Da meno di un mese Wizards of the Coast ha rilasciato ufficialmente il suo nuovo prodotto legato a Dungeons & Dragons 5.0, ovvero il compendio Xanathar’s Guide to Everything, di cui abbiamo precedentemente già parlato qui. Grazie a esso, la lista degli archetipi per le varie classi si è decisamente espansa, quindi ho pensato fosse giunto il momento di realizzare un elenco di quelli che attualmente trovo siano gli archetipi più divertenti o più interessanti da giocare in questa edizione, tratti ovviamente dai manuali ufficiali.
Iniziamo subito con un archetipo che possiamo trovare nel Player’s Handbook per la classe Druido: Il Circolo della Luna (Circle of the Moon). Chi non ha mai desiderato poter cambiare pelle o forma? Chi non ha mai voluto volare come un’aquila? Beh, questo archetipo è qui per soddisfarvi, sia perché al crescere di livello i vostri poteri aumenteranno (così come i danni inflitti dai vostri attacchi, che possono anche diventare magici), sia perché potrete trasformarvi ben oltre il limite del vostro attuale livello, “indossando” la pelle di creature magiche molto forti, fino a poter “Alterare se stessi” a volontà. Archetipo impagabile per chi non si trova a suo agio nei propri panni per troppo tempo.
Andiamo ora a guardare il Rogue, che ha molti archetipi interessanti, ma senza dubbio quello che preferisco è il Thief. Sì, lo so: a molti può venire in mente subito l’omonimo videogioco, ma vi assicuro che è davvero troppo divertente – e soprattutto versatile. L’archetipo vi permette di spaziare dall’aprire serrature al disattivare trappole, potendo utilizzare tutti gli oggetti magici ignorando classe, razza, livello e chi più ne ha più ne metta. Inoltre è possibile effettuare due turni completi nel primo di combattimento, nel caso riusciate a cogliere di sorpresa il vostro avversario, senza dimenticare il fatto che avrete a disposizione tutte le normali capacità della classe base, inclusi gli attacchi furtivi. Direi che non vi serve sapere altro!
Veniamo ora al Mago. Come sempre questo personaggio ha un fascino inossidabile, che vogliate interpretare un negromante oscuro o un mago da guerra proveniente direttamente dal Cormyr, ma in questa edizione vi invito a dare una possibilità al Divinatore. Pensate solo a questo: dopo che avrete completato un riposo lungo, tirerete un dado e vi annoterete il risultato. Poi, durante la giornata, potrete sfruttare quel dado per modificare un tiro effettuato da voi o contro di voi/il vostro gruppo, in quanto avrete già assistito alla scena appena accaduta in una maniera molto differente! E questo solo al secondo livello: al quattordicesimo il vostro umile Divinatore lancerà ben 3 dadi per questo Portento!
Ma veniamo ora al Monaco e a un suo archetipo contenuto, per l’appunto, nel manuale di Xanathar’s Guide to Everything: The Way of the Drunken Master. Sia chiaro, non vi sto consigliando di diventare Jar Jar Binks di Star Wars: Episodio I, ma grazie a questo archetipo i vostri movimenti diventeranno confusi e trarranno in inganno gli avversari, facendo inoltre sì che ogni colpo contro di voi che non vada a segno permetta di impegnare i vostri punti ki per ridirigere l’attacco contro un altro bersaglio. Al crescere del vostro personaggio questi troverà anche una fortuna nei suoi movimenti particolari, tanto da poter usare i propri punti ki in azioni in cui è svantaggiato, per poter semplicemente ignorare tale modificatore dell’azione. Niente male per un beone non è vero?
Come ultimo archetipo vorrei consigliarvene uno per il Paladino, ma si tratta di una scelta un po’ particolare: è presente sulla Dungeon Master’s Guide tra le opzioni per giocatori malvagi, e si chiama Oathbreaker. Avete sempre desiderato impersonare un fedele di una divinità ormai decaduto? Siete rimasti affascinati dalla figura di Mordred nei poemi arturiani? Io personalmente sì, e più di una volta ho avuto la possibilità di calarmi nei panni di questi anti-eroi. Questo archetipo in aggiunta dona, oltre ad alcune magie specifiche, anche alcune capacità molto interessanti quali il controllo dei non-morti, un’aura di odio, e al 20° livello la capacità di ridurre l’intensità della luce, spaventare i propri nemici, e infliggere danni psichici se essi dovessero trovarsi all’interno dell’aura di paura di questo personaggio, rendendo così la situazione davvero sgradevole per i poveri malcapitati.
La lista, vi ricordo, è assolutamente personale, e in realtà avrei voluto scriverne molti di più perché in questa edizione sono veramente tanti gli archetipi divertenti da giocare: voi quale preferite?
–Riccardo Gallori–
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