Eccoci giunti a parlare di quello che, nel momento in cui questo articolo è online, è l’ultimo episodio “esclusivo” della saga di The Legend of Zelda ad apparire su una console da salotto di Nintendo. Skyward Sword è un titolo che ha tanti significati: non solo rappresenta l’ultima “pagina” di un libro chiamato Wii – un libro che, riguardando tutte le sue pagine, non si può dire che sia riuscito ad intrattenere i suoi “lettori” con continuità –, ma può anche essere un po’ considerato il sunto di tutta l’esperienza che Nintendo ha accumulato nei tanti anni in cui la sua bianca console è rimasta a dominare le classifiche di vendita di tutto il mondo. Presentato per la prima volta all’E3 del 2009 con un semplice artwork mostrato a porte chiuse soltanto ad una serie di giornalisti del settore (e ovviamente trapelato in rete poche ore dopo), il gioco sin da subito non ha generato grosse attese né eccessivo entusiasmo nella maggior parte degli appassionati Nintendo, neppure quando l’anno successivo viene ufficialmente rivelato al grande pubblico.
Iniziamo come sempre a parlare della storia: Skyward Sword è un prequel a tutta la serie di The Legend of Zelda, e viene cronologicamente collocato prima di tutti gli altri episodi, narrando la nascita della Master Sword. Il protagonista, Link, vive a Oltrenuvola, una città fluttuante nel cielo, e si sta preparando a partecipare a una cerimonia di iniziazione per divenire uno dei nuovi cavalieri che hanno il compito di proteggere Oltrenuvola. Alla fine dei festeggiamenti, Link e Zelda decidono di fare un giro a bordo dei loro Solcanubi, dei grossi pennuti, ma una strana tempesta risucchia la ragazza e la trascina nel vuoto. Link sviene e, dopo essersi risvegliato nel cuore della notte, viene guidato da una strana visione all’interno della statua della dea Hylia che svetta in città: qui gli appare Faih, lo spirito della spada che la dea ha lasciato all’eroe prescelto. L’entità spiega al ragazzo che Zelda è ancora viva, ma è finita sulla Terra, quindi il giovane si lancia nel cielo col suo Solcanubi per raggiungere la superficie alla ricerca della sua amica, dove ovviamente scopre che il male che una volta era stato sigillato sta per liberarsi.
“Come procedere?” si saranno chiesti i designer di Nintendo nel momento in cui hanno dovuto prendere decisioni in merito allo stile grafico di questo Skyward Sword. Grafica cartoonosa alla The Wind Waker oppure più realistica, alla Twilight Princess? “Facciamo una via di mezzo”: proprio così, lo stile artistico è proprio un ibrido tra questi due giochi, descritto dagli stessi sviluppatori come una sorta di quadro impressionista, secondo loro “ideale per raccontare una storia fantasy”; un buon modo per accontentare tutti, e il risultato finale devo dire che ha soddisfatto anche me. Ancora una volta siamo di fronte al più classico degli Zelda tridimensionali, ma ovviamente Nintendo non ha mancato di inserire nel titolo nuovi elementi e qualche modifica, alcune delle quali purtroppo hanno causato sofferenza agli animi dei tanti puristi della saga. Ma partiamo dalle cose belle: la prima è che è stata finalmente mantenuta una vecchia promessa, quello che forse era un po’ il desiderio di tutti i fan di Nintendo che hanno acquistato un Wii, ovvero poter muovere il telecomando come se fosse realmente una spada e riprodurne i movimenti all’interno dei giochi. Con Twilight Princess non era possibile farlo a causa di un sistema di riconoscimento ancora piuttosto approssimativo, ma l’arrivo del Wii Motion Plus (un piccolo dispositivo da collegare al controller) ha cambiato le cose in meglio: con questo, la precisione del Wii Remote aumenta di molto, rendendo finalmente possibile replicare quasi fedelmente anche i più piccoli spostamenti del polso. Sì, il movimento non è esattamente 1:1, ma ci siamo vicini. Grazie a ciò, gli sviluppatori hanno potuto dare all’avventura un elemento di puzzle più marcato: oltre ad affrontare molti nemici che presentano punti deboli da centrare muovendo l’arma in un determinato modo (ad esempio, colpendo un punto scoperto che si trova in basso a destra dello scudo avversario), il sensore di movimento è sfruttato anche per risolvere alcuni enigmi ambientali (come posizionare degli artefatti cercando di incastrarli tra loro) e per utilizzare degli strumenti (come la frusta o lo scarabeo, un insetto meccanico volante da direzionare a piacimento).
In questo episodio, poi, è stata introdotta una più profonda componente di “crafting”, tanto nota agli appassionati di giochi di ruolo: ottenendo materiali grezzi – che è possibile trovare esplorando gli ambienti o sconfiggendo i nemici – si possono potenziare armi e strumenti, o donare ulteriore efficacia alle pozioni. In più, ora gli scudi a disposizione di Link avranno ognuno delle debolezze e delle resistenze, richiedendo al giocatore di scegliere, di volta in volta, quale sia più adatto ad ogni situazione. È stato, poi, aggiunto un indicatore della resistenza, che si consuma quando Link compie certe azioni particolarmente “fisiche” (come correre di scatto o scalare dei rampicanti). Una delle modifiche che ha fatto più storcere il naso, invece, è anche un po’ la sintesi di quello che ha voluto rappresentare negli ultimi anni il mercato dei videogiochi, ovvero una semplificazione delle meccaniche classiche di un titolo per andare incontro alle esigenze dei nuovi giocatori inesperti. Scordatevi i fantastici e sconfinati ambienti da esplorare, come in Ocarina of Time o Twilight Princess: stavolta si è scelto di limitare molto la quantità di zone “fisicamente” visitabili. Il mondo, infatti, è essenzialmente diviso in 4 parti: Oltrenuvola (che funge un po’ da “base” di ogni missione), la foresta di Firone, il vulcano di Oldin e il deserto di Ranel (nomi in parte storpiati, tra l’altro, visto che quelli originali – Oldin Volcano, Faron Woods e Lanayru Desert – richiamano quelli delle tre divinità della Triforza). In ognuna delle tre zone è possibile accedere ad un dungeon, ma in seguito è necessario ritornarci per poter accedere a punti della mappa precedentemente non accessibili, dove ci aspettano altri labirinti. Questa scelta non intacca sicuramente la durata dell’avventura (che, se affrontata senza troppa fretta e completando tutte le missioni secondarie, può anche richiedere una sessantina di ora di gioco – fortunatamente la longevità di uno Zelda è sempre una certezza), ma può rendere meno fresca l’esplorazione, proponendo in fin dei conti sempre le stesse tre zone. Insomma, preferivo decisamente di più la “vecchia” Hyrule.
In definitiva, comunque, vi posso tranquillizzare: Skyward Sword è un signor gioco, un degno esponente della saga e un titolo che chi possiede Wii non può assolutamente non acquistare (tra l’altro non dovreste avere eccessivi problemi a reperirlo oggi, e considerate che è giocabile anche su WiiU). L’atmosfera è rimasta intatta e, nonostante non si raggiunga l’eccellenza di Ocarina of Time o l’epicità di Twilight Princess, riesce ancora una volta ad immergere il giocatore in una favola fantasy che solo qualcuno come Shigeru Miyamoto è in grado di raccontare. Piccola nota personale: nel gioco sono presenti pochi brani “rimasterizzati”, tratti dai precedenti episodi: Nintendo, hai dimenticato come tenerti stretti i tuoi fan?
– Mario Ferrentino –