Analizziamo i Boros: meccaniche, sinergie e analisi delle abilità del dimero Rosso-Bianco.
Iniziamo subito con l’abilità chiave della gilda: Battaglione. Battaglione si attiva quando 3 o più creature attaccano contemporaneamente, che porteranno all’ innesco degli effetti, di solito di power up delle creature attaccanti. A mio avviso è un’abilità da non sottovalutare, anche se ci si rende conto subito che il suo grosso limite è legato proprio al numero di creature necessarie per attivarla, cosa che rimanderebbe il suo utilizzo, se tutto va bene, al 3°/4° turno. Oltre a questo c’è da dire che basta utilizzare un removal discreto sulla creatura più debole o bloccare intelligentemente le creature per evitare di far attivare la meccanica. Questi, però, sono gli aspetti negativi. Di positivo c’è che essendo W/R le creature possono essere comunque inserite in deck molto “popolosi” come gli Human R/W che stanno nascendo proprio grazie a questa espansione o comunque in deck aggrosi dove il numero di creature non è un problema, come ad esempio nel deck Goblin, di cui parlerò quando arriverò al Lealista della Legione. Un valore aggiunto da riconoscere a questa gilda è sicuramente il fatto di averci donato una serie di carte veramente gustose, come ad esempio il già citato Lealista della Legione, il Censore Boros, il Talismano Boros ed altri… Che ci appropinquiamo ad analizzarle:
Boros ( Bianco/Rosso)
Aurelia, la Condottiera: Beh, iniziamo con una carta eccezionale. Il suo valore in limited è indiscusso, in costruito però potrà ritagliarsi uno spazio? Sicuramente è un’ottima carta con tre abilità statiche che conferiscono incisività ed evasività, tenendo conto che si tratta di un 3/4 al costo di 6 mana, non è assolutamente male. Senza parlare poi della forza dell’abilità innescata, che conferisce un vantaggio tattico enorme e che ben si fonde con l’abilità Battaglione della gilda, senza contare le abilità innescate delle altre creature che se ben scelte possono essere riattivate per 2 volte. Anche se non so ancora dove, a mio avviso troverà ampio spazio, forse addirittura di main.
Alabardieri Wojek: Una carta molto buona per quanto riguarda il rapporto body/costo, ma scarseggia in utilità. Mi spiego: se non si hanno altre creature in campo ci si ritrova con una sì forte, ma insipida e senza mordente. Un altro elemento a suo sfavore è legato al fatto che si tratta di una carta comunque mana intensive. Può trovare spazio cioè solo in deck di colore R/W, come il neo nascente Human R/W.
Campione della Fonderia: Qui bisogna già smorzare i toni. Una carta di tutto rispetto sicuramente, ma che non può reggere il confronto con Aurelia (del resto è lei la capogilda). Più che per la prima abilità, che rimane pur sempre abbastanza situazionale, la forza della carta è legata al fatto di essere un manzino da 4/4 potenziabile come meglio si crede per attaccare o difendere.
Ciclope della Fortezza: Costo eccessivo per un 3/3 anche se questo difetto è compensato dal power up, seppur momentaneo, dato alla creatura. Non da disprezzare, buona per un utilizzo in limited. In costruito non penso che troverà spazio.
Furia di Aurelia: Finalmente uno sparino intelligente. Al costo di due mana puoi scegliere il/i bersaglio/i da colpire e, se si sta giocando con qualche deck sparo, U/W o mazzi poco creaturosi e si ha l’intelligenza di conservare almeno 1 danno per l’avversario, si può mettere il bastone tra le ruote e rovinare i piani del nemico. A mio avviso vedrà sicuramente un paio di slot in side, di main è un po’ più difficile e dipendente dal meta della zona in cui si gioca.
Gloria Marziale: Classica carta da power up, niente di particolarmente esaltante.
Legionaria Cavaliera dei Cieli: Una buona ristampa, creatura sempre utile e facilmente utilizzabile. La combinazione delle abilità volare e rapidità è sempre micidiale. Una carta da utilizzare in limited, in costruito c’è di meglio.
Mago della Gilda di Sol-Dimora: Costo/body equilibrato e creatura che dà il massimo di sé in limited, dove picchiare è l’unica legge da rispettare e da far rispettare. Quindi con un’abilità che pompa e l’altra che chiama rinforzi, tra l’altro riunite in un’unica creatura, diciamo che stiamo sistemati. In costruito il costo delle abilità limita fortemente la possibilità di utilizzarla.
Paladino del Fuocovero: Stesso discorso di prima. Riducete il costo della creatura e delle abilità, aggiungete cautela, e otterrete una versione egocentrica del Mago di Sol-Dimora. Se il mago di prima poteva essere utilizzato in limited, questa DEVE essere utilizzata. Oltretutto la possibilità di aggiungere attacco improvviso consente di usarla anche come estrema difesa.
Radunare la Legione: Ottima in limited. Una volta giocata dà la possibilità di ottenere in tre turni (T6-T7-T8) 6 pedine, senza contare la possibilità di poterne aggiungerne altre nei turni successivi, insomma TANTA ROBA. In costruito non so se troverà effettivamente spazio, visto la presenza di carte più utili e di risposte più mirate.
Talismano Boros: MOSTRUOSA!!! Forse il più forte talismano fin’ora analizzato. Puoi scegliere di schiaffare 4 danni in faccia all’avversario (al prezzo di due miseri mana, GRANDI SCONTI!) rendere indistruttibili i propri permanenti, quindi un ottimo instant da utilizzare intelligentemente in difesa, ma anche in attacco conferendo doppio attacco ad una creatura bersaglio. La si può definire anche una carta da finisher se utilizzata in particolari situazioni o in late game. ASSURDA.
Truppe Scintilla: Vabbè, carta da sparo. Un fulmine globulare con power up legato all’abilità legame vitale. Beh, i 6 punti vita in più non fanno di certo male.
Vendicatrice Chioma di Fuoco: Ma cazzo, quanto sono aggressivi i Boros. I like it! Questa ha un rapporto costo/body eccellente, abilità evasiva, e in più ha battaglione che infligge 3 danni e fa guadagnare 3 punti vita. Ma certo che verrà utilizzata, anche perché al quarto turno teoricamente dovrebbero già esserci altre due creature in campo, quindi… ALL’ ATTACCO!
Veterano Ordruun: Troppo costosa…troppo debole….troppo situazionale. Può anche essere un veterano, ma ci sono suoi colleghi che sono certamente più letali.
Colpo Frantumante: Troppo specifica. Colpire solo gli artefatti è davvero inutile se non vengono poi così utilizzati nei meta e con carte più utili da usare.
Censore Boros: È splashabile, equilibratissima e con una buona forza e costituzione, con il costo di un mana può spaccare i culi e soprattutto se gli fai danno si incazza e ne fa altrettanto. Carta già supervalutata e per ovvie ragioni. Immaginate se viene pompato (con incantesimi o istantanei non è importante, cambia solo l’effetto sorpresa)… può diventare veramente ostico da combattere, mettendo l’avversario in difficoltà. “Se attacco che succede? Lo pompa? Non lo pompa? Mi fa danno? Non mi fa danno?” L’avversario sarà più proiettato all’errore e voi PAM, come FAINE SULLA PREDA! È davvero una carta eccezionale. Se vi attaccano con più creature bloccherete la più debole e farete danni all’avversario. Se attaccano con una creatura bloccherete con attacco improvviso e la farete fuori, altrimenti danni. Insomma, sono uccelli senza zucchero dove si gira, si gira.
Frecce della Giustizia: Uno sparetto che colpisce solo le creature è sempre limitato. Si puoi fare fuori una creatura, ma poi? In costruito, con deck più complessi, combo o con poche creature che si fa? Limitata.
Commando della Squadra Esploratori: Altra carta inutile. Costo alto per un attacco relativamente basso, con un’abilità relativamente situazionale. Bocciata.
Editto Angelico: Costo troppo elevato per questo genere di effetto. Ci sono carte che costano molto di meno e sono molto più utili. Ma in limited il discorso cambia visto l’elevato numero di aure e creature ad alto costo presenti in questa espansione. Da tenere presente come possibile pickata nel caso in cui non ci siano poi altre grandi occasioni.
Elite Boros: Stesso discorso di ogni altra creatura con Battaglione senza altre abilità. Teoricamente se tutto va bene rimane un 1/1 fino al terzo turno e dopo non è garantito che rimanga una creatura potenziata. Non mi gusta.
Esploratrice Angelica: Ottima carta che esplica la sua forza ovviamente in mazzi aggrosi, pur essendo una carta che da sola rimane di tutto rispetto. Forse in costruito non troverà poi tutto questo spazio visto l’elevata concorrenza, ma in limited è una bomba esagerata.
Gideon, Campione di Giustizia: Ed ecco il secondo planes di questa espansione, Gideon e visto il successo del suo predecessore zendikiano sarà difficile riuscire ad eguagliare quei livelli. Il rapporto costo/body è equilibrato e il costo non è eccessivo per un planes di siffatta nomea. Passiamo alle abilità:
+1: Eh, Gideon non mi piace l’inizio. L’abilità è fine a sé stessa, cioè lo scopo è semplicemente quello di aumentare il più rapidamente possibile i punti fedeltà di Gideon, tutto quindi si lega all’abilità finale. È come se si ritrovasse con un’abilità in meno, insomma. Ma c’è ancora il secondo potere che ci dice…
0: …che bisogna sempre leggere la carta per intero prima di parlare. Perché la forza e la costituzione del nostro Gideon diventano improvvisamente enormi! Si trasforma una macchina da guerra tritasassi che tra l’altro non risente nemmeno dei danni che subisce. Un palo enorme e difficilissimo da eliminare che può effettivamente far male all’avversario. Sostanzialmente è l’abilità chiave della carta, che tra l’altro non ha costi negativi.
-15: Vabbè, se si riesce a far attivare la finisher, la partita è bella che finita. Bisogna arrivarci però, cosa realmente difficile.
Tutto sommato la carta è veramente forte e si difende molto bene dal suo predecessore, anzi direi che lo supera potendo diventare una creatura molto più grossa, indistruttibile (ciò era quasi dovuto, visto l’arrivo di removal che colpiscono anche i planeswalker) con un’ulteriore finisher a disposizione. Unico punto negativo è legato al fatto che per poter potenziare Gideon Campione di Giustizia bisogna consumare un’abilità e basarci sulle creature dell’avversario, anche se in realtà almeno due schifose bestiacce dovrebbero esserci al quarto turno. Altra nota negativa è l’impossibilità di costringere l’avversario ad attaccarti, cosa che poteva essere fatta con Gideon Jura, però che volete… non si può avere tutto ragazzi.
Grifone d’Assalto: I grifoni…. mah, che brutta razza. Questo non è da buttare, sia chiaro, però un pelo pelo più equilibrati potrebbero anche farli.
Medico in Prima Linea: Bei cazzi. Rende indistruttibili le creature attaccanti, e può neutralizzare una magia bersaglio costringendo l’avversario a pagare tre mana per riattivarla (basti pensare a Furia di Aurelia o Rivelazione della Sfinge, Macina Mentale, Provocazione del Clan). Carta indubbiamente utilissima di side, da DOVER inserire nei mazzi Human, G o R che siano.
Ronda dei Cavalieri: A questo prezzo mi gioco Radunare la Legione e comunque se non voglio splashare di R, c’è sicuramente di meglio da utilizzare.
Skyjek Audace: Questa carta dice “Attacco, attacco attacco, attacco”. Bene o male non troverà spazio in costruito, ma sicuramente in limited potrebbe essere una buona pickata per riempire il deck.
Bombardiera: Stesso discorso fatto per tutte le creature con SOLO l’abilità Battaglione… troppo situazionale.
Fanteria di Mente Guerriera: Idem di sopra.
Lealista della Legione: Eccolo! Lui merita un discorso a parte. La carta che potrebbe far fare un salto di qualità al deck Goblin in modern! Infatti la possibilità di fornire attacco improvviso e travolgere alle altre creature è davvero eccezionale, in un mazzo come il goblin poi, in cui tutto si può dire tranne che manchino le due creaturine utili ad attivare Battaglione, questa simpatico amico seguace della legge la fa da padrone. Se poi consideriamo che si trova in compagnia di bestie come Krenko, Capocosca, Goblin Grenade, Guida Goblin e l’immancabile Fiala Eterea, viene fuori un bel mazzetto con i controcazzi.
Picchiatore di Pugno Infuocato: Stesso discorso di Bombardiera…Fanteria di Mente Guerriera….Commando della Squadra Esploratori….
Pugno Tonante Imponente: Perchééé? Perchééé? Cautela, perchééé? Il costo è equilibrato, era perfetto per un travolger, doppio attacco,rapidità vah… ma perché Cautela? Peccato.
Runachiave Boros: Uguale ad altre runachiave, niente che la faccia spiccare. La userei in limited forse, ma in costruito neanche per sogno.
Tirando le somme, i Boros entrano perfettamente nella Top 3 delle gilde di Ravnica, insieme a Rakdos e Gruul. L’abilità è ottima, e forse è la gilda che ha aggiunto più new entry. Pochi removal in effetti, ma molte creature con abilità interessanti.
Altra corsa, altro giro, signori! La prossima volta parleremo degli Orzhov (dannazione, ero convinto di essermene liberato!).
“Devi praticare la pietà e la compassione. Ma impara anche a lasciarle da parte, quando necessario.” By Aurelia
Kardar, Conoscitore di Piani
–Vincenzo Mirra–