Pubblicata ufficialmente nell’estate del 2014, in concomitanza con il 40° anniversario di D&D, la Quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo ha fin da subito fatto parlare di sé per la ventata d’aria fresca che ha portato, soprattutto dopo le pesanti critiche ricevute dalla quarta edizione (che per molti continua ad essere solo un brutto sogno in questo piano d’esistenza). La 5.0 oggi è certamente una delle edizioni più apprezzate, nonostante la sua giovane età: ma a cosa deve il suo successo? Come mai molti sono spinti ad abbandonare la tanto amata 3.5 per passare alla Next? In quest’articolo proverò a riassumere i punti cardini del regolamento, con le principali differenze rispetto alle altre edizioni, così da dare un’idea generale a chi si appresta a conoscerla per la prima volta.
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
La creazione è pressoché invariata nei suoi concetti fondamentali: si parte con la scelta di razza e classe, e si assegnano le caratteristiche di base da suddividere tra Forza, Destrezza, Costituzione, Carisma, Intelligenza e Saggezza. Questi punteggi decreteranno anche i modificatori delle abilità che saranno utilizzate per effettuare azioni particolari al di fuori del combattimento (Rapidità di mano, Intimidire, Intuizione, Percezione, Storia, Acrobazia, ecc.) e i Tiri Salvezza, da attuare per difendersi da trappole, incantesimi e attacchi vari.
Una delle principali novità riguarda l’assegnazione di un background, ovvero: cosa fa il tuo personaggio? Sarà un eroe del popolo? Un monello di strada? Uno studioso? A seconda della “formazione professionale” che scegliamo, potremo usufruire di bonus e malus specifici (ad esempio, il cacciatore di taglie potrà trovare facilmente dei contatti nelle taverne più malfamate).
BONUS DI COMPETENZA
Una novità è rappresentata da questo piccolo numeretto che ritroverete un po’ dappertutto. Il bonus di competenza dipende dal livello del personaggio (al primo livello è +2) e aumenta con esso. Può essere aggiunto ai tiri di attacco (se la vostra classe ha competenza con quell’arma), alle prove di abilità (come prima) e agli incantesimi. Ciò fa sì che una determinata classe come il ladro sia competente solo con alcune armi corte o con gli attrezzi da scasso, rendendogli difficoltoso (vedi: poco vantaggioso) utilizzare un martello da guerra. Nulla gli vieta di farlo, tutte le armi possono infatti essere impugnate da chiunque, ma senza quel bonus il suo attacco sarà meno efficace.
AZIONI DURANTE IL TURNO
Durante il vostro turno potrete effettuare un movimento più un’azione. Per azione si intende una delle seguenti: Attaccare, Usare un Incantesimo, Disingaggiare (uscire dalla portata di un nemico senza beccarsi l’attacco di opportunità), Scattare (muoversi nuovamente), Approntare (Preparare una reazione), Aiutare (Concedendo vantaggio a un alleato), effettuare una Prova di Abilità, Caricare, Nascondersi o Schivare. Sarà inoltre possibile effettuare una sola Azione Bonus (alcuni incantesimi o speciali attacchi sono considerati bonus) e azioni minori come esclamare qualcosa o lasciar cadere un oggetto.
ATTACCHI
Il cuore del gioco non ha subito particolari modifiche, non preoccupatevi. C’è sempre il Tiro per colpire (1d20 + Modificatore di forza + bonus di competenza + eventuali altri bonus), ma questo va a impattare esclusivamente sulla CA dell’avversario (che dipende dal tipo di armatura indossata). Superandola, potrete applicare i danni, in base al tipo di arma utilizzata.
Una spada lunga infliggerà 1d8 danni, mentre una spada corta 1d6 danni, ai quali andranno aggiunti i bonus dati dal modificatore di caratteristica.
CRITICI
I critici si attivano ogni qual volta si ottiene un 20 naturale. Non vanno confermati, basta solo il primo tiro, che equivale a un tiro riuscito automaticamente, senza considerare la CA dell’avversario. A seguito del critico si tirerà il doppio dei dadi che si sarebbero tirati con un normale attacco. Se il guerriero con una spada fa 1d8+2 danni, con un critico infliggerebbe 2d8+2 danni.
ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Si provocano solo ed esclusivamente quando si esce dalla portata di una creatura, a prescindere dal fatto che vi siate ingaggiati o meno, e consiste in una reazione da parte della creatura, che può effettuare un attacco base. A proposito, è possibile effettuare solo una reazione durante il round completo.
VANTAGGIO E SVANTAGGIO
Forse una delle principali novità che rendono quest’edizione frizzante. Il vantaggio consiste nel lanciare 2d20 quando si effettua un tiro, scegliendo il risultato più alto. Lo svantaggio, invece, richiede che si scelga quello più basso. Esistono determinate condizioni che permettono di ottenere un vantaggio: ad esempio, l’attacco incauto del Barbaro gli concede vantaggio a colpire, ma ce l’avrà anche l’avversario. Ne consegue un combattimento dove sarà più facile colpire in determinate condizioni, che andranno ricercate appositamente.
ISPIRAZIONE
Piccola regola legata al concetto di vantaggio: ogni qual volta un giocatore compie un’azione particolarmente bella, intelligente, divertente e in linea con il suo personaggio, il Master può premiarlo concedendogli l’ispirazione. Il giocatore può consumare l’ispirazione in qualsiasi altro momento della sessione di gioco, per ottenere un vantaggio a un tiro qualsiasi. Ovviamente ciò comporterà la ricerca di tali situazioni di gioco, spingendo i giocatori a impegnarsi per essere più attivi.
DANNO E GUARIGIONE
Esistono diversi tipo di danno, come di consueto: da fuoco, da fulmine, necrotico, ecc. Creature diverse possono avere determinate resistenze, che equivalgono al dimezzamento del danno ricevuto in termini di punti ferita o addirittura l’invulnerabilità, riservata a pochi. Vi sono poi due tipi di riposi: il riposo Breve consiste in un periodo di almeno un’ora, dove è possibile spendere i propri Dadi Ferita (assegnati dalla classe) per curarsi. Un riposo Lungo, invece, ha la durata di 8 ore e consente di guarire di tutti i punti ferita persi e di una metà dei dadi ferita massimi, oltre a recuperare tutti gli slot incantesimo.
MORTE
Scendere a zero punti ferita equivale a divenire incoscienti, inabili ad agire, ma non corrisponde alla dipartita del personaggio. Prima di morire, dovrete effettuare dei tiri salvezza contro la Morte: se su 1d20 otterrete 10 o più, si tratterà di un tiro riuscito, altrimenti sarà un fallimento. Ogni vostro turno dovrete effettuare questo tiro: se si otterranno 3 fallimenti prima di 3 successi, sarete morti definitivamente e, a meno di resurrezioni, vi toccherà creare un nuovo personaggio. Viceversa, con 3 successi guadagnerete un punto ferita e tornerete coscienti. In realtà basta una qualsiasi cura o una prova di Medicina andata a buon fine per ripristinare la vita del morente, e risparmiargli anche i tiri salvezza. Si può affermare dunque che, a meno di scontri particolarmente impegnativi e sgravati, morire in questa edizione sarà un evento raro.
AVANZAMENTO DI LIVELLO
Il massimo livello raggiungibile è 20, e ogni classe possiede determinate caratteristiche sbloccabili al raggiungimento di uno specifico livello. La maggior parte di esse, ad esempio, al terzo livello può scegliere un archetipo, ovvero una specializzazione verso la quale indirizzare il proprio alter ego. Un po’ come le famose classi di prestigio, ma in forma estremamente semplificata e che impedisce di generare mostri imbattibili. In verità, come ci ha anticipato il mese scorso il nostro Federico, è stato pubblicato un abbozzo di classe di prestigio, ma non sappiamo se sarà un’implementazione futura o resterà una sperimentazione.
Queste sono solo le principali caratteristiche di D&D 5.0, che ovviamente possiede molte altre regole e tecnicismi per gestire una sessione: eppure potrei dire che siano sufficienti queste per portarla avanti. Ed è proprio questa una delle caratteristiche molto apprezzate da quest’edizione, la semplicità. Conoscendo i concetti fondamentali si è in grado di gestire tranquillamente qualsiasi situazione vi si pari davanti, e questo fa di Next un gioco particolarmente adatto a chi si appresta per la prima volta a “Masterare” o giocare un GdR fantasy. Non dovreste vedere, però, questa cosa come un limite: anche i veterani possono riuscire ad apprezzarne la capacità di snellire fortemente i tecnicismi, puntando sul dinamismo. Con scontri che si esauriscono in meno tempo, senza comunque rinunciare all’epicità, ci sarà più spazio per l’interpretazione e il gioco di ruolo, cosa che non dispiacerà di certo.
– Andrea Carbone –