Nel corso degli anni Fantasy Flight Games ha ambientato numerosi titoli nell’universo di Terrinoth, passando dai dungeon crawler fino agli strategici su mappe esagonali. Solo una tipologia di gioco mancava all’appello, ovvero un boardgame che prendesse in considerazione scontri campali tra eserciti. Ebbene, oggi quel titolo non manca più: anche in Italia è infatti disponibile Runewars: Il Gioco di Miniature, pubblicato da Asmodee.
Il prodotto si configura come un wargame piuttosto leggero e intuitivo: durante una partita i due giocatori dovranno cercare di gestire al meglio le proprie truppe per sopraffare quelle avversarie. E come in ogni wargame che si rispetti, il primo passo per dare il via a una partita consiste nel creare degli eserciti di un uguale valore di punti. All’interno della scatola base ne troveremo due, uno appartenente ai Signori di Daquan e l’altro della legione di non morti di Waiquar l’Immortale, pronti per essere utilizzati.
Creato l’esercito e posizionate le miniature e gli elementi scenici in un campo di battaglia di almeno 90×90 cm, si potrà dare il via allo scontro. Ogni partita sarà divisa in turni, a propria volta divisi in tre fasi.
Durante quella di preparazione i giocatori utilizzeranno gli strumenti di comando per definire le azioni delle loro unità nel corso della partita. Questi strumenti sono costituiti da due rotelle: sulla prima sono indicate le azioni che l’unità potrà compiere, caratterizzate anche da un valore di iniziativa, mentre sulla seconda saranno presenti vari modificatori, che permetteranno di variare l’azione selezionata conferendole particolari abilità. Si potrà, ad esempio, trasformare una marcia in una carica, al prezzo di una minore mobilità, ma guadagnando la possibilità di attaccare l’unità ingaggiata subito dopo il movimento, oppure potremo attaccare le unità avversarie garantendoci un bonus ai danni.
Quando tutti gli strumenti di comando sono pronti, si darà il via alla seconda fase: partendo dagli ordini con iniziativa 1, i giocatori riveleranno gli strumenti di comando all’avversario e svolgeranno l’azione corrispondente. Le unità si sposteranno lungo la mappa, effettueranno riorganizzazioni e ingaggeranno le truppe nemiche. Il combattimento è stato gestito in modo semplice ed efficace: ingaggiata un’unità nemica, si tireranno i dadi indicati sulla carta dell’unità attaccante e, letti i valori, se ne applicheranno gli effetti. La nostra unità infliggerà dunque una ferita a quella avversaria solo se il numero di danni causati sarà superiore al valore di difesa di quest’ultima, tenendo in considerazione che più alto sarà il numero di basette a contatto con quella avversaria, maggiore sarà il numero di danni inflitto da un singolo risultato del dado.
Oltre ai danni potremo ottenere dei Simboli Impulso, che potranno essere spesi per attivare le abilità speciali delle unità, e i Simboli Panico. Questi ultimi si otterranno ogni volta che un’unità effettuerà una carica senza successo urtando i nemici o degli elementi scenici, e il nostro avversario potrà spenderli durante il combattimento per dare il via a un test di disciplina; il giocatore pescherà quindi un numero di carte pari ai segnalini, ne sceglierà una e la assegnerà alla nostra unità, dopo aver speso un numero di segnalini pari al costo della carta scelta.
Quando tutte le unità saranno state attivate si procederà alla fine del round: gli strumenti di comando verranno quindi rimossi dal campo, e si determinerà la riserva di magia per il turno successivo, fino a quando uno dei due eserciti non verrà eliminato.
Anche la magia, infatti, è gestita con un sistema molto intuitivo: alla fine di ogni round verranno lanciati 5 gettoni legati a tre attributi magici diversi, e il numero di simboli riferiti a una delle scuole di magia determinerà il suo valore per il round seguente. Se, quindi, in un round successivo un’unità dovesse utilizzare un’abilità legata a una scuola di magia, al giocatore di turno basterebbe guardare il numero di simboli corrispondenti tra i gettoni per determinarne l’efficacia o la potenza.
Insomma, Runewars: il Gioco di Miniature è uno di quei wargame mascherati da gioco da tavolo che riesce a mettere d’accordo qualsiasi tipo di giocatore: l’amante dei modellini potrà gioire di miniature tutto sommato di buona qualità, facili da assemblare ma sufficientemente dettagliate per poter essere dipinte con gusto, lo stratega troverà molto divertente pianificare i suoi movimenti grazie allo strumento di comando, e infine il neofita potrà gioire dell’immediatezza delle regole.
Anche chi segue da sempre le vicende di Terrinoth verrà appagato, soprattutto grazie all’aggiunta di un manuale riguardante esclusivamente storie e lore di questo universo, scelta che mi ha positivamente colpito, mostrando come, finalmente, sia intenzione degli sviluppatori iniziare ad approfondire il setting, rendendolo più di un semplice contenitore.
La componentistica è ben realizzata, e una nota di merito va fatta allo strumento di comando, sistema già rodato in X-Wing, lo skirmish tra astronavi ambientato nell’universo di Star Wars: questo riesce a semplificare notevolmente l’azione di gioco, evitando di dover ricorrere a un quantitativo spropositato di regole, ma al tempo stesso lascia spazio a pianificazione e strategia, bilanciando in maniera egregia il titolo.
–Luca Mugnaini–
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Runewars: Il Gioco di Miniature – Recensione
Luca Mugnaini
- Regolamento semplice e completo;
- Miniature curate e facili da assemblare;
- Le espansioni di prossima uscita garantiranno molte nuove unità...
- ... ma questo significa nuove spese;
- Sono supportati solo 2 giocatori;