DI COSA STIAMO PARLANDO?
Siamo nel 1898, in Europa; strani fatti stanno accadendo in numerose città, dove, sempre più frequentemente, vengono ritrovate morte alcune donne, completamente private del sangue una volta presente nel loro corpo.
I segni sono chiari: il Conte Dracula è tornato, pronto ad infestare gli incubi degli uomini. Dopo essere stato sconfitto 8 anni fa da un manipolo di eroi, il Conte stà cercando nuovamente di nascondersi tra gli uomini per creare il suo regno; ma ancora una volta, come 8 anni fa, alcuni intrepidi cacciatori di vampiri seguiranno le sue tracce in modo da eliminare definitivamente la minaccia che Dracula rappresenta!
È questo lo scenario che i giocatori si troveranno di fronte ne “La Furia di Dracula”, gioco da tavolo di inseguimenti e deduzione per 3/5 giocatori, prodotto da “Fantasy Flight Games” e tradotto in italiano da “Stratelibri”. In questo gioco i giocatori si divederanno in due fazioni, con obiettivi differenti: da una parte avremo Dracula, il Signore dell’Oscurità, intento a risvegliare i “Nuovi Vampiri” per poter, con loro, soggiogare l’Europa, dall’altra 4 tra i più famosi cacciatori di vampiri di tutti i tempi, ovvero Lord Godalming, il Dr. Seward, Van Helsing e Mina Harker, intenti a scovare Dracula e, una volta localizzato, rispedirlo definitivamente nella bara.
COSA C’È NELLA SCATOLA?
– Un tabellone rappresentante l’Europa geografica di fine ‘800, su cui sono segnate tutte le città principali ed i collegamenti tra di esse (strade, porti e ferrovie), su cui si muoveranno i giocatori.
– Un Mazzo di carte “Combattimento”, che verranno utilizzate dai giocatori quando essi si scontreranno con un avversario, in una sorta di “sasso-carta-forbice” impreziosito dal tiro di dado.
– Un Mazzo “Movimento”, sulle cui carte sono rappresentate tutte le città e le zone di mare presenti sul tabellone, che verrà utilizzato da Dracula per determinare i propri spostamenti.
Oltre a questo troverete le miniature dei presonaggi, altri mazzi di carte (abilità di dracula ed evento) e, sopratuttto, tantissimi tasselli di varia tipologia (evento, punti vita, morso, ecc…)
COME SI GIOCA?
Prima di iniziare a spiegare il gioco è bene fare una premessa: a prescindere dal numero di giocatori al tavolo, i cacciatori di vampiri saranno sempre tutti presenti, poiché in caso contrario il gioco potrebbe risultare difficoltoso e di conseguenza l’esperienza di gioco ne risentirebbe. Detto questo possiamo passare direttamente alle regole del gioco.
Dopo aver posizionato il tabellone ed aver piazzato i vari mazzi nelle sezioni opportune, i Cacciatori di Vampiri dovranno scegliere una città da cui iniziare la parita; fatto ciò toccherà a Dracula fare lo stesso, in modo tale che i cacciatori non si trovino nella situazione di scovare Dracula già dal primo movimento. Fatto ciò il set-up sarà terminato e potrete iniziare a giocare.
Il gioco è diviso in turni, ed in ogni turno i giocatori agiranno secondo un ordine prestabilito, ovvero primo Dracula, poi Lord Godalming, il Dr. Seward, Van Helsing ed infine Mina Harker.
Durante il proprio turno Dracula dovrà muoversi, e lo farà giocando una “Carta Movimento” coperta sul suo percorso (un’ area apposita del tabellone in cui Dracula posiziona, in ordine, le carte Movimento legate ai suoi ultimi 6 movimenti); la Carta movimento presenterà un dorso di colore diverso a seconda che Dracula si muova sulla Terraferma od in Mare, fornendo ai Cacciatori un indizio sulla possibile posizione del Conte.
Dopo essersi mosso, Dracula potrà lasciare un “Gettone Incontro”, tra i 5 in suo possesso in ogni turno di gioco, coperto sulla Carta, in modo tale che se i Cacciatori di Vampiri giungeranno in quella città, allora dovranno affrontare i seguaci di Dracula, ognuno con un abilità differente (si va’ dai classici Tagliagole, contro cui i Cacciatori dovranno combattere, fino ai Nuovi Vampiri, che se risvegliati di notte permetteranno a Dracula di guadagnare ben DUE punti vittoria, sui 6 necessari per portarlo alla vittoria) renderà più difficile la vita dei Cacciatori.
Quando il “Percorso di Dracula” verrà riempito con 6 Carte Movimento egli potrà recuperare la settima carta dal gioco e reintegrarla all’interno del Mazzo Movimento, potendo quindi muoversi nuovamente in una locazione precedentemente visitata (cosa normalmente impossibile, dato che le carte nel Mazzo Movimento sono presenti in singola copia) oppure, se essa presenta un evento, potrà anche decidere di “trasformare” la carta movimento in “catacomba”: la carta verrà posta in un area speciale della mappa, insieme al tassello incontro e, dopo aver aggiunto un’ ulteriore incontro su di essa, questa rimarrà finché uno sventurato cacciatore non capiti sulla locazione e riesca a sconfiggere gli incontri presenti.
Inoltre se Dracula svolgerà il proprio turno durante la notte, egli potrà avvalersi anche di alcuni poteri speciali che, al costo di alcuni punti sangue (i punti vita di Dracula, terminati i quali egli sarà sconfitto ed i Cacciatori avranno vinto la partita), permetteranno al Conte di avvantaggiarsi sui Cacciatori, ad esempio fingendo di muoversi od effettuando un movimento doppio rispetto al normale.
Nel turno dei Cacciatori, invece, essi avranno la possibilità di muoversi sia via strada/ in mare, che via treno, grazie al quale potranno muoversi in più città in un solo turno; per eseguire quest’ultima azione tireranno l’apposito dado rosso il cui risultato stabilirà la possibilità o meno di spostarsi ed il numero di caselle massimo per cui è consentito il movimento.
Nel caso in cui, terminato il movimento, un Cacciatore sia giunto in una delle città attraversate da Dracula (se non in quella in cui si trova al momento il Conte), allora il Vampiro dovrà rivelare la corrispondente Carta Movimento dal suo percorso ed il Cacciatore dovrà affrontare l’incontro presente su di essa (o Dracula, nel caso in cui il Conte sia nascosto proprio in quella città). In questo modo i cacciatori otterranno informazioni riguardo al percorso seguito da Dracula, e potranno cercare di scovare dove egli si nasconde.
In caso contrario i Cacciatori potranno poi eseguire un azione a scelta tra Rifornirsi, prendendo 1 carta Evento nelle città piccole, oppure 1 carta Oggetto e/o 1 carta Evento nelle città grandi (azione che può essere controproducente, poiché il mazzo Eventi contiene sia carte che avvantaggiano i Cacciatori quanto carte favorevoli al Conte), Curarsi, pescando 2 carte Evento, scartando quelle dei cacciatori e consegnando a Dracula le sue ed infine scambiare oggetti con gli altri cacciatori che si trovano nella stessa città.
Dopo tre turni di gioco si passa dal “Giorno” alla “Notte”, fase in cui Dracula ottiene l’accesso ai suoi poteri e diventa potentissimo in combattimento, dunque i Cacciatori dovranno cercare di evitarlo! Inoltre, terminata la notte ed iniziato un nuovo giorno, Dracula otterrà immediatamente un punto vittoria e, arrivato a 6, vincerà la partita. Dracula potrà inoltre ottenere punti Vittoria uccidendo i cacciatori (con uno o due morsi, oppure portando a zero i loro punti vita) o riuscendo a risolvere un evento “Nuovo Vampiro”.
L’unico modo che hanno i cacciatori per vincere, invece, è quello di sconfiggere Dracula in combattimento; questa fase si risolve con un sistema di carte tipo morra cinese infatti in ogni turno di combattimento i contendenti sceglieranno, di nascosto, una delle carte a disposizione e la sveleranno insieme, incrociando il tipo di carte giocate e tirando un dado, con una tabella risultati: chi avrà ottenuto il tiro più alto del dado potrà dunque risolvere la fase combattimento come riportato sulla sua carta combattimento, ovvero infliggendo ferite, mordendo un cacciatore o riuscendo a fuggire.