Partire all’avventura vuol dire anche progettare una buona comitiva con la quale sopravvivere alle insidie dei Dungeon Master. Proviamo a crearne una!
C’era una volta un gruppo di impavidi eroi pronti a subire le angherie delle peggiori aberrazioni partorite dalla mente – talvolta malsana – del famigerato Dungeon Master…
È con questa premessa che oggi tenteremo di tirar su una delle tante compagnie nate nelle buie week-end nights dei role-player di tutto il mondo!
Da dove cominciare? Certamente non può mancare il misterioso ladro, capace di rocambolesche acrobazie e numeri strabilianti, soprattutto quando si tratta di far sparire borse stracolme d’oro, disinnescare trappole e violare la sicurezza delle serrature reali. Ad ogni modo, non cediamo ai luoghi comuni: un ladro è anche un abile combattente in grado di infliggere danni consistenti nel combattimento corpo a corpo, specialmente se camuffato da leggiadra donzella intenta a distrarre le sue vittime. Se i dadi sono dalla sua, ovviamente.
Anche l’esperto di misticismo che funge da curatore fa sempre comodo: un druido verdeggiante, gran chiacchierone col mondo animale, può rivelarsi un’ottima pedina su cui far leva nelle situazioni più ambigue. Immaginate di avere di fronte un branco di tigri affamate… di certo tenterebbe di convincerle circa la scarsa commestibilità dei suoi compagni di viaggio e, se dovesse avere gambe allenate alla corsa, potrebbe anche sopravvivere. In caso contrario il gruppo lo seppellirà nella foresta, suo habitat naturale.
Non potendo vivere di solo dialogo, è bene portarsi dietro anche un abile e letale ranger, maestro nel tiro con l’arco – altrettanto valido a maneggiare archibugi, balestre e mitraglie a seconda della flessibilità del Dungeon Master – e signore delle radure. Per colpire come si deve ha soltanto bisogno di un arco composito perfetto, una buona visione del bersaglio, una discreta posizione al sicuro da eventuali attacchi, un’elevata flessibilità nel movimento, una sana dose di fortuna… insomma, niente di particolarmente difficile da ottenere.
Al quarto e ultimo membro restano tutte le altre mansioni: ristorare la brigata dopo una lunga battaglia, lenire il dolore delle ferite con gioiose melodie, affrancare dalla fatica con piacevoli storielle e addolcire le amare vicissitudini. È lui, il bardo… sempre pronto a subire le offese dei suoi commilitoni che, consapevoli della sua quasi costante futilità, ogni notte progettano di utilizzarlo come fante sacrificabile, da sfruttare per quietare lo stomaco del drago che intendono sconfiggere.
Quando l’esplorazione del sotterraneo è finalmente ultimata, i quattro aspiranti campioni possono dedicarsi alla baldoria e al divertimento nelle più luride taverne della capitale. Ed è qui che il ladro farà leva sulle sue arti per arricchire il magro bottino della giornata, il druido faticherà ad ambientarsi, , il ranger tenterà di colpire la cupola di formaggio posta al centro del salone e il bardo… beh, il bardo nella migliore delle ipotesi spillerà i pochi spiccioli nelle tasche dei commensali a suon di canti e racconti di gesta eroiche. Nella peggiore, farà il lavapiatti durante tutta la notte per evitare i calci del guerriero ferito e stanco dei suoi lamentii.
Il racconto finisce qui? A voi la scelta!
– Pasquale Palma –