Da qualche giorno è disponibile su PlayStation Store, Nintendo eShop e Steam la demo di Lost Sphear, ultima fatica dei ragazzi di Tokyo RPG Factory (I am Setsuna), che sarà pubblicata da Square Enix su PC, PS4 e Switch. Ne ho dunque approfittato per dare un’occhiata più da vicino a questo promettente titolo, per scoprirne le meccaniche e le particolarità.
La demo inizia con un breve dialogo che ci informa che siamo stati incaricati di offrire supporto all’esercito imperiale nel tentativo di sconfiggere e catturare alcuni ribelli le cui intenzioni non sono note; il gioco ci posiziona quindi sulla mappa principale dove facciamo subito la conoscenza con gli artefatti, edifici che possiamo costruire in-game spendendo varie tipologie di memorie, oggetti che vengono rinvenuti sconfiggendo i nemici nel corso dell’avventura. La particolarità di questi edifici sta nel fatto che essi svolgono una duplice funzione: non solo ci permettono di ottenere bonus specifici nelle aree di gioco, come ad esempio avere accesso alla minimappa o ai punti vita degli avversari, ma anche di aumentare i danni fisici (a discapito di quelli magici), così come di sbloccare nuovi percorsi. Da quello che si può intuire in merito alla trama, infatti, alcune parti del mondo sono letteralmente scomparse, lasciando un vuoto che può essere colmato solo dal protagonista, l’unico in grado di ricrearle sfruttando le già citate memorie.
Trovo che questa meccanica sia piuttosto interessante, sia perchè lascia al giocatore maggiori strumenti per gestire il combattimento in base al suo stile (aggiungendo moltiplicatori che si adattano maggiormente alla build del suo party o favorendo l’utilizzo di particolari meccaniche come il posizionamento sul campo di battaglia), sia perché rende ancora più dinamica e interattiva l’esplorazione.
La demo prosegue poi spingendoci verso l’unica località accessibile, fondamentalmente un deserto roccioso: qui si è finalmente introdotti alle meccaniche legate all’esplorazione dei dungeon e al sistema di combattimento.
Devo dire che quest’ultimo mi è piaciuto molto: si tratta del classico sistema con ATB arricchito però dalla possibilità di spostare il proprio personaggio nell’area di combattimento, rendendo così il posizionamento una componente fondamentale sia durate le fasi offesive che quelle difensive. Ogni abilità ha un suo preciso raggio di azione, e quindi è importante piazzare i personaggi a una certa distanza rispetto ai nemici, così da poter infliggere ingenti danni, evitare attacchi ad area od ottenere la massima quantità di punti vita curati dagli incantesimi globali.
Passando all’esplorazione, anche in questa fase si possono sfruttare le memorie per ripristinare sia percorsi fondamentali per proseguire con la trama, sia ambienti secondari che nascondono oggetti interessanti e utili. Ma c’è di più: nel caso in cui si dovessero incontrare ostacoli insormontabili anche con l’uso delle memorie, i nostri personaggi possono indossare le cosiddette armature Vulcosuit, che permettono l’utilizzo di abilità uniche, come ad esempio il poter rompere le rocce sul proprio cammino o lo spostarsi a una velocità maggiore sulla mappa, evitando così gli scontri con i nemici.
Ovviamente queste armature possono essere impiegate anche in combattimento, modificando drasticamente le caratteristiche e le abilità dei personaggi, ma bisogna fare attenzione, in quanto il loro utilizzo è limitato dal quantitativo di VP posseduti dal gruppo. Ogni abilità speciale utilizzata sulla mappa o durante gli scontri, infatti, porta a una diminuzione dei VP, e se questi dovessero raggiungere lo zero non saremmo più in grado di sfruttarne il potenziale, se non ricaricando la barra attraverso l’utilizzo di oggetti specifici.
È bene chiarire, comunque, che non sempre è consigliabile utilizzare le armature, dato che alcuni nemici possono essere in grado di infliggerci più danni in questa forma, senza considerare che l’ingombranza delle stesse non permette ai personaggi di muoversi lungo i percorsi più stretti, oppure di salire su scale di corda.
Poco da dire, invece, per quanto riguarda il comparto grafico e sonoro: li ho trovati entrambi piuttosto soddisfacenti, privi di difetti ma che neppure fanno gridare al miracolo.
Insomma, la demo mi ha piuttosto convinto, e per me Lost Sphear ha le carte giuste per essere un ottimo RPG, decisamente all’altezza del suo predecessore I Am Setsuna. Non resta quindi che sperare che le ultime fasi di sviluppo del titolo procedano senza intoppi in vista della data di uscita ufficiale, prevista per il 23 gennaio.
–Luca Mugnaini–
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