Una porta che il vostro Dungeon Master non vuole che voi apriate? Le cinque situazioni più imbarazzanti ed irrisolvibili che un DM si trova ad affrontare in quest!
Quante volte non vi è bastato nemmeno un d20 con un bonus di 5 alla prova di forza per abbattere una porta innocua, magari quella di uno scantinato di una tranquillissima taverna dove avete bevuto ed avuto informazioni da Grom, il nano mangione vostro compagno di giochi come Acchiappatroll e RangerelLadri d’infanzia, oppure la porta di una delle stanze della taverna del Puledro Impennato (alzi la mano chi non ha MAI giocato una qualsiasi avventura in cui non esistesse una taverna con questo nome!), magari quella di fianco alla stanza in cui alloggerete per la notte, dove il tempo scorrerà magicamente nemmeno si trattasse del letto a casa di Ash in quel di Pallet Town?
Bene. Credete che queste situazioni di stallo non siano un trauma anche per il Dungeon Master che magari in quel momento aveva previsto per il proseguo della vostra avventura qualcosa di diverso e magari più entusiasmante di scoprire chi o cosa stia scopando nella stanza di fianco? Ecco le cinque situazioni più improbabili nelle quali incappare.
5 – Il forziere: Avete appena ucciso un drago rosso alla fine di una campagna sterminata, e vi trovate nella sua sala del tesoro. Enormi montagne di monete d’oro sonanti si estendono davanti ai vostri occhi e la luce delle torce vi acceca a tal punto da rendere tutto brillante intorno a voi. Perfino vostra nonna, che irrompe in soggiorno durante la sessione di gioco alla ricerca delle ministilo che voi avete rubato prontamente alla sua sveglia per utilizzarle nel controller della vostra Xbox, non vi sembrerà altro che una preziosa ninfa intrappolata insieme a quel tesoro. Avete risollevato le sorti del vostro regno e ora, dopo aver trovato la spada che vi darà la sovranità nei secoli a venire su tutto il reame, vi accorgete che uno di quei diecimila forzieri che avete di fronte, vi attira particolarmente. Cosa conterrà quel forziere? Non sforzatevi, perché in realtà il master, quel forziere ce l’ha messo giusto perché nell’immaginario collettivo i draghi ci stanno seduti sopra e li covano. E basta. Ci saranno monete d’oro. E dietro, altre monete d’oro. Fate irritare il vostro DM e dentro ci sarà un qualche antico congegno goblin in grado di sterminare voi e maledire le vostre prossime quattro generazioni di personaggi. Esatto. Anche se cambiate ambientazione.
4 – La finestra: È una corsa contro il tempo. Oramai manca poco affinché l’artiglieria d’assedio non abbatta l’ingresso principale ed orde e orde di sanguinari orchetti si riversino all’interno delle mura del vostro castello. Il vostro valoroso PG corre lungo i corridoi, attento ad evitare dame e bambini pronti a rifugiarsi nell’ultimo baluardo al centro della vostra fortezza. Urla disperate dal cortile e altri vostri compagni che, trovandosi già in cortile perché hanno deciso di lustrare il cavallo piuttosto che scoparsi la damina di turno, stanno livellando ed acquisendo punti esperienza che voi invece non avrete mai. È in momenti come questi che voi cercate una finestra. Per poterla balzare, per poterla saltare, per poter fare qualsiasi cosa che non vi faccia perdere quattro turni a girare per le mura ed uscire fuori in tempo per combattere. Quella finestra non esiste. Se il master ha deciso di farvi perdere quattro turni, li perderete inesorabilmente. E poi non ve l’hanno insegnato che i castelli sono pieni di feritoie? Morale della favola: meglio guardare in bocca a Caval Donato che fra le cosce di Donata.
3 – La Taverna: Vi siete mai chiesti come mai, molto molto spesso, i vostri pg si ritrovino tutti nella stessa taverna? Vi pare possibile che, seppure si tratti della capitale del regno, sconfinata e con trentasei distretti, tutti voi vi troviate nella stessa locanda? Possibile che non ci siano altre taverne in quella città o villaggio? E perché non esiste la sana concorrenza dei bei tempi per il locandiere (spesso elfo, perché immune al sonno, in barba ai furbi che vorrebbero fottersi l’incasso! ndr.), che fra l’altro è una specie di informatore del cartello, più che un comune proprietario beone intento a far soldi vendendo semplicemente da bere e sfamando gli affamati? E perché non riuscirete ad uscire da quella taverna se non tutti insieme? Vi siete mai chiesti il perché spesso ad osteggiarvi, in favore del master che ha deciso che l’avventura deve partire da lì dentro, non siate capaci di abbandonarla nemmeno per intercessione di Pelor? No. Non è come in The Hostel, ma quasi. Insomma, benvenuti al Puledro Impennato!
2 – Il cunicolo del Dungeon: Come tutti voi immaginerete, ogni Dungeon per essere credibile ha bisogno di almeno tre o quattro strade alternative, bivi o porte fra le quali il vostro personaggio dovrà scegliere. Credete davvero che dietro ognuna di quelle scelte ci sia un’opzione diversa? Ma che sciocchini! E secondo voi il master ha davvero tutto ‘sto tempo di pensare ad ogni possibile variante? È proprio così che funziona. Ne penserà qualcuna, poi le butterà giù a caso perché tanto è lui che comanda, e si divertirà soprattutto con i più sovversivi di voi che, nell’illusione di sfuggire al piano che condurrà tutti nelle fauci di una qualche bestia immonda nelle profondità delle segrete, ci finirà semplicemente prima. Ricordate: quando decidete di dividervi per esplorare più sentieri in un dungeon, ricordate che state solo moltiplicando le possibilità del Master di rompervi il culo!
1 – La porta: Che sia la porta sopracitata della taverna o una qualsiasi altra porta di una qualsiasi altra fottutissima abitazione del villaggio. Se il Master ha deciso che voi quella porta non dovete aprirla per nessun motivo al mondo (e tutto ciò, semplicemente perché pensava di aver a che fare con player magari sbrigativi e non con i soliti ladri maniaco-compulsivi pronti a fottersi anche le sottane appese al sole di nonna Abelarda, ndr.), anche e soprattutto perché non ha un cazzo a che fare con la storia, voi quella porta non la aprirete per nessun motivo. I più temerari cercheranno delle finestre (vedi sopra) altri invece incapperanno nella guardia cittadina che, giustamente, a vedervi incaponiti contro una porta di un’abitazione, vi sarà addosso nel giro di uno o due turni, altri ancora invece, si arrenderanno a quella porta solo dopo aver provato a forzarla con una prova di scasso dall’esito epico che avrebbe perfino riattivato lo Stargate. No. Non aprite quella porta. Non la aprirete mai.
Quante altre situazioni di stallo che voi o il vostro Dungeon Master non avevate previsto? Sono a me giunte voci strabilianti, addirittura tanto da portare il DM ad assegnare proprietà curative a pugnali e follie del genere. Diteci la vostra, perché sono sicuro che ne usciranno delle belle!
– Antonio Sansone –