Vi presentiamo Khamael, già pronto per essere inserito nelle vostre campagne, da far giocare in un party esistente o da inserire come alleato del gruppo.
Quello di oggi è il primo di un gruppo di personaggi che vi presentiamo, corredati di background e scheda, pronto per essere giocato o fatto incontrare dal vostro gruppo di giocatori. Il primo che andiamo a delineare è Khamael Stella d’Argento, un aasimar devoto di Mystra, membro fondatore, per così dire, del gruppo noto come “Le dita degli dei”, cinque avventurieri tutti quanti legati al mondo divino, chierici o altrimenti emissari di divinità differenti, riunitisi per collaborare tutti assieme per un bene superiore.
Khamael Stella d’Argento, aasimar, chierico 8°(Mystra)/ Paladino 2°/ Discepolo divino 2°, GS 13
Umanoide medio (esterno)
DV 8d8+24 +2d10+6 +2d8+6 Punti Ferita 118
Allineamento Legale Buono Patrono: Mystra
Caratteristiche
Fo 17 (+3) De 18 (+4) Co 17 (+3) Int16 (+3) Sa 22 (+6) Ca16 (+3)
Iniziativa +4
Velocità: base 9 metri volare 9 metri
CA 26 (10+ 8 armatura + 3 scudo +4 destrezza+1 anello) Contatto 19, Colto alla Sprovvista 22
BAB +9/+4
Attacco: +13 Spada lunga +1 sacra benedetta (danni 1d8+4 critico 19-20 x2) oppure +13 balestra leggera perfetta (danni 1d8 critico 19-20 x2)
Attacco Completo: +13/+8 Spada lunga +1 sacra benedetta (danni 1d8+4 critico 19-20 x2) oppure +13 balestra leggera perfetta (danni 1d8 critico 19-20 x2)
Qualità Speciali: tratti da aasimar, scurovisione 18
Privilegi di Classe: Difesa Sacra (+1 ai TS contro incantesimi e capacità magiche e soprannaturali di esterni o contro incantesimi divini), emissario divino (comunicazione telepatica con emissari servitori di Mystra o esterni di allineamento Legale Buono), aura di bene, individuazione del male a volontà, punire il male 1 volta (+3 a colpire +2 danni) , grazia divina, imposizione delle mani (cura 6 punti ferita), Scacciare i non morti 6 volte al giorno (Prova 1d20+3+2, Dadi Vita Influenzati 2d6 +8+3), Lancio Spontaneo (Cura)
Tiri Salvezza: Tempra +19 Riflessi +9 Volontà + 19
Abilità e Talenti: Concentrazione +15, Conoscenze (Arcane) +14, Conoscenze (Dungeon) +4, Conoscenze (Natura) +7, Conoscenze (Piani) +8, Conoscenze (Religioni) +13, Conoscenze (Storia) +8, Diplomazia +13, Guarire +11, Percepire Intenzioni +6, Sapienza Magica +17, Sopravvivenza +11;
Reliquia Ancestrale (II), Linea di Sangue Celestiale (V), Ali dell’esterno (V), Incantesimi Lontani, Iniziato di Mystra (IV) (può tentare di lanciare incantesimi anche in zone di magia morta o di un campo anti-magia. Nel primo caso deve superare una prova di livello di incantatore con CD 20+ livello dell’incantesimo che cerca di lanciare; nel secondo deve superare una CD pari a 11 + livello dell’incantatore del campo anti-magia)
Proprietà: Spada lunga +1 Sacra Benedetta (II) (reliquia ancestrale), armatura celestiale, anello di deviazione +1, scudo di metallo grande +1, dito del santo (+1 ai TS), borsa conservante di tipo II, borsa del pronto soccorso, 2 pergamene di Amanuensis, 2 pergamene Cura Ferite critiche, 1 pergamena di Resurrezione, Pozione di Guarigione, diamanti per 10.000 monete d’oro, 300 monete d’oro.
Tipici incantesimi da chierico preparati ( 6/ 6+1/ 6+1/ 4+1/4+1/ 3+1/ 1; CD base 16 + livello dell’incantesimo) : Livello 0: creare acqua, individuazione del magico (2), lettura del magico (2), resistenza
Livello 1: benedizione, comando, favore divino, individuazione dei non-morti, occhi dell’Avoral (II), scudo della fede, immagine silenziosa*
Livello 2: blocca persone, mano della divinità(I), rimuovi paralisi, ristorare inferiore, scudo incantato (IV), status, silenzio*
Livello 3: cerchio magico contro il male, luce diurna, veste magica, vista cieca (IV), qualsiasi incantesimo* (VI) [in genere lo usa per memorizzare un Raggio Rovente]
Livello 4: luminosità celestiale (II), mano di Torm (I), recitazione (VII), status superiore (II), allucinazione mortale *
Livello 5: comando superiore, comunione, resistenza agli incantesimi, spezzare incantamento*
* incantesimi di dominio. Domini: Incantesimi (+2 Concentrazione e Sapienza Magica), Illusioni (lancia gli incantesimi della scuola di Illusione a livello +1)
Legenda:
I Magia di Faerun
II Libro delle Imprese Eroiche
III Fedi e Pantheon
IV Guida del Giocatore a Faerun
V Razze di Faerun
VI Ambientazione Forgotten Realms
VII Irraggiungibile Est
Storia: Khamael Stella d’Argento nasce ventidue anni fa, nel Mulhorand, nella ricca città di Skuld, quest’ultima senza dubbio la più antica di tutto Faerun, chiamata anche Città degli dei, dalle forti mura invalicabili. Il giovane Khamael si distingueva senza dubbio fin da ragazzino per essere un individuo di splendido aspetto, dalla mente pronta ed acuta, e dalla grande pacatezza e maturità; il suo fisico, pur minuto, era eccezionalmente forte, agile e robusto, e pareva che con pochi sforzi il ragazzo potesse riuscire praticamente in qualunque cosa. Date queste sue caratteristiche, la madre, una splendida donna di nome Sebh’ket, contemplò l’ipotesi di inviarlo nella rinomata città di Gheldaneth, presso la Grande Università, o meglio ancora presso il Collegio dei Maghi, retti da devoti del Dio Thoth: ma le spese da affrontare, pur alla portata della agiata donna, erano non indifferenti.
Il ragazzo tuttavia mostrava una certa riluttanza ad abbandonare la madre, che viveva da sola lavorando sodo per mantenerli entrambi. Il buon cuore di Khamael gli impediva di arrecare un dispiacere alla donna, e quindi decise di impiegare le sue forze per entrare nell’esercito, così da avere un compenso sicuro. Tuttavia il giovane, cresciuto senza un padre, ma guidato quasi da una saggezza ultraterrena, comprese fin troppo presto che combattere senza uno scopo non faceva per lui: il sangue che scorreva, pure nelle esercitazioni, non era cosa che riuscisse a sopportare. Inoltre tutti lo irridevano, chiamandolo bastardo, perché ignorava l’identità di suo padre.
Prima di essere allontanato dal campo di addestramento all’età di dieci anni, decise di tornare a casa, per riflettere su quale strada potesse dirsi percorribile: forse quella del sacerdozio, dato che i chierici sono moltissimi, rispettati, e non sono costretti necessariamente a combattere. Quando rifletté su tale scelta, per un attimo si trovò a barcollare sotto il peso di essa: quale dio servire, nel vasto e antico pantheon mulhorandi? La sua mente acuta rammentò di Thoth, e tale scelta pensò fosse la più indicata: la forza, la leggiadria, la mente acuta, la grande resistenza erano doti che non gli mancavano, e lui lo sapeva a livello istintivo; e la sua integrità morale aspettava solo di essere messa alla prova, e poi era ancora così giovane e tantissimo poteva imparare. La gioia di una scelta fece palpitare il suo cuore, e tale fu la felicità che la forza del suo sangue si destò: all’improvviso la sua mano cominciò ad emettere luce, una luce calda che non bruciava. Si fermò, sbalordito, a contemplare l’accaduto. Come poteva essere? Perso nei suoi pensieri, si avvide solo all’ultimo della presenza di una giovane donna dai capelli corvini e dalla grande bellezza: vestita con stivali di morbido cuoio e con una veste di colore azzurra, con una mantella chiusa da una spilla a foggia di rete, la sconosciuta si rivolse a lui con parole cortesi: “La tua mente è acuta e pronta, ma è il tuo fervore e la tua dedizione che ammiro: cercavi una strada e l’hai spontaneamente intrapresa; cercavi una risposta, e la stai trovando da solo; chiedevi un dio da venerare, e sono qui per offrirtelo”. “Chi sei tu?”, chiese il giovane Khamael. “Rappresento colei che tutto governa nella Trama, nell’Arte o nella Magia, come sono soliti chiamarla i profani: volevi servire Thoth, dio degli incanti e dell’arte, ma attraverso di esso non avresti servito altri che una divinità più creativa, importante e conosciuta nel vasto Faerun. Tale affermazione non è mero vanto, ma dato di fatto, e prima che questioni di ingerenza mi costringano ad abbandonarti, ti chiedo una risposta.” “Mystra…” disse il giovane ragazzo, balbettando, senza sapere nemmeno come gli fosse sgorgato quel nome dalle labbra: era però il suo cuore ad urlarlo. “È il mio nome, sì, giovane Khamael. Non fosti concepito per disegno divino o appositamente per servire questo dio o quest’altra dea. La vita è tua e tua soltanto, e qualunque sia la tua scelta, sarà una scelta di cuore: ti dirò solo questo, per tua serenità, che tuo padre esiste, ed è un servitore delle potenze celesti dal grande cuore… ma le tue origini necessitano di tempo, affinché vengano svelate. E questo non è momento propizio”
Inginocchiandosi, Khamael disse solo: “Sono suo servitore, Signora, e voglio essere mente acuta che la onori e spada che fenda i suoi nemici”: per la prima volta si vedeva come un fervente servitore di un’entità, in nome della quale avrebbe potuto combattere e persino morire.
Khamael, dopo quell’incontro parve ancor più adulto, e consapevole di se stesso: sapere che gli dei esistono è cosa non da poco, pur in una cultura come quella del Mulhorand ove essi hanno camminato con aspetto d’uomo per secoli, ma averne conferma tangibile è esperienza fin troppo importante: il fatto, poi, che una divinità si fosse interessata a lui, nello stesso momento in cui egli stava contemplando con la propria mente il divino, lo elettrizzava. Dopo qualche giorno passato a pregare con fervore, la stessa madre si avvide dei prodigi clericali che il giovane poteva esibire: dal nulla creò acqua, e con essa benedisse la sua dimora e quella dei vicini più giusti e gentili; creò luce che rischiarava le ore notturne, con cospicuo risparmio di combustibile; purificò cibo marcio e acqua stagnante, distribuendola agli sventurati.
Il giovane visse per tre anni ancora sotto il tetto della madre, studiando tutto ciò che poteva rinvenire in testi e pergamene sulla Signora dei Misteri, Mystra, Signora di tutte le Magie: tuttavia adorare una divinità diversa da quella del pantheon ufficiale era cosa che poteva essere ignorata fino ad un certo punto, sebbene la fede verso Mystra, come pure Gond – e, si diceva sottovoce, Mask – non era sconosciuta in quelle terre. Ma in questa situazione parve veritiero che un’altra dea cercò di far precipitare la situazione.
Allorché la madre si avvide che il figlio rischiava un’accusa di eresia, lo allontanò, pagandogli un viaggio attraverso l’Unther, ed il Chessenta, fin nel Cormyr, sperando che un loro lontano parente che lì risiedeva, un artigiano, potesse occuparsi dell’istruzione e del mantenimento del giovane Khamael. Durante questo viaggio, il giovane ricevette un sogno rivelatore: il sacerdote che stava per muovergli le accuse era stato ispirato dalla nemesi di Mystra, Shar. Questo animò il giovane di un livore terribile, e giurò a se stesso che avrebbe ostacolato a costo della vita i piani di quell’abbietta dea. All’occorrenza riuscì a pagare le proprie spese di viaggio invocando i poteri curativi che la dea gli conferiva, evitando malattie tipiche di lunghi viaggi anche per mare come lo scorbuto: riusciva a creare cibo per i bisognosi e veniva salutato come un “Giovane meraviglia”; il suo cuore bruciava di gioia.
Il giovane trascorse diversi anni nella Terra dei Draghi, affinando le proprie doti e divenendo sempre più adulto, forte e maturo, nel corpo e nello spirito. Divenne un crociato, combattendo i goblin che minacciavano i confini della sua nuova casa: ma il suo cuore rimaneva presso la madre, nel Mulhorand. Durante quel periodo conobbe alcune figure importanti per la sua vita futura: un giovane genasi della terra, Uggrath, sacerdote da guerra di Grumbar, il Signore della Terra, ossia uno degli dei Elementali, un possente combattente dalla muscolatura d’acciaio e dalla tecnica di combattimento ancora grezza come terra, ma efficace come solo un duro diamante potrebbe essere; e Milius Madragerish, anch’egli un sacerdote, del Cavaliere Rosso, dea chiamata anche Signora della Strategia, che rappresentava una apparente nemesi per Khamael, dato che il giovane era il suo esatto opposto: egli era infatti un Tiefling, sebbene di indole non malvagia. I tre riuscirono a forgiare subito una stranissima ma solida amicizia, e essendo tutti sacerdoti, anche se di potere e fedi diverse si sentirono in un qual certo senso legati da un destino comune. Quando ricevettero tutti il medesimo sogno, compresero che avevano ragione: tutti sognarono aridi territori sotterranei, gelide steppe, e un forte senso di apprensione; un’oscurità latente invadeva le terre, sorgeva dalle profondità della terra, inghiottiva i popoli… la Trama d’Ombra.
Forgiata così la loro amicizia, costruirono su di essa una forte alleanza e decisero di impiegare le proprie risorse così da spostarsi nuovamente attraverso le terre, cercando un luogo importante da cui pianificare la loro vita futura: quasi per scherzare, scelsero di farsi chiamare “i tre vendicatori”.
Conobbero, come ulteriore riprova del destino, uno smaliziato giovane halfling, sacerdote di Yondalla, di nome Meklyin il Girovago: un vero asso nel cacciarsi nei guai ed un flagello quando cercasse il modo di uscirne. Pareva che anche egli avesse ricevuto in sogno una importante rivelazione sulla sua vita futura, e che dovesse cercare dei compagni, e tramite essi una fanciulla “ammantata di notte e con gli occhi di stelle”. Allorché lo informarono di farsi chiamare “i tre vendicatori”, Meklyin rise dicendo che ovunque si fossero presentati sarebbero stati trattati come idioti tronfi: per quanto Uggrath stava borbottando qualcosa a proposito di un halfling seppellito in dono al suo dio, Milius e Khamael si dissero d’accordo, e abbandonarono quel soprannome.
La profezia del giovane halfling si manifestò in tutta la sua chiarezza quando in Superficie, ai confini con le terre dell’Anauroch, riuscirono a salvare una fanciulla drow, novizia sacerdotessa di Eilistraee, ma principalmente una maga potentissima: la giovane però aveva troppa paura del suo stesso potere ed esitava ad usarlo per attaccare. Khamael e Uggrath, accertatisi che la giovane era vittima solo del suo retaggio ma non delle sue azioni – aveva cercato di salvare un bambino con una preghiera alla sua dea – misero in fuga una torma di contadini esagitati e una paio di elfi chiari un po’ troppo ansiosi di dispensare morte e giudizio. Quando la giovane mostrò gratitudine e, con orgoglio, il proprio simbolo sacro, Khamael ebbe un’illuminazione. “Noi saremo come le dita degli dei, ciascuno armato della sua fede, ma tutti insieme forti e robusti come solo un pugno ammantato del guanto di giustizia potrebbe essere. Ecco dunque il nostro nome: Le dita degli dei, e lo porteremo con l’umiltà che si compete a coloro che vengono chiamati a servire le potenze superiori”. Milius ridacchiò, mentre Rama’houn del’ Shizzet, questo il nome della fanciulla drow, arrossì lievemente per l’autorità mostrata dall’aasimar.
Aspetto e temperamento: Khamael è una figura che ispira subito simpatia, reverenza e senso di giustizia. L’eredità celestiale di cui è portatore si palesa in uno splendido paio d’ali piumate che escono dalla sua armatura, appositamente adattata per lui da un abile artigiano del Mulhorand, luogo a cui il suo cuore è sempre legato: la sua eredità celestiale s’è destata da un anno, ed è stata salutata con stupore e gioia dai suoi compagni, compreso la sua nemesi razziale, Mlius. Pare certo che il padre dell’aasimar sia un arconte.
Gli occhi dell’aasimar sono del color del topazio, e la pelle rifulge lievemente quando viene illuminato dalla luna. I capelli sono biondo platino, lunghi e folti. Il viso è regolare, la fronte ampia, l’espressione serena, pacata, ma anche tremendamente forte. La benedizione che Mystra gli ha accordato si riflette non solo nel simbolo sacro, quanto anche nella dedizione e nella curiosità che mostra verso la magia in tutte le sue forme: detesta profondamente la Trama d’Ombra e ha giurato che riuscirà a estirpare la piaga di questa forma suprema di corruzione dell’operato della sua Signora, quale che ne sia il costo. Di indole generalmente tranquilla, e talvolta gioviale, diviene implacabile in battaglia e si serve dei suoi incantesimi migliori per proteggere i propri compagni e distruggere i malvagi: in questo, la sua indole di paladino si manifesta allorché scende in combattimento armato di spada e scudo, falciando i nemici. Non ama particolarmente viaggiare nel Sottosuolo, ma è avvezzo a seguire i dettami della sua dea ovunque essi lo portano e a sprezzo di qualunque pericolo, specie se possa con questo raccogliere informazione sugli adepti di Shar e sulla Trama d’Ombra.
Sovente discute di teoria magica e di incantesimi con la sua inseparabile compagna, Rama’houn del’ Shizzet, una maga drow dal buon cuore e dal grandissimo talento magico, la quale è segretamente innamorata del chierico di Mystra: anche Khamael forse prova qualcosa, ma i due non hanno mai affrontato l’argomento. Con Uggrath si trova d’accordo come se si trattasse di un vecchio compagno di sbronze e sa che del possente combattente devoto al Dio Elementale della Terra può fidarsi ciecamente. Dal giovane halfling Meklyin, invece, sa che può aspettarsi le azioni più alte o le più grandi bassezze a seconda del suo umore e di quanto abbia bevuto: se non altro il sacerdote di Yondalla è solitamente seguito dal lesto e attento Milius, il quale tende a non lasciare mai da solo né l’Halfling né il sacerdote di Mystra. Col tiefling si è stupito di quanto poco tempo gli sia servito per giungere a fidarsi davvero del servitore del Cavaliere Rosso: Milius è attento, di mente sveglia e pronta e un ottimo tattico in battaglia. Cosa più importante di tutte, costoro sono i migliori amici di Khamael.
– Leo d’Amato –