Sono numerosissimi gli universi fantasy che ogni giorno vengono ideati o giocati da appassionati come noi; di questi universi molti si sono “spostati” dal proprio ambito per approdare verso lidi differenti: ne è un esempio Warhammer, che da gioco di miniature si è trasformato anche in gioco di ruolo e, recentemente, ha fatto la sua apparizione anche nel mondo dei giochi da tavolo, o Dungeons and Dragons, che da cartaceo è stato trasportato anche nel mondo videoludico.
Tra tutti questi universi, però, solamente uno (per quanto ne sappia io) è stato ideato per i giochi da tavolo ed è rimasto legato a questo particolare tipo di svago: sto parlando del mondo di Terrinoth, creato dalla Fantasy Flight Games, in cui alcuni tra i più celebri e famosi giochi da tavolo fantasy sono ambientati. Vorrei quindi dare inizio ad una serie di recensioni riguardanti i numerosissimi boardgames legati a questo mondo, e vorrei iniziare parlando di Rune Age, deck building game molto interessante, nel quale 4 razze (gli umani, controllati dai Signori di Daquan, gli Elfi del Latari, i Non Morti di Waiquar ed i barbari demoni Uthuk Y’llan) si scontrano per la supremazia sul territorio o devono collaborare nel tentativo di eliminare una minaccia ben superiore alle loro forze.
“È l’alba di una nuova era – già preannunciata in antiche profezie. La guerra ha portato la carestia, e a sua volta i presagi di una tempesta in arrivo continuano a far appassire ogni possibilità di pace e prosperità. Tra le calamità imminenti che ci attendono, quattro razze lottano per ottenere ricchezza, influenza e le preziose rune del drago. Con un grande conflitto all’orizzonte e sussurri profetici di una marea di guai in avvicinamento, è ora il momento di raccogliere tutta la tua forza e forgiare il tuo posto nel libro delle leggende di Terrinoth!“
CONTENUTO
Aperta la scatola mi sono meravigliato delle dimensioni di quest’ultima rispetto al suo contenuto, in quanto la confezione risulta essere davvero troppo grande per le poche cose che deve contenere; poi mi sono ricordato degli standard della Fantasy Flight ed ho capito che la scatola non era eccessivamente grossa ma, al contrario, era esattamente proporzionata al suo contenuto, ovvero:
– 1 fustella contenete 38 segnalini danno di due tipi (da 1 e da 5), necessari a segnare i danni subiti dai regni di origine dei giocatori nel corso degli scenari;
– 1 Dado a 6 facce utilizzato per risolvere la fase finale dei combattimenti contro le carte evento;
– 2 mazzi formati complessivamente da 252 carte, divise in: 92 Carte Fazione (23 per ogni fazione, rappresentanti le unità, le fortezze, il regno di origine e la meraviglia), 50 Carte Neutrali (divise in 10 tipologie, 5 copie per tipo, e rappresentanti sia unità reclutabili con la propria influenza che azioni speciali), 6 Carte Runa (da utilizzare nello scenario “Runewars”), 48 Carte Oro (che fungono da moneta corrente nel gioco, e sono divise in tagli da 1, 2 o 3), 8 Carte Città (rappresentanti le città “neutrali” di Terrinoth che i giocatori potranno conquistare con le proprie truppe) e 44 Carte Scenario (divise in 4 carte obiettivo e 40 carte evento, ad essi associate);
– 1 regolamento, di 20 pagine, che spiega le regole del gioco e racconta parte delle vicende che si sono svolte all’interno di Terrinot, oltre a descrivere minuziosamente le 4 fazioni del gioco.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Dopo aver scelto quali fazioni utilizzare durante la partita ed averne prese le relative carte, i giocatori si devono accordare su quale scenario utilizzare tra i 4 disponibili, molto diversi fra loro per tipologia di Carte Evento, Carte Neutrali e per le meccaniche di gioco.
1) “La Rinascita dei Signori dei Draghi” (Resurgence of the Dragonlords): questo è lo scenario “base”, in quanto è strutturato in modo tale che i giocatori interagiscano tra di loro, mettendosi i bastoni tra le ruote nel corso della partita per evitare che una qualsiasi delle fazioni riesca nell’obiettivo finale, ovvero sconfiggere il nemico rappresentato dalla Carta Obiettivo stessa;
2) “Runewars”: trasposizione deck building dell’omonimo gioco da tavolo (di cui parleremo approfonditamente più avanti). È un tutti contro tutti in cui solo l’ultima fazione in gioco verrà dichiarata vincitrice;
3) “Il Cataclisma” (The Cataclysm): scenario cooperativo in cui i giocatori devono collaborare per resistere a tutto ciò che gli eventi scagliano loro contro. Per vincere, ognuno deve sopravvivere dalla prima all’ultima Carta Evento presente nell’omonimo mazzo, in quanto se anche uno solo dei giocatori viene sconfitto (perdendo il proprio regno di origine) allora anche i suo compagni lo saranno, allo stesso modo.
4) “Il Monumento” (The Monument): scenario che mette in secondo piano gli scontri militari per dare il via ad una gara di velocità per la costruzione di un Monumento; vince il primo giocatore che ha in mano Carte Oro per un valore pari al costo del proprio Monumento.
Occorre quindi creare il tavolo di gioco, seguendo il regolamento ed utilizzando le Carte Evento, Neutrali e Città dello scenario prescelto. Fatto ciò i giocatori devono creare il proprio mazzo iniziale (sempre composto da 5 Carte Oro da 1 e 3 Carte Unità dal costo di 1 oro), mescolarlo ed attingere da quest’ultimo in modo tale da avere una mano di 5 carte. A quel punto la partita può iniziare con il primo giocatore.
Egli deve quindi scoprire la prima carta evento ed applicarne gli effetti nel caso in cui quest’ultima sia una carta istantanea, altrimenti, per qualsiasi altra tipologia (come un evento che dura più turni di combattimento, o un Nemico), occorre posizionare la carta al centro del tavolo, in modo tale che tutti possano leggerla e provare a risolverla. Fatto ciò il giocatore di turno può quindi utilizzare le carte dalla propria mano e, eventualmente, le carte attive nella propria Area Giocatore (come trofei o Città) per eseguire varie tipologie di azioni, tra cui lo spendere Oro per acquistare Unità o Fortezze della propria fazione, usare le Unità per attaccare una Città o un Regno di Origine di un altro giocatore (nel tentativo di conquistarla, nel primo caso, o di infliggere danni al giocatore, nel secondo), spendere Influenza (accumulabile mediante il controllo di Fortezze e Città) per acquistare Unità Neutrali, Carte Azione od Oro o tentare di risolvere l’Evento correte (nel caso di un nemico, cercando di sconfiggerlo con il proprio esercito).
Ogni qual volta un giocatore acquista una nuova carta, sia essa appartente alla propria fazione o neutrale, egli deve posizionarla, assieme alle carte utilizzate per acquistarla, nella propria pila degli scarti, in modo tale che quella carta possa essere aggiunta al mazzo solo quando quest’ultimo viene terminato; in quel caso, infatti, la pila degli scarti viene rimescolata e capovolta, a formare un nuovo mazzo (come consuetudine nei giochi di questo tipo); per quanto riguarda le Fortezze, le Città o le Ricompense, invece, esse verranno piazzate di fronte al giocatore, nella sua area di gioco, in modo tale che egli possa, in seguito, utilizzarle per generare Influenza.
Per quanto riguarda i combattimenti, invece, essi risultano differenti a seconda che si combatta contro una carta Evento (o una Città) o contro un altro giocatore, anche se le meccaniche di base rimangono invariate: vengono giocate dalla mano, una alla volta, le carte unità, (applicandone anche gli effetti e le abilità) nel tentativo di superare il valore di difesa della carta Nemico o dell’esercito avversario; quindi, nel caso in cui ci si scontri con un Evento, occorre tirare il Dado per determinare quante unità del proprio esercito verranno eliminate dall’Evento (e quindi riposizionate nei rispettivi mazzetti e non negli scarti) e poi si procede nuovamente a calcolare il valore di forze dell’esercito: se quest’ultimo è maggiore a quello dell’Evento, allora esso è risolto. Nel caso in cui ci si scontri, invece, per infliggere danni al Regno di Origine di un avversario, allora la differenza tra i valori di attacco dei due eserciti indica il numero di danni che l’esercito difensore subisce in caso di sconfitta.
Quando il giocatore ha poi terminato il proprio turno deve scartare tutte le carte inutilizzare ancora presenti nella sua mano, a meno che non venga speso un punto influenza per carta per poterla tenere in mano, e pescare dal mazzo una nuova mano di 5 carte; in questa fase anche gli altri giocatori possono rimpinguare la propria mano fino ad avere 5 carte. Terminato il turno, questo passa al giocatore seguente, e così via, fino a che l’obiettivo dello scenario preselezionato non viene raggiunto o, in alternativa, tutti i giocatori vengono sconfitti dal gioco.
CONSIDERAZIONI
Il gioco in sè non introduce meccaniche particolarmente innovative a quelle proposte da un qualsiasi gioco di deck building: acquista carte, aggiungile agli scarti e rimescola il mazzo una volta che l’hai terminato.
Ciononostante, l’idea degli scenari è molto bella, anche se rieschia di rendere, dopo un po’, ripetitiva l’esperienza di gioco; a colmare questa lacuna subentrano però le 4 fazioni che è possibile giocare, ognuna caratterizzata da una strategia differente: I Signori di Daquan sono molto versatili e multiuso, i Demoni di Uthuk Y’llan basano la loro strategia sul ferire le proprie unità per potenziarle, gli Elfi Latari utilizzano l’influenza per reclutare molte unità neutrali e peracquistare carte Azione, mentre i Non Morti di Waiquar fondano la loro strategia sulla presenza di scheletri negli scarti, che possono essere portati in combattimento dalle altre unità dell’esercito.
I materiali rispettano gli standard FFG: splendide illustrazioni molto curate, materiali solidi e manuale scritto in maniera impeccabile, anche se, come già detto, purtroppo la scatola è un po’ troppo grande rispetto a ciò che essa contine.
Il gioco scala bene con un qualsiasi numero di giocatori, anche in solitaria non è detto che il giocatore venga sconfitto dal gioco, e nessun esercito è favorito o meno in un determinato scenario.
Alla luce di questi fatti, dunque, darei come voto a questo gioco un 8-9: molto divertente e curato, e, seppur molta gente dica il contrario, molto rigiocabile.
– Luca Mugnaini –