Risulta paradossale pensare a quanti GdR pen-and-paper a tema Lovecraftiano esistano, e quanto invece poco, a un’occhiata superficiale, le tematiche dei Miti siano adattabili ai meccanismi di un Gioco di Ruolo. I personaggi di un RPG di stampo classico sono eroi assoluti, di solito in grado di ribaltare e capovolgere i destini del mondo. Quelli di un GdR che si voglia definire davvero ispirato a Lovecraft, invece, sono poveri diavoli destinati a una morte atroce (se va bene) o alla follia eterna (se va male), e con ben poche speranze di cambiare alcunché: al massimo di guadagnare poco tempo a un’umanità destinata in ogni caso a essere spazzata via dagli impetuosi venti interdimensionali dell’Eternità (oggi mi sento lirico). Eppure proprio questo è il fascino di una narrazione che ha fatto nascere un sacco di GdR dedicati (ce n’è per tutti i gusti: dal vecchio Call of Cthulhu all’adattamento d20, dal bellico Achtung! Cthulhu a tanti altri). A differenza degli altri Maestri della Paura del New England come Poe e King, il terrore di Lovecraft è ulteriore, quasi mistico, e viene dall’insignificanza del genere umano davanti all’indifferenza di forze cosmiche troppo vaste e aliene persino per essere comprese, figurarsi affrontate. E questo è un tema che può meravigliosamente adattarsi a quasi qualunque ambientazione GdR: ecco dunque le mie personalissime cinque!
LOVECRAFT FANTASY
Apparentemente, i Miti hanno poco a che spartire con una classica ambientazione heroic fantasy, per i motivi esposti poc’anzi, ma nessuno ci vieta di prendere spunto dalle saghe più oscure e disperate del genere, per esempio il mondo di Stormbringer, coi suoi “Signori del Caos”. Senza contare che anche nell’universo GdR più classico e apparentemente lontano da Lovecraft, cioè D&D, sono presenti creature chiaramente ispirate agli incubi del Maestro o degne di finire in uno dei suoi racconti (Beholder, Ghoul, non-morti…), oppure Grimori oscuri che non sfigurerebbero nelle biblioteche del peggior necromante (il Necronomicon, i Manoscritti Pnakotici, il De Vermis Mysteriis, ecc…). L’importante è che questi strumenti siano funzionali alla creazione di un’atmosfera lovecraftiana in un setting, peraltro, che non troverebbe nemmeno i flebili lumi della ragione o della scienza ad opporsi a una stagione di oscurità totale.
ALLA RICERCA DI CTHULHU
A voler essere precisi, questa categoria di setting potrebbe essere compresa in alcune di quelle esposte più avanti, ma la tematica è talmente importante negli scritti del Solitario di Providence da meritare una categoria a sé stante, ovvero quella del mondo accademico alla costante ricerca (soprattutto archeologica e antropologica) di mitologie e civiltà antiche, inevitabilmente destinato a risvegliare orrori che sarebbe meglio rimanessero sepolti sotto le sabbie del tempo (pensiamo ai guai causati dalle ricerche della Miskatonic Univeristy o a uno dei personaggi feticcio come Randolph Carter, sorta di Indiana Jones dolente e schiacciato dal peso dei Miti). In questa prospettiva, ogni minimo scavo archeologico o ricerca bibliografica, in qualunque epoca, potrebbe dischiudere culti orribili, manufatti dai poteri terrificanti, sotterranei dimenticati, e città non edificate da mano umana, in uno dei temi chiave della narrativa di Lovecraft: la sete di sapere che schiude le porte di orrori cosmici.
CTHULHU TRA LE STELLE
E parlando di cosmo, come dimenticarci che i Grandi Antichi provengono dalle stelle, e da dimensioni ulteriori? E allora può essere divertente pensare (come per esempio l’ambientazione Nemezis per Savage Worlds) ai Miti teletrasportati in un setting fantascientifico: perché se è vero che i poteri dei Grandi Antichi sono incommensurabili, è anche vero che Essi non hanno mai avuto a che fare con un’umanità dotata di astronavi, motori iperluce, laser, testate antimateria e via di questo passo. Riusciremo a dar loro almeno filo da torcere, o siamo destinati comunque alla distruzione a causa della nostra debolezza intrinseca? Uno scenario difficile e stimolante.
IL NEW ENGLAND ANTEGUERRA
Poche storie, nessuna ambientazione è fascinosa come quella originale della contemporaneità di Lovecraft, il periodo tra gli anni ’10 e lo scoppio della Seconda Guerra Mondiale, attraversando la Grande Depressione e i ruggenti ’30. Eventi che si svolgono spesso (ma non solo) nella parte più antica degli Stati Uniti, il New England boscoso delle città vere e immaginarie di Lovecraft: la sognante Providence, la dotta e sinistra Arkham, la maledetta Salem, la nebbiosa Kingsport. Tra oscuri segreti dei padri pellegrini, gangster, proibizionismo e mitra Thompson M21 “Tommy-gun”, si muovono ombre ben più oscure, con il sorgere in giro per il mondo di infami dittature, i cui servizi segreti sono sempre in cerca di manufatti e poteri che nemmeno comprendono e che pensano stupidamente di poter piegare ai loro scopi. E le nubi del più grande massacro della Storia umana che si addensano all’orizzonte: che ci sia lo zampino dei Miti? Ma che ve lo dico a fare…
CTHULHU SUONA SEMPRE DUE VOLTE
Casa vostra. Le strade del vostro paese, della vostra città, la nostra attualità. Qui, e ora. Non c’è nulla di più terrificante, e di più divertente, che immaginare i Miti alle prese con la nostra realtà. E di immaginare noi stessi e le nostre conoscenze nel ruolo di personaggi e PNG: magari quella simpatica vecchietta che salutate tutti giorni è l’ultima depositaria di millenari segreti alchemici poco salubri, e l’ennesimo crac di borsa potrebbe far parte di un complotto di culti innominabili per assumere il potere planetario. Senza contare quelle vecchie rovine (romane?) abbandonate dietro casa vostra. D’altronde, mai come in quest’epoca di ego digitali siamo vicini alla terrificante profezia: quando ogni uomo sarà un’isola e penserà a se stesso solo in termini egoistici, ognuno ridicola parodia dei Grandi Antichi, Essi torneranno a camminare sulla Terra…
– Luca Tersigni –