Ve l’avevamo promesso, l’abbiamo provato, e ora lo recensiamo: l’ultima fatica della Paizo Publishing, Pathfinder Unchained, espansione del gioco di ruolo erede spirituale dell’edizione 3.5 di Dungeons & Dragons, ci offre una raccolta di regole alternative e soprattutto opzionali per introdurre un ulteriore tocco di personalizzazione alle proprie campagne casalinghe e meglio adattarle al proprio stile di gioco e, soprattutto, alla concezione di fantasy del GM.
COSA C’È DI BUONO?
Alcuni aspetti, sebbene necessitino di una certa revisione da parte del singolo DM, non sconvolgono le regole più del necessario e forniscono una maggior profondità al sistema.
Ad esempio, l’introduzione delle Abilità di Background (similmente a quanto accade in D&D 5), dà accesso ai personaggi a due riserve di punti abilità: una dedicata alle skill “utili”, come Percezione e Sopravvivenza, l’altra per quelle utilizzate raramente, ma che forniscono profondità al personaggio, come Professione. Regole semplici, lineari, e integrabili senza problemi col sistema di base, che consentono agli amanti dei background dettagliati di investire in opzioni “narrative” anziché “strategiche” senza alcuna penalità.
Delle classi, quelle che beneficiano maggiormente del manuale sono Monaco e Ladro: il primo ottiene un bonus d’attacco base completo, una raffica di colpi semplificata e un assortimento di poteri di Ki (alcuni dei quali inglobano precedenti privilegi di classe), mentre perde in versatilità difensiva e misticismo diventando un aggressivo picchiatore a colpi di kung-fu: un restyling radicale (per alcuni, necessario); il secondo guadagna la possibilità di applicare gratuitamente dei malus ai bersagli dei propri attacchi furtivi, una variante di Arma Accurata (che applica il modificatore di Destrezza anche ai danni), e opzioni aggiuntive per l’utilizzo di certe abilità. Il suo ruolo risulta pertanto inalterato, anzi riconfermato da una maggior efficacia in combattimento e fuori.
Il nuovo approccio al multiclassing spalanca un universo di possibilità e combinazioni affascinanti per i giocatori: alla creazione del personaggio si sceglie una classe primaria e una secondaria, dalla quale si potranno prendere in prestito alcuni privilegi specifici nel corso del proprio avanzamento, a prezzo di alcuni Talenti. Coinvolgente risulta anche l’economia delle azioni per “atti”: ogni personaggio ha tre “Atti” per turno, ogni azione ha un costo espresso in Atti, e si possono continuare a compiere azioni fintantoché si hanno Atti con cui “comprarle”. A ciò si aggiunge il sistema per tenere traccia degli effetti di malattie e veleni, che fornisce spunti a livello ruolistico e tattico (andare in giro con un personaggio malato, soprattutto in stadio avanzato, si farà sentire).
I poveri incantatori, va detto, si ritrovano invece un po’ bistrattati dal manuale, che suggerisce prima un modo per bloccare il livello di potere degli incantesimi (lanciati in automatico al livello più basso dell’incantatore necessario e con il minimo punteggio di caratteristica), e poi una tabella con conseguenze in massima parte orribili per chi prova a lanciare un incantesimo (con alcuni suggerimenti su quando utilizzarla). Tuttavia, prosegue con alcuni interessanti suggerimenti, come la possibilità di lanciare incantesimi potenziati sia autonomamente (aumentano il livello e la CD per i tiri salvezza), che con il ricorso a sostanze arcane utilizzabili assieme alle (o al posto delle) componenti classiche. Le regole, sebbene a tratti micragnose, sono in questo caso efficaci, funzionali e compatibili per garantire un sistema di magia il più personalizzabile possibile.
COSA C’È DI DIVERSO?
Altre opzioni non portano con sé un valore intrinseco, ma solamente delle modifiche, grandi o piccole che siano, al gioco: il loro utilizzo, più che un must, sembra subordinato a una questione di gusti personali. Un buon esempio è la dettagliata sezione relativamente alle regole per la creazione di oggetti magici e quella per gli oggetti mondani, e la gestione di un’attività commerciale parallelamente alla propria carriera di avventuriero. La prima rende la semplice forgiatura di una spada un’esperienza imprevedibile, che può tradursi in risultati come benefici, malus, e caratteristiche inusuali (ancor più della norma) del prodotto finale; le altre riguardano aspetti del gioco che non sempre gli utenti si sentono motivati a trattare.
La classe del Barbaro, per esempio, non guadagna né perde praticamente nulla: l’ira dà un bonus al tiro per colpire e ai danni (e punti ferita temporanei) anziché a Forza e Costituzione, e alcuni Poteri dell’Ira sono stati riscritti, aumentandone leggermente l’efficacia. Il Convocatore esce poi un po’ malconcio, con una lista di incantesimi depotenziata. Diminuisce inoltre la sua possibilità di modificare il proprio Eidolon, fedele compagno evocato dai reconditi angoli del multiverso, sebbene nel suo complesso le nuove opzioni per quest’ultimo risultino soddisfacenti.
Il sistema delle Abilità Consolidate, che raggruppano azioni concettualmente simili all’interno di macro-abilità generiche (fornendo al tempo stesso meno punti da investire), semplifica il processo decisionale e di creazione, ma nel complesso impone un tasso di modifiche al gioco che sembra superare i vantaggi. Stesso discorso vale per le Abilità Raggruppate, che utilizza macro-categorie ancor più ampie, consentendo una certa specializzazione in alcune attività specifiche. Ancora, marginale è l’opzione (già accennata per il Ladro) di ricevere bonus aggiuntivi legati all’investimento di un certo numero di punti in determinate abilità (principalmente, penalità ridotte in circostanze sfavorevoli), che tuttavia non richiede alcun accorgimento particolare.
Gradevoli, ma non certo rivoluzionarie, sono poi le ricompense in gioco suggerite per chi ruola il proprio allineamento, come pure i talenti legati a specifici orientamenti morali. Più interessante è l’opzione della rimozione degli allineamenti, le cui implicazioni sono però discusse assai sommariamente. Il sistema di ferite, invece, che degrada l’efficacia di mostri e personaggi in base all’ammontare di danni ricevuti, è apprezzabile per il realismo e la profondità tattica che aggiunge, ma può far degenerare gli scontri molto rapidamente, e richiede adeguate considerazioni prima di essere eventualmente implementato.
Delle varie possibilità inerenti l’uso di oggetti magici, l’unica veramente immediata da applicare è quella dei bonus innati (derivanti dall’avanzamento del personaggio), ma solo in assenza totale di oggetti magici: in tutti gli altri casi (bonus innati con oggetti magici, oggetti potenziabili con bonus intrinseci fissi) può risultare macchinoso tenere traccia della ricchezza dei personaggi e adeguare l’ammontare dei tesori.
COSA C’È DI INUTILE?
Infine, alcuni aspetti del manuale sembrano poco curati, apportanti più confusione che benefici, o avanzati in assenza di una vera e propria necessità: semplicemente, non aggiungono quasi nulla al gioco che valga la pena di essere notato.
Ad esempio, le regole per il ricalcolo dei valori frazionali nel multiclassing sono utili, ma arrivano parecchio in ritardo (considerando che molti giocatori da tempo vi fanno ricorso in varianti “casalinghe”), mentre sembra abbastanza innecessaria, soprattutto ai primi livelli, la meccanica dell’avanzamento “sfalsato”, che fornisce i bonus derivanti dal passaggio di livello (aumento di BAB, Tiri Salvezza, punti ferita) a intervalli di xp regolari tra un livello e l’altro.
La rimozione degli attacchi iterativi non aggiunge assolutamente nulla: riduce il numero di dadi tirati a turno (un Guerriero ha un solo attacco, e se fa un punteggio abbastanza alto conterà come se avesse colpito due, tre o quattro), ma aumenta il numero di calcoli necessari a capire cosa sia successo. Altra delusione è la meccanica del “Vigore” (Stamina), che permette di modificare i privilegi concessi da certi talenti, senza risultare particolarmente incisivo. Del tutto ignorabili sono, poi, le regole sul lancio di incantesimi semplificato, che trasforma gli incantatori “preparati” in “spontanei” relativamente alle magie di basso livello.
E I MOSTRI?
L’ultimo capitolo del manuale è infine dedicato a un sistema di creazione dei mostri che meriterebbe quasi una recensione a parte, se non altro perché il livello di cogitazioni richieste rivaleggia con quelle necessarie alla compilazione di un modulo per il fisco. Sostanzialmente, l’attività si riduce alla consultazioni di tabelle in sequenza partendo da riflessioni di ordine generale (il “concetto” del mostro e il suo ruolo), ad altre più specifiche (tipo e sottotipo, incantesimi, danni, dimensioni…). Il livello di personalizzazione è veramente elevato (dal gobelino al grande Cthulhu, tutto è fattibile), e il bilanciamento delle sfide sembra reggere, sebbene richieda un minimo di esperienza per capire veramente quando un determinato mostro “giri”.
– Federico Brajda –
Recensione: Pathfinder Unchained
Federico Brajda
- Modifiche alle classi funzionali e divertenti;
- Tonnellate di opzioni per giocatori e master;
- Consente di settare ogni partita sullo stile di fantasy desiderato;
- Siamo ben lontani dalla rivoluzione totale che molti auspicavano;
- Qualità altalenante dei contenuti;
- Ogni opzione richiede un'attenta valutazione prima di essere implementata;