Abbiamo espugnato Lande di Shannara, scoprendone i segreti più intimi… A voi la seconda parte della recensione di uno dei più popolati GdR d’autore.
La “fast” recensione [Parte 2a]
In questo articolo valuteremo alcuni dettagli di gioco che abbiamo anticipato la volta scorsa. Con la gentile collaborazione degli amministratori, ci è stata offerta la possibilità di esplorare Lande di Shannara (LdS, da ora in avanti) con un personaggio abilitato ai comandi da Dungeon Master, e da questa facoltà siamo partiti per comprendere le sfumature del gioco dal punto di vista non solo dell’utente medio, ma anche di gestione e di responsabilità degli amministratori e dei narratori.
Nell’analisi del gioco abbiamo inoltre scelto di soffermarci solo su alcuni caratteri del modo di vivere del Personaggio Giocante e su alcune peculiarità concesse proprio ai Narratori (così chiameremo i Master o Dungeon Master) per rendere sempre pulsante il cuore di Shannara. Abbiamo evitato lunghe disamine (ecco perché “fast”) per lasciare spazio alle parole del creatore di Lande di Shannara, che troverete in fondo alla pagina.
L’accesso al gioco per un nuovo personaggio è veloce ed intuitivo. Come per ogni nuovo giocatore, l’esplorazione delle mappe è, però, resa difficoltosa dall’elevato numero di luoghi che si prestano ad essere conosciuti tutti solo con la permanenza in gioco per alcune settimane. Il personaggio è subito aiutato dal Manuale, una sezione del gioco che è completa di guide di ogni tipo per apprendere tutte le dinamiche del play by chat e da cui abbiamo tratto il cuore di questa recensione.
Molti di voi conosceranno nel dettaglio come si gioca in un play by chat e, rinviando le dinamiche più elementari alla lettura del Manuale presente all’interno di LdS per i più inesperti, un’interessante particolarità che il Personaggio Giocante deve osservare una volta entrato nel gioco è la regolamentazione degli spostamenti, che sono calcolati in modo molto realistico dal sistema stesso e senza intervento dei Narratori. I gestori hanno evitato in questo modo di far spostare in modo incoerente i personaggi da un posto all’altro (magari distante migliaia di chilometri) del mondo. Nel manuale stesso troviamo queste indicazioni:
“Per rendere maggiormente verosimile e coerente il gioco, vi sono delle limitazioni temporali che il sistema effettua su ogni giocatore per riprodurre i tempi che in effetti occorrerebbero per spostarsi da posto a posto; sarebbe molto poco leale giocarsi che a piedi si arriva subito da Arborlon a Culhaven! In pratica la mappa è divisa nelle quattro terre (nord, sud, est, ovest) così che i luoghi (locations) dentro la stessa area son considerati vicini e quelli di aree diverse son considerati lontani. Una volta che effettui un’azione o scrivi una frase all’interno di una location sei considerato presente in quel luogo e dovrai attendere un certo intervallo di tempo prima di spostarti e agire in un’altra location. Le AUTOMATICHE per gli spostamenti sono di 20 MINUTI tra i luoghi della stessa area e di 12 ORE per i luoghi di lande diverse (ad es. fra terre del nord e terre dell’est). In ogni caso, quando ci si gioca uno spostamento occorre mantenere una certa coerenza nelle tempistiche, basandosi sulla mappa in scala che trovate, più in basso, in questa pagina. Fra le locations della stessa città, invece, non sussistono soglie di tempo automatiche da rispettare, perciò vi è libertà di spostamento.”
Altro punto da sottolineare, e che ci mostra come vengono curate le dinamiche interne, è l’area del Manuale dedicata alla qualità di gioco. Le qualità di un giocatore, da cui dipendono i risultati in termini di punteggi nello svolgimento delle avventure nei vari luoghi con i Narratori, è rilevata con sei parametri seguiti pedissequamente da ogni Narratore per giudicare i partecipanti al gioco:
“1. Stile di scrittura: chi legge deve quindi riuscire a comprendere senza troppo affanno la scena che stiamo descrivendo, specie quando si tratta di combattimenti o di azioni complesse;
2. Il fattore temporale: ogni post ha una durata di tempo, on game parlando, variabile. A seconda della situazione o della quest una azione potrebbe durare pochi secondi oppure addirittura un minuto. Sta al master far comprendere ai giocatori quanto un turno di gioco è lungo in on game, ma STA AL GIOCATORE riuscire a comprendere quanto e cosa sia possibile compiere in tale lasso di tempo, senza scadere nell’incoerente;
3. Scorrevolezza: Una azione non deve essere solo ben descritta, ma deve essere scorrevole alla lettura. Deve poter quindi essere comprensibile e soprattutto piacevole da leggere velocemente;
4. Corretto uso della lingua italiana: strafalcioni ortografici, uso di un linguaggio da sms o al contrario eccessivamente ricercato rendono l’azione pesante e difficile da leggere. Si tratta questo più che altro di un ramo della scorrevolezza, ma che ha una tale importanza da avere un punto tutto per sé nell’elenco dei vari fattori influenti sulla valutazione del livello del roling. Un linguaggio corretto in italiano corrente è quindi richiesto, in quanto dona all’azione la giusta forma e la giusta scorrevolezza. Questo comprende quindi un corretto uso della punteggiatura e una buona capacità di coniugare i verbi, cosa che in un gioco di ruolo risulta fondamentale;
5. Azioni e Reazioni: i nostri personaggi si muovono in un intero mondo, completo di persone (siano esse png o pg), oggetti e ambienti nei quali interagire. Un buon giocatore osserva l’ambiente circostante e “ruola” di conseguenza tenendone conto. Se all’interno di una locanda tutti gli avventori sono seduti ai tavoli un giocatore non può scrivere, ignorando le descrizioni prima di lui, “gli astanti sono in piedi verso il balcone” così come se all’interno della medesima locanda scoppia una rissa non è che può continuare a far finta di nulla. I personaggi devono quindi essere in grado di agire con l’ambiente circostante, e di reagire coerentemente agli stimoli che tale ambiente dà;
6. Condivisione: La condivisione è quella emozione che viene offerta e trasmessa da un post. Rappresenta la capacità di trasferire al lettore le emozioni che il personaggio sta provando in base alle varie situazioni in cui si viene a trovare. Si tratta quindi di rendere vivo il personaggio, donandogli spessore, facendo intuire attraverso la descrizione dei gesti e delle espressioni quanto sta provando il personaggio. Dolore, ansia, paura, ira, gioia, estasi combattiva, qualsiasi emozione in un dato momento scorra nelle vene di un personaggio. Bisogna fare attenzione però a non eccedere troppo con la condivisione all’interno delle proprie azioni, che potrebbero diventare pesanti e noiose.“
Poche parole alla vita dei Narratori. I Dungeon Master dal vivo, come si sa, hanno poteri limitati solo dall’ira dei loro compagni di gioco, ma nei Play by Chat questo filtro è evitato, consentendo a dei Narratori poco onesti di fare qualsiasi cosa senza la presenza di attenti proprietari o amministratori di gioco. Quello che ci ha sorpreso e che non si riscontra spesso esplorando i play by chat è che, in relazione ai poteri dei Narratori, nonostante gli vengano concesse possibilità di ogni tipo (dall’aumento dei punteggi, alla modifica delle schede, all’aggiornamento dello stato dei luoghi ecc), non hanno la possibilità di incidere sulle loro stesse caratteristiche (si, ci abbiamo provato!), rendendo più equo il rapporto tra Narratore e Personaggio Giocante.
L’intervista
Abbiamo infine fatto alcune domande a Vincenzo Verduci, amministratore di Lande di Shannara. Senza indagare su eventi che ben possono scoprirsi esplorando qualche giorno il gioco, ci ha svelato qualche fatterello interessante sull’evoluzione e le dinamiche del suo play by chat.
Cominciamo il nostro piccolo interrogatorio dal principio: come è partita la vostra avventura online ed in particolare, perché avete scelto proprio la saga di Brooks come ispirazione?
Domanda molto interessante. Principalmente, per due motivi. Il primo è ovviamente la passione per questa saga fantasy e per questo autore, che siamo felici di aver contribuito e contribuire tutt’ora a far conoscere ulteriormente in Italia. Il secondo motivo è che nel periodo in cui abbiamo aperto, cioè nel 2005, esisteva una marea di giochi ispirati al Signore degli Anelli e volevamo invece distinguerci, proponendo qualcosa di nuovo sul panorama fantasy.
I nostri lettori conoscono bene le dinamiche di un gdr play by chat classico, le razze, le classi, le gilde e così via. Cosa rende Lande di Shannara unica in termini di gioco?
Chiunque conosca bene le dinamiche di un gdr play by chat sa altrettanto bene che spesso sono gravati da uno dei due seguenti problemi: o un gdr è poco frequentato a livello di utenza online, oppure i gdr “by chat” famosi per un’utenza cospicua sono spesso criticati per delle politiche decisionali “di casta”, in parole povere ambienti chiusi per quanto riguarda gli incarichi che contano, dove è impossibile assurgere a capo di una gilda, di una razza o quant’altro se non si fa parte del giro di amicizie della gestione.
Lande di Shannara invece, pur presentando fra i maggiori numeri in Italia per quanto riguarda l’utenza attiva online, è stata pensata sin dall’inizio per consentire a chiunque abbia le capacità e il tempo necessari di raggiungere le “cariche” di gioco quali moderazione di razza, capogilda, capoclan, master e affini.
L’accoglienza e il senso di gruppo contraddistinguono sin dall’apertura questo gioco di ruolo, spirito che si riscontra bene anche durante i nostri raduni nazionali, in cui tutti mangiamo, giochiamo e scherziamo allo stesso tavolo, senza assurde “elite” basate sugli incarichi in gioco.
Premessa questa caratteristica che ritengo sempre uno splendido pregio del nostro gdr, possiamo poi andare sul lato “tecnico” per cercare altre caratteristiche a rendono unica l’esperienza di gioco su Lande di Shannara:
– la vasta possibilità di personalizzazione di parametri e skill del proprio personaggio
– la presenza di razze esclusive del nostro fantasy come i Mwellret, gli Ombrati, ecc.
– il gran numero di automatismi che annullano le incombenze noiose per lasciar spazio al gioco divertente vero e proprio;
– la presenza di una simulazione di economia delle Quattro Terre, con tanto di nobili e lavoranti, materie prime e derrate alimentari, locandieri e artigiani, che aiuta a immedesimarsi ancor di più in questo mondo virtuale;
– un algoritmo di nostra esclusiva proprietà per la valutazione automatica sense-nosense dei post inviati in chat, con cui siamo stati il primo gdr via chat in Italia a consentire ad ogni giocatore di acquisire punti esperienza per le giocate, anche in assenza di un Master;
– un sistema automatico che gestisce in maniera indipendente e dettagliata il meteo di quattro diverse aree della Mappa di gioco
– il più alto numero di Quest settimanali fra tutti i gdr via chat italiani, che sono oramai più di mille
– e tanto altro ancora che invitiamo i lettori a scoprire di persona…
Per un ambiente di lavoro così vasto e longevo quale è LdS, immagino siate in molti a curare il progetto. Spesso capita che l’amministrazione di un play-by-chat abbia dei dissidi interni e i players subiscono i conflitti in termini di qualità del gioco. Quanti siete a curare il portale e come orientate il vostro lavoro? C’è sintonia tra voi?
Altra domanda molto interessante, che tocca un argomento che ci sta molto a cuore. Laddove ci sono tante teste, inevitabilmente, ci sono tante idee diverse, tanti caratteri differenti e talvolta screzi e contrasti decisionali.
Noi siamo riusciti a organizzare lo staff in tre grandi gruppi decisionali indipendenti, che si occupano di tre aspetti differenti del gioco (le regole per i Personaggi, le regole per i Giocatori, l’attività dei narratori) e decidono democraticamente a maggioranza.
Ovviamente i conflitti esistono ed esisteranno sempre, come in ogni sistema democratico, ma in questo modo riusciamo quotidianamente a trasformare il vasto numero di “staffer” in una risorsa vantaggiosa (maggiore creatività, numerosi punti di vista, controllo incrociato degli illeciti), più che in un problema.
Se escludiamo l’home page, la grafica interna al gioco – un po’ per continuità visiva e un po’ per semplicità – è quasi la stessa da alcuni anni, ci sono progetti di rivisitazione a breve che potrebbero interessare gli utenti?
Dal 2005, anno di apertura, il layout di gioco è stato radicalmente modificato quattro volte e senza dubbio è probabile che vada incontro ancora a una rivisitazione grafica.
Ad ogni modo l’interfaccia attuale, tramite il feedback di chi gioca quotidianamente, sembra essere particolarmente immediata e intuitiva, quindi, a breve termine, incentreremo maggiormente gli sforzi sulla grafica di alcune pagine, piuttosto che sull’interfaccia globale.
Il mondo dei play-by-chat sta vivendo da qualche anno una piccola crisi, quali sono le spinte – emotive o economiche, se ce ne sono – che vi portano a tenere vivo il progetto?
Fondamentalmente sono tre le motivazioni:
1) amiamo fare gdr, che sia da organizzatori o da giocatori, quindi la passione è una spinta considerevole
2) in un periodo in cui, secondo confidenze di altri gestori, gli altri gdr hanno visto diminuire sensibilmente le proprie medie di presenti online e di iscritti, noi fra nuovi e vecchi utenti abbiamo al momento un bilancio neutro, il che è già un risultato più che incoraggiante
3) come ho espresso in altre occasioni, io credo che si sia arrivati alla saturazione per quanto riguarda la diffusione dei gdr via chat più famosi fra gli appassionati di questo genere, quindi mi appare come soluzione più ovvia il dover cercare di promuovere il gdr via chat fra gli amanti del fantasy e del gioco di ruolo, che ancora ignorano questa dimensione ludica del “via chat”… questa, possiamo dire, è una mia personale sfida per il futuro, in barba ai catastrofisti.
Ultima domanda ma secondo me la più importante: un player deve scegliere il play-by-chat in cui cominciare la sua nuova avventura, come lo convinceresti a venire nelle Lande di Shannara?
Iniziare a giocare di ruolo via chat spesso può essere complesso, per la difficoltà di integrarsi in gruppi di gioco già esistenti oppure per le difficoltà di comprensione di “come funziona” un gdr via chat.
Noi, ben consci di questo, puntiamo da anni sul gruppo delle Guide, cioè degli utenti con il preciso compito di accogliere, istruire e rispondere ai dubbi dei nuovi iscritti, il tutto rigorosamente con cortesia e disponibilità, perché non ci siamo scordati di quando ognuno di noi era alle prime armi. Questo, unito ai numerosi presenti online con cui poter interagire e alle tante avventure create ogni giorno dai nostri Master, rende secondo me Lande di Shannara un ottimo posto per iniziare a giocare!
Credits:
Le immagini presenti nell’articolo sono tratte da www.landedishannara.com e rappresentano le razze che possono incontrarsi nel gioco.