La storia di Vampire The Masquerade è simile a quella del figliol prodigo.
La Prima Edizione esordì col botto, vincendo anche il premio come “Miglior regolamento per un GdR” nel 1991, dopodiché col tempo si è assistito a un lento calo di interesse nel gioco, tanto che la Quarta Edizione (denominata V20) fu data in licenza alla Onyx Path Publishing.
Con l’acquisizione di White Wolf da parte di Paradox Interactive nel 2015, l’azienda ha deciso di rimboccarsi le maniche per riportare il titolo “a casa”, giusto in tempo per la Quinta Edizione: ebbene, dopo qualche anno di brainstorming e di test, ne è stata finalmente rilasciata una versione Pre-Alpha, scaricabile e liberamente giocabile da tutti qui (con tanto di scenario di prova), alla quale abbiamo deciso di dare una chance anche noi. Quali modifiche porterà, dunque, questa attesa Quinta Edizione di Vampire?
Il più importante cambiamento è il nuovo concetto di Difficoltà di un’azione: in base ad Attributi e Abilità si compone una riserva di d10, e si lanciano tutti quanti. La Difficoltà non consiste nel numero minimo che deve comparire su ogni dado, ma nel numero di essi che abbiano un punteggio sufficiente (da 6 a 10, quest’ultimo rappresentato dallo 0). Ad esempio una Difficoltà 3 richiede che almeno 3 dadi abbiano un punteggio superiore a 6 per decretare il successo dell’azione. In ogni caso si può utilizzare un punto Willpower per ritirare quanti dadi si desiderino. Qualora un test fallisse per un solo dado, il giocatore e il Narratore potrebbero concordare un successo con costo: in questo caso il test risulterebbe superato, ma con un’aggravante in grado di mettere in difficoltà il party. Alcune situazioni potrebbero penalizzare la riserva di dadi, facendo scendere il numero di essi a 0 o inferiore. Per evitare che ciò paralizzi il gioco, comunque, non si può mai scendere sotto il singolo dado, anche sommando tutte le penalità.
Importanti cambiamenti ci sono anche sul versante ramo degli Attributi, che passano da 9 a 3 ma con diverse Specializzazioni al proprio interno. Abbiamo dunque Attributi Fisici, Sociali e Mentali (misurati da 1 a 5 punti). Una Specializzazione aggiunge un dado alla riserva, andando così a modificare l’equazione in Attributi+Abilità+Specializzazioni. Il Narratore sceglie di volta in volta quali delle tre tirare in gioco.
Anche le Abilità vedono qualche aggiunta con l’introduzione di due nuove categorie: Fisiche e Tecnologiche. Le prime riguardano abilità e azioni di pura e bruta forza fisica, mentre le seconde sono più legate alle competenze informatiche del personaggio (bypassare blocchi su smartphone, laptop, tablet, ecc…). Il valore Willpower, utilizzabile per tirare nuovamente un dado e parte integrante dei test, è stato ridimensionato a un massimo di 5, per rendere gli scenari più emozionanti e per non abusare della meccanica del re-roll.
Vampire the Masquerade è però molto di più del semplice tiro di dado: ciò che rende possibile la vera magia di questa Quinta Edizione è l’enorme focus sull’interpretazione del personaggio.
L’obiettivo di tutto il Mondo di Tenebra (ambientazione nella quale si muovono i tre titoli principali della White Wolf) è di affrontare la dinamica tra uomo e mostro interiore: seguendo questa idea, la Pre-Alpha presenta vizi e virtù del personaggio. Ognuno è sempre tentato dai propri vizi, e indulgere in essi restituisce un punto Willpower, mentre seguire una propria virtù, anche a rischio personale, dà modo di riguadagnarli tutti.
Una meccanica che personalmente ho trovato molto interessante è quella della Sete. Il vostro personaggio, lo saprete, è un vampiro, e come tale è costantemente accompagnato dalla sete di sangue. Il suo valore può andare da 0 (solo in caso abbiate appena ucciso un essere umano, prosciugandolo completamente) a 5 (vedete ogni essere come una gigantesca sacca di sangue da sventrare). Ogni volta che farete ricorso ai vostri poteri da vampiro, insieme al sorgere della luna e al profumo di sangue nell’aria, aggiungerete un punto al valore Sete. Perché la Sete andrebbe tenuta a bada? Ogni punto Sete corrisponde a un dado rosso, da sostituire alla riserva di dadi durante una qualsiasi azione. In caso si ottenga un 1 da un Dado Sete, l’azione viene automaticamente fallita e il personaggio è costretto per l’intero turno a compiere un’azione legata proprio alla sua sete (variabile da pg a pg). Non soltanto: la Sete è anche uno dei principali motivi della modalità Frenzy. A meno che non vogliate che il profumo di sangue vi trasformi in bestie incontrollabili e in un pericolo sia per nemici che per i vostri compagni, dovrete imparare a gestire il mostro assetato di morte che è in voi.
Sperando di avervi incuriositi, vi invito a provare di persona questa versione preliminare del GdR, che vi ricordo ancora una volta essere scaricabile da qui. Fino al 1° agosto sarà anche presente un sondaggio per raccogliere suggerimenti e feedback dall’utenza, qua.
–Simone Maccapani–
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