Master in crisi di idee? Giuocatori in crisi di identità? La vostra Isola preferita risponde con una serie di Guide per l’ambientazione principe di D&D!!
Qualche giocatore non di primissimo pelo o qualche DM un po’attempato forse si ricorderà di una serie di moduli della TSR, pubblicati nei primi anni 90 per l’edizione Advanced, collettivamente intitolati “Volo’s Guide to Faerûn”. Il Volo in questione non era Fabio, fortunatamente per noi, bensì il molto meno conosciuto Marco Volo, immaginario bardo ed esploratore giramondo di Waterdeep nato dalla penna di Ed Greenwood, ricalcato sul personaggio del nostro più famoso geografo veneziano. Nei moduli in questione, pensati per essere di supporto e complemento ai moduli geografici troppo freddi e nozionistici, il nostro bardo gironzolava per il continente infastidendo tutti e fornendo punti di vista più soggettivi ed interpretativi alle varie location visitate, in una serie di Lonely Planet in salsa Forgotten Realms. Ora, a vent’anni di distanza, i vostri prodi bardi/redattori Illyonisti si lanciano in un’impresa analoga, ripercorrendo a partire da ora e nei mesi a venire le più importanti mete ruolistiche dei FR! Lo scopo è quello di fornire spunti ed “istruzioni per l’uso” a tutti coloro, master e giocatori, che si cimentano coi vari manuali di ambientazione dei Reami Dimenticati; il tutto ovviamente nel tono scanzonato, ironico e dissacrante che è ormai il marchio di fabbrica dell’Isola. Le edizioni (e quindi la linea temporale) prese in considerazione sono quelle per le quali ad oggi esiste più materiale, ovvero la 3.0 e la 3.5. Si tratta quindi dello stato delle varie ambientazioni nel 1372 CV, L’anno della Magia Selvaggia, subito dopo il Periodo dei Disordini. In ogni caso tutto ciò che verrà scritto sarà facilmente adattabile sia alla 4a edizione che, a maggior ragione, alla Next che a quanto pare recupererà gran parte del d20 system.
Inauguriamo quindi i nostri viaggi con la prima parte della visita di Illyon alla Terra di Frontiera e delle Opportunità per eccellenza, il paradiso del perfetto avventuriero: le Marche d’Argento!!
Silver Marches’ call
Ah, l’aria tersa del Grande Nord, le vallate fluviali monumentali, le gigantesche Montagne Dorso del Mondo laggiù in lontananza, l’odore di resina delle foreste boreali, le occasionali orde orchesche e i Voli di Draghi a devastare tutto…questa sì che è vita! Per non parlare dei lunghi e rigidissimi inverni del Nord e delle brevi, afose e tempestose estati. Ecco, per un gruppo di avventurieri alle prime armi, già solo sopravvivere al clima delle Marche d’Argento potrebbe costituire una sfida notevole. Freddo, gelo, spessi manti di neve, tempeste di nevischio che si innescano all’improvviso; ma anche inondazioni estive, incendi, tempeste di fulmini e chi più ne ha più ne metta, possono mettere a dura prova qualunque avventuriero. Eppure in queste terre di frontiera, nonostante tutto, l’espansione delle razze senzienti porta con sé qualcosa che non può mancare: la Politica. Perché qui, nell’estremo Nord dei reami Dimenticati, sta nascendo un esperimento che rappresenta una speranza per tutti i popoli liberi: una Confederazione di cittadelle naniche, foreste elfiche e città umane. Un patto di mutuo soccorso tra questi popoli contro cui è destinata ad infrangersi qualunque minaccia si presenti in queste terre ostili. Nata su iniziativa di Alustriel Silverhand, già Alta Maga di Silverymoon e ora Portavoce delle Marche d’Argento, la Confederazione è governata da un Consiglio dei Pari, composto da nove delegati. Uno per ogni membro fondatore, le fortezze naniche Mithral Hall, Cittadella Felbarr e Cittadella Adbar e le città elfiche e umane Everlund, Sundabar e la capitale Silverymoon. Uno per la somma Portavoce. Uno in rappresentanza delle piccole comunità come Quaervarr e Jalanthar, che aderiscono alla Confederazione ma non hanno la potenza militare e commerciale delle comunità più grandi. Ed infine uno a rotazione nominato dalla somma Portavoce, che agisca come consigliere.
La Confederazione non decide solo su questioni militari, ma anche commerciali, di politica estera e di cose che toccano più da vicino la gente comune, come la manutenzione delle strade. In generale, elfi, nani e umani riescono a litigare su tutto questo e altro ancora, un po’ come il Parlamento italiano del XXI secolo. A differenza di quest’ultimo, però, il Consiglio dei Nove Pari riesce quasi sempre alla fine a raggiungere un accordo, mostrando una facciata monolitica all’esterno. Tanto da essere riusciti a fondare un esercito delle Marche, la Legione d’Argento, comandata dal Gran Maresciallo Methrammar Aerasumè e formata da truppe provenienti dai vari firmatari della Confederazione. E’appunto da una pattuglia pesante della Legione, composta da una dozzina di Cavalieri di Silverymoon in sella ai loro destrieri e da altrettanti corazzatissimi nani della fanteria pesante di Adbar, che veniamo fermati per un controllo. Il giovane, biondo e barbuto stregone che la comanda è fermo ma cortese. Appartiene alla Guardia Magica, la guardia del corpo personale dell’Alto Mago di Silverymoon. Dopo averci identificato ed averci lasciato proseguire, continuano il pattugliamento della Valle del Rauvin Inferiore, tra Everlund e Silverymoon, la zona più civilizzata delle Marche, composta da piccoli insediamenti umani e singole fattorie isolate di pianura. Non è frequente che qualche bestia delle terre selvagge metta il naso da queste parti, ma nemmeno così raro. Partiamo quindi per una rapida escursione nelle Marche Occidentali, fatte di zone civilizzate, come visto, ma anche di terre montuose di frontiera e zone più selvagge.
Mithral Hall
Stiamo assaggiando la leggendaria ospitalità dei nani…grandi falò! Birra di malto! Carne stagionata con l’oss…ah no, questo l’ha già detto qualcun’altro. Sia come sia, Mithral Hall è la fortezza nanica dal nome più famoso, ubicata in profondità nelle Colline del Gelo, le prime propaggini del Dorso del Mondo vicino al Rauvin. Deve la sua fama principalmente alle gesta dei Compagni della Sala: ecco laggiù Re Bruenor Battlehammer, seduto sul suo trono. Burbero, come tutti i nani, ma dal cuore d’oro e dalla inaspettata sensibilità, tanto da adottare una trovatella umana molto tempo fa e crescerla come una figlia. Eccola! Catti-Brie, in piedi di fianco a suo padre, donna fatta. Arciera infallibile e gran bella ragazza, perbacco. Meglio non fissarla troppo: l’armadio biondo di due metri per due al suo fianco è Wulfgar il barbaro, suo promesso sposo, catturato da Bruenor da ragazzo e diventato uno dei suoi compagni più fedeli. Laggiù in disparte, come suo solito, il leggendario ranger Drizzt Do’Urden, il rinnegato elfo scuro. Ha dato più volte prova del suo valore e della sua onestà ed è stimato da Lady Alustriel in persona, ma fa sempre un certo effetto vedere un drow da vicino. Mithral Hall è tornata ad appartenere ai nani da sedici anni, da quando Bruenor e i suoi amici riuscirono a strapparla alle grinfie del Drago d’Ombra Shimmergloom. Da allora, Bruenor ha radunato il suo clan, vi si è stabilito e la fortezza dei suoi antenati è sulla buona strada per essere restituita ai fasti di un tempo. Ma non tutto è oro ciò che luccica: negli sguardi dei nani vedo speranza mista a preoccupazione. Il clan Battlehammer conta poche centinaia di persone, e Mithral Hall è così vasta da poterne contenere il triplo. Bruenor spera di attirare altri nani con la riapertura delle vene minerarie, ma i pericoli incombono. I Giganti del Gelo imperversano sui versanti, tanto che abbiamo dovuto fare molte ore di anticamera a Settlestone, villaggio ai piedi della roccaforte, sorvegliati dai paranoici soldati di Bruenor. Ma i pericoli più grandi vengono dai tunnel del sottosuolo. Mithral Hall è troppo vicina a Menzoberranzan, città natale di Drizzt, che assalì già una volta la fortezza nanica e venne respinta a fatica. I nani furono aiutati dagli gnomi delle profondità, che per una volta ruppero la loro neutralità per far fronte unito contro il comune nemico. Le sacerdotesse di Menzoberranzan, infuriate, evocarono un’orda demoniaca e la scagliarono contro Blingdenstone, città degli Gnomi. Le poche centinaia di sopravvissuti furono accolti a braccia aperte qui a Mithral Hall. Vedo la voglia di rivalsa bruciare negli occhi di alcuni loro rappresentanti, qui riuniti. Bruenor li aiuterebbe volentieri a riconquistare la loro patria, ora che Lolth è silenziosa e le Matrone drow paiono alla disperazione, ma ha paura di esporre troppo la sua casa. Le sacerdotesse di Lolth farebbero di tutto per catturare Drizzt, per loro un insulto vivente e non è detto che in qualche modo non ci riprovino. Tante opportunità e pochi mezzi per coglierle: avventurieri onesti e benintenzionati sarebbero sicuramente i benvenuti a Mithral Hall.
Anarchy in Frost Hills
Lasciamo a dorso di mulo Mithral Hall, solo per tornare a Settlestone ed udire da un serissimo sergente della Schiera della Sala, l’esercito di Bruenor, voci sui vicini resti di un’antica scuola di magia, conosciuti come Dungeon delle Rovine. Qualcuno avrebbe visto, nottetempo, umanoidi alti più di due metri e dalle sembianze di rospi bipedi aggirarsi per le rovine. Per non parlare del Castello delle Illusioni, a due giorni di marcia dalla fortezza nanica: un vecchio castello costruito sul crinale della montagna, passato di mano in mano e ritenuto disabitato. Ora qualcuno giura di luci notturne danzanti alle finestre e diaboliche apparizioni nelle lande gelate circostanti il castello; e nessun volontario si è ancora fatto avanti per indagare. Mah. Si dice che la birra dei nani sia ubriacante per le altre razze, ma secondo me nemmeno i nani stessi ci stanno troppo dentro.
Il Bosco della Luna
Salutati i nani, superiamo con un balzo la vallata del fiume Surbrin e inoltriamoci sotto le fronde boreali del Bosco della Luna. L’unico insediamento presente è Quaervarr, un paese di cacciatori, taglialegna e mercanti di circa un migliaio di anime, sito nelle profondità del bosco. La Locanda del Cervo Fischiettante è famosa in tutte le Marche per la bontà della cucina e la calda accoglienza riservata ai forestieri. Qui si possono incontrare volti famosi (come il collega Deekin, bardo coboldo, simpatico finché non vi saltano i nervi a sentirlo parlare di sé stesso in terza persona) ed ascoltare storie straordinarie attorno al fuoco, come quella da cui trae origine il nome della locanda: un cervo talmente furbo da eludere la caccia dei migliori scout del paese per una notte intera, salvo poi ricomparire fischiettando il giorno dopo in mezzo al paese, tra lo stupore generale. Mentre ascolto, due anziani se le danno di santa ragione per decidere se il cervo avesse o meno strizzato l’occhio agli allibiti abitanti. Sembra che la birra dei nani di Mithral Hall sia giunta sin qui.
Il Bosco della Luna è benedetto dall’assenza delle tribù di goblinoidi che sembrano infestare il resto delle Marche. Purtroppo, ciò è dovuto alla presenza di cose ben peggiori che si aggirano sotto le sue fronde, ovvero una tribù di Mannari (lupi, tassi, orsi, cinghiali) devoti a Malar e conosciuti come Il Popolo del Sangue Nero, ubicati nel nord del Bosco in una zona conosciuta come Gola dell’Artiglio. Pare che questi energumeni ultimamente si siano fatti più audaci, uccidendo diversi villici e catturandone alcuni per la Caccia Selvaggia, simpatica usanza nella quale i malcapitati vengono liberati nel bosco e predati dai Mannari, con ricchi premi e cotillon per i più abili. Addirittura sembra abbiano assalito la Pietra Solitaria, totem tribale posto al margine Est del bosco e sacro agli Uthgardt della tribù Pony del Cielo i quali, incattiviti, dapprima coprono di frecce e poi forse in seguito si degnano di aprire una discussione con chiunque si avvicini. Quaervarr ha aderito alla Confederazione da poco e ha chiesto aiuto ma, mentre il Consiglio dei Nove si accapiglia sull’opportunità di frammentare ulteriormente le forze della Legione d’Argento inviando truppe, di sicuro la gente del Bosco della Luna sarebbe grata ad un gruppo di avventurieri che spiegasse ai Mannari, con le buone o con le cattive, che certe cose non si fanno. Ah, e se venite da queste parti, non dimenticate di portarvi qualche freccia con la punta d’argento.
Dove Osano le Aq…ehm, gli Orchi
Lasciate le ultime propaggini del Bosco della Luna, ci acquattiamo insieme ad un paio di valorosi esploratori Uthgardt, in vista ma a rispettosa distanza dalla Fortezza della Freccia Oscura, la più grande roccaforte orchesca delle Marche d’Argento. Secondo i rapporti delle spie, il grande condottiero orco Obould Molte-Frecce, scacciato da poco da Cittadella Felbarr, si è ritirato in questa fortezza alle pendici del dorso del Mondo e ha ormai raccolto un numero considerevole di tribù attorno a sé, meditando vendetta contro la Confederazione. Mentre la osserviamo, sentendoci come in quei film dove valorosi commandos alleati spiano cupi castelli nazisti (i redattori dell’Isola si spostano agilmente tra le dimensioni), notiamo un allarmante andirivieni di portavoce di tribù non ancora assoggettate e un ancora più allarmante numero di pattuglie orchesche uscire in missione dalla fortezza. Pensando alla vigorosa attività amatoria di Obould e all’elevato numero di figli rissosi almeno quanto il padre, ci domandiamo quanto passerà prima che l’ennesima orda cali sulle terre della Confederazione….
Per ora ci fermiamo qui e vi diamo appuntamento, se non ci divora qualche Tigre Rossa, alla prossima puntata dove completeremo la Guida delle Marche d’Argento. Nel frattempo se volete integrare questi appunti di viaggio, necessariamente incompleti, mandateci un messo, un piccione viaggiatore o, più semplicemente, lasciate un commento qua sotto! Che gli Dèi vi arridano!
– Luca Tersigni –