare dal finire ogni sera sotto un tavolo di un bordello o di una sala da gioco diversi, a continuare nel venire coinvolti nei mille giochi di potere in città, a finire col combattere giganti e orchi della Brughiera Sterminata per tenere aperta la vitale arteria commerciale con Waterdeep, ma il tempo è tiranno.
Ragion per cui salutiamo con un po’ di commozione e una lacrimuccia il resto delle Marche d’Argento, speriamo che il tour vi sia piaciuto e vi sia stato utile, e noleggiamo un tappeto volante “…to fly us down to Capitol City in the sun!” come direbbero gli Oasis: ovvero per fare rotta per la scintillante Capitale delle Marche, il Gioiello del Nord: Silverymoon, protagonista della prossima Illyon’s Guide to Faerun!
– Luca Tersigni –