Warcraft, letteralmente “l’arte della guerra”, è una delle più famose saghe videoludiche di tutti i tempi, rientrando tra quelle che sono state capaci di creare un intero universo fatto non solo di videogiochi, ma anche di romanzi, fumetti, racconti e adesso perfino film: come vi abbiamo più volte segnalato, infatti, per giugno 2016 è prevista l’uscita di una pellicola dedicata ai protagonisti del gioco, che si scontreranno in una battaglia epica sul grande schermo (almeno si spera).
Il videogame ha mosso i primi passi nel 1994 quando la Blizzard Entertainment ha lanciato Orcs & Humans, uno dei primi strategici in tempo reale che contribuì (assieme a Command & Conquer) a rendere noto il genere alle masse. La trama è una delle più classiche che si potrebbe immaginare pensando ad un’ambientazione fantasy: un’orda di orchi brutali viene evocata nel pianeta Azeroth, seminando morte e distruzione. La guerra contro di loro viene vinta, e porta alla nascita di un’alleanza tra umani, elfi, gnomi e nani. Il primo capitolo ha l’onore e l’onere di immergere in un’ambientazione che non troverete dissimile da molte altre a cui gli amanti del fantasy sono abituati, ovvero una terra lussureggiante ricoperta per gran parte dal mare, con territori emersi sui quali vivono diverse razze e dove la magia è parte integrante del mondo. La particolarità, e l’elemento che probabilmente ha rivestito un ruolo fondamentale nel successo del titolo, risiede nella possibilità di impersonare sia gli umani che gli orchi. Ciò ha concesso al giocatore la capacità di immedesimarsi in due fazioni completamente opposte, e di poter godere della storia da due prospettive diverse – cosa non da poco.
Solo un anno dopo, nel 1995, esce Warcraft II: Tides of Darkness, che accompagna gli appassionati per altri quattro anni grazie alle espansioni Beyond the Dark Portal, The Dark Saga e Battle.net Edition. Quest’ultima permette di giocare online gratuitamente tramite il portale Battle.net, feature che verrà riproposta anche nel terzo capitolo. Qui le unità giocabili si ampliano, perché gli uomini possono ora reclutare anche elfi, nani e gnomi, con abilità diverse. La fazione contrapposta ha dalla sua troll, ogre e non morti. Viene introdotto, in più, il concetto del petrolio come materia prima utilizzabile per la creazione di un armamentario potente, e per la prima volta nella storia degli RTS, appare una flotta navale con sottomarini che necessitano di un’aviazione per poter essere individuati. Viene rimossa anche la limitazione di non poter costruire lontano dalla base, e vengono aggiunte altre piccole innovazioni che rendono il gioco molto più strategico e avvincente.
Facciamo, poi, un balzo fino al 2002 per arrivare a Warcraft III: Reign of Caos. Il salto viene compiuto, ovviamente, anche dal comparto tecnico, che permette al gioco di ergersi nell’olimpo degli strategici in tempo reale, nel quale ancora oggi risiede. Gli Orchi sono tornati, ma il vero pericolo viene dal Re dei Lich imprigionato nel trono di Ghiaccio, che con la sua pestilenza minaccia l’esistenza a favore dei non morti. Anche in questo caso non manca un’espansione, The Frozen Throne, e un Editor di mondi con i quali potersi sbizzarrire nel ricreare scenari dove far lottare gli eserciti.
Ma la vera crescita esponenziale dell’universo di Warcraft avviene nel 2004, quando viene pubblicato World of Warcraft. L’azienda qui sceglie di cambiare totalmente genere, passando dallo strategico al gioco di ruolo in terza persona fruibile esclusivamente online. Il pagamento di un canone non spaventa i milioni di utenti che vi partecipano, tanto da renderlo il titolo più venduto al mondo nel 2005 e nel 2006. Raggiunge, infatti, quota 10 milioni di giocatori paganti nel 2012, punto di massima espansione, per poi calare e assestarsi ad oggi intorno ai 5 milioni. Complessivamente, sono quasi 100 milioni le persone ad essersi iscritte nel corso di questi anni, e 500 milioni i personaggi creati. Cifre da capogiro, se si considera anche l’introito: pensate che solo nel negozio virtuale del gioco avvengono scambi per quasi 3 milioni di dollari al giorno.
Il successo esploso nel giro di pochi anni, comunque, si dirama anche per strade inaspettate. Warcraft è divenuto uno dei giochi più citati da film e serie tv (se ne parla ne I Simpson, in South Park, e in The Big Bang Theory, solo per citarne alcuni), e probabilmente l’emblema del gioco in rete, con tutti i pregi e i difetti che ne conseguono. Infatti lo si è usato anche come sinonimo di dipendenza, additandolo come una delle droghe del nuovo millennio. Il motivo è semplice e intuibile: in una società dove si fa fatica a esprimere se stessi e a relazionarsi con gli altri, quale migliore scappatoia di una realtà virtuale nella quale si può diventare un eroe in grado di affrontare ogni avversità a viso aperto? La fascia più colpita è stata quella degli adolescenti, ma il fenomeno ha riguardato anche adulti che hanno trovato nel gioco una valvola di sfogo dai problemi della vita quotidiana. Merito della tipologia del sistema, che permette di riunirsi con amici vecchi e nuovi e di affrontare le sfide insieme: si cresce, i personaggi diventano più forti, si stabiliscono dei ruoli e delle gerarchie, e in poco tempo si trasforma in un appuntamento fisso e irrinunciabile, che in molti casi è andato a rosicchiare ore e ore di vita reale. Difficile tuttavia appioppargli delle colpe, come in ogni situazione di questo tipo dove uno strumento sfugge al controllo di chi lo ha ideato, senza che nessuno potesse immaginare che avrebbe avuto simili ripercussioni.
In questa marea informe di commenti ed esperienze contrastanti, forse possiamo giungere a una conclusione che ci può mettere tutti d’accordo: quella di Warcraft è una saga che ha fatto la storia nel campo dei videogiochi, e come tale verrà ricordata ora e negli anni a venire.