Torn Banner Studios, un piccolo team indipendente, qualche anno fa ha scosso non poco il mercato videoludico con Chivalry: Medieval Warfare, frenetico e cruento gioco che vedeva due fazioni di cavalieri fronteggiarsi, all’interno di numerosi scenari, in sanguinose battaglie. Il prodotto, ai tempi, riscosse molto successo, e fu acclamato sia dai giocatore che dalla critica. Lo studio avrebbe potuto quindi sfruttare la grande base installata per poter guadagnare altri soldi rilasciando semplicemente add-on ed espansioni, ma così non è stato. Nel tentativo di voler replicare il successo ottenuto in passato, i ragazzi della software house hanno deciso di dare vita ad un gioco che modificasse drasticamente quanto visto in Chivalry, ma che ne mantenesse alcune caratteristiche chiave: nasce così Mirage: Arcane Warfare. Specificando che il titolo è ancora in corso di sviluppo e che non sono moltissimi i particolari mostrati dagli sviluppatori, andiamo quindi ad analizzare tutto quello che sappiamo.
Già dal punto di vista grafico l’atmosfera cambia radicalmente: gli scenari, i personaggi e gli edifici non sono più verosimili e cupi, ma sono ora rappresentati con colori pastello, molto più vividi e luminosi. L’ambientazione è variata, passando da castelli medievali, villaggi e campagne, a rovine nel deserto e sontuosi palazzi arabeggianti, con uno stile da “Le mille e una notte“.
Seppur la freneticità del titolo rimarrà inalterata, il sistema di combattimento ha subito enormi cambiamenti: gli scontri non saranno tanto incentrati sul corpo a corpo, ma si baseranno principalmente su attacchi a distanza mediante l’utilizzo di vari incantesimi. Prima di entrare in partita, i giocatori potranno scegliere tra una delle 6 classi disponibili, ovvero “Alchemancer” (classe che non può parare o combattere corpo a copro, ma può avvalersi di incantesimi potentissimi), “Vypress” (un assassino in grado di muoversi senza essere individuato), “Taurant” (forte combattente corpo a corpo in grado di bloccare i nemici), “Tinker” (un vero e proprio mago ingegnere in grado di piazzare trappole magiche), “Vigilist” (classe di supporto in grado di curare gli alleati e proteggerli) ed “Entropist” (classe bilanciata tra attacco e difesa ed in grado di muoversi per la mappa con un tappeto magico).
Il tatticismo nei combattimenti, nonostante questi non si basino più sulla scelta dell’attacco opportuno, di quando annullare un colpo e di come e quando parare, sembra essere inalterato, grazie ad un sistema di incantesimi ben studiato: ognuno di essi, infatti, richiederà un certo tempo per essere lanciato, rendendo vulnerabile il giocatore nel corso della canalizzazione, oppure risulterà essere efficace solo all’interno di un determinato raggio d’azione, imponendo una scelta accurata sia dell’incantesimo che del momento in cui lanciarlo; inoltre ogni magia potrà essere “counterata” da un’altra, aumentando il tatticismo già prima della partita, dove la scelta di alcuni incantesimi potrà di fatto creare un sistema di counterpicking.
Per quanto riguarda le modalità di gioco, sembrano essere, ad ora, inalterate rispetto a Chivalry: oltre ai classici CTF o deathmatch, potremo anche affrontare scenari dinamici a obiettivi, dove il completamento di questi comporterà lo sblocco di una nuova sezione della mappa, in una serie di mini campagne che, come per il titolo precedente, formeranno un piccolo plot che farà da sfondo al gioco, con una trama incentrata sulle vicende delle due fazioni in conflitto, ovvero gli arancioni, The Azar Cabal (fuori casta ribelli sfregiatisi con rune per poter controllare la magia), e i viola, The Banshi Emirate (un impero i cui membri portano rune magiche tatuate sulla pelle).
Anche qui vi sarà la possibilità di personalizzare il proprio aspetto in-game, modificando vestiti, tratti somatici e colori del nostro personaggio per entrambe le fazioni.
È ancora presto per dare un giudizio vero e proprio su questo titolo, anche perché tutto ciò che è stato possibile vedere sono alcuni video dimostrativi o replay di partite organizzate tra gli sviluppatori, ma c’è da dire che le premesse, considerando anche il curriculum di chi sta lavorando sul prodotto, sono piuttosto buone. Da amante del fantasy la scelta dell’ambientazione e le meccaniche di gioco incentrate sulla magia mi sembrano molto ispirate: confido nella grande cura con cui i ragazzi di Torn Banner hanno promesso di bilanciare tutto, e sono fiducioso in merito a questo counterpicking, che dovrebbe contribuire ad elevare il gioco dal punto di vista strategico. L’uscita di Mirage è attualmente fissata per un generico 2016, sarete aggiornati non appena il team comunicherà una data d’uscita precisa.
Cosa ne pensate?
– Luca Mugnaini –