Gli appassionati di giochi di Ruolo di una certa età, coetanei del qui presente, il vostro umile scribacchino, ricorderanno con nostalgia la mitica Scatola Rossa, il Set Base di Dungeons & Dragons. Si trattava della quarta edizione in assoluto del papà di tutti i GdR, e fu curata da Frank Mentzer nel 1983, dopo l’edizione originale del 1974, la revisione di J. Eric Holmes del 1977 e quella di Tom Moldway, del 1980. Per i giocatori dello stivale, però, la traduzione di Editrice Giochi della Scatola Rossa costituì il primo contatto in assoluto con il magico mondo dei giochi di ruolo, e ad essa è riservato un posto d’onore nel loro angolino delle memorie più care, accanto alla letterina ormai sbiadita della prima morosa. Ognuno di questi pionieri del GdR italico ha un ricordo speciale del suo “primo amore”: di quando restò elettrizzato alla vista di quel drago rosso in procinto di scagliarsi sullo sventurato guerriero, di come strappò il cellophane che rivestiva il prezioso scrigno di cartone, di quando lesse l’istruzione perentoria: “Prima, leggi questo libro” e di come, aprendolo e leggendo la breve e suggestiva introduzione, venne irreparabilmente risucchiato dentro a un universo dal quale non è mai più riuscito ad emergere. Alla scatola “Base” seguirono i set Expert, Companion e Master, mentre il Set Immortals non venne mai localizzato. A partire dalla scatola blu i personaggi venivano incoraggiati ad avventurarsi al di fuori dei dungeons, simulando i viaggi nelle “terre selvagge” che prima erano semplicemente dati per scontati. Il manuale Expert e il modulo d’avventura allegato, X1 – The Isle of Dread, cominciarono a delineare il mondo di gioco ufficiale di D&D, con mappe e descrizioni generiche che lasciavano ampio spazio ai Dungeon Master per lo sviluppo.
È lì che iniziarono ad apparire nomi ormai celebri, che suscitano oggi sospiri nostalgici: Karameikos, Glantri, Ethengar, Ylaruam, Darokin e tanti altri. In seguito il cosiddetto Mondo Conosciuto (tradotto anche, da noi, come Mondo Noto o Terre Note) venne utilizzato anche nella gran parte dei moduli d’avventura e, soprattutto, sviscerato e dettagliato dalla famosa serie degli Atlanti, sotto le cure amorevoli di Bruce Heard: quest’ultimo, sebbene sia dai più considerato il padre putativo di Mystara (così venne ribattezzata l’ambientazione sul fare degli anni ‘90), essendo la persona che lo ha curato più a lungo e in profondità, non è tuttavia l’inventore del setting né pare esserlo Frank Mentzer, curatore dei set di regole sopra elencati. Dunque, cari Illyoners, la domanda sorge spontanea: da chi è stato inventato il mondo di Mystara, e come?
A questa domanda vuole dare risposta un articolo pubblicato recentemente nel blog Black Gate da Lawrence Schick, game designer della vecchia TSR, autore tra le altre cose del celebre modulo d’avventura White Plume Mountain (per AD&D) e attualmente impegnato come “Lead Writer” del progetto The Elder Scrolls Online. Il pezzo in questione, che sta generando notevole interesse sulla rete, ci spiega di come Schick e l’amico Tom Moldway (curatore in seguito della 2a edizione del D&D Base e di moltissimi altri prodotti per la TSR, tra cui proprio il citato modulo d’avventura Isle of Dread), nel 1974, rientrando da una convention, concordarono di creare insieme un setting fantasy dove ambientare le loro partite a D&D. Decisero che quel mondo doveva permettere loro di “simulare” le ambientazioni dei loro autori preferiti, opera ambiziosa in quanto entrambi avidi lettori di Tolkien, Howard, Lovecraft, Dunsany, Zelazny, Moorcock, Clark Ashton Smith, Leiber, Vance e innumerevoli altri. Seguendo l’esempio di alcuni di quegli scrittori, decisero di costruire il loro setting ispirandosi alle civiltà del nostro mondo reale. Utilizzarono un unico continente ispirato alla Pangea dove collocarono versioni fantasy di varie culture ispirate dalla storia della Terra, con l’aggiunta della patria delle razze non umane più famose: elfi, nani, hobbit, orchi, goblin, uomini-lucertola.
Aggiunsero perfino un’area ancora popolata da creature preistoriche, un regno di pirati e svariati culti nascosti, adoranti divinità antiche di chiara ispirazione lovecraftiana. I due amici decisero, infine, di battezzare il loro mondo “The Known World”, per suggerire che vi fosse molto altro da scoprire al di là della mappa allora delineata, lasciando così l’ambientazione aperta a qualsiasi futuro sviluppo. Poiché desideravano condividere la loro ambientazione con altri Dungeon Master, i due creativi decisero di mettere per iscritto le linee guida dettagliate di ciascuna delle due dozzine di culture, in modo da mantenere una certa omogeneità tra tutti i gruppi di gioco. Come spiega lo stesso Schick, dopotutto erano ancora studenti universitari e di certo non mancava loro il tempo. L’autore descrive se stesso come meticoloso, organizzato e professionale, mentre il compare Moldway era brillante, creativo e infaticabile; il primo inventava i nomi, il secondo descriveva le culture. Veniva incoraggiato anche il contributo creativo del crescente numero di utilizzatori del setting.
Arrivati gli anni ‘80, i due si ritrovarono entrambi a lavorare per la TSR. Il nuovo set Basic e soprattutto il successivo Expert, che introduceva le avventure all’aperto, abbisognavano di un’ambientazione ufficiale. L’unico setting allora esistente, Greyhawk, era (giustamente) dominio personale di Gary Gygax, nonché setting ufficiale di Advanced Dungeons & Dragons, così i due amici decisero di rispolverare la loro vecchia documentazione sul Mondo Conosciuto ed ottennero l’approvazione delle alte sfere di TSR ad utilizzarla come setting ufficiale di D&D. La mappa venne ridisegnata e allegata al modulo di avventura venduto insieme al set Expert, The Isle of Dread. Il risultato fu alquanto differente rispetto alle mappe originali del dinamico duo, che potete osservare qui sotto. Molta della toponomastica fu però mantenuta, anche se adattata alla diversa morfologia del territorio e secondo nuove logiche geopolitiche. Il set Master, che presentava una mappa di tutto il globo, riesumò in seguito l’idea di utilizzare la Pangea terrestre (in questo caso del periodo tardo Giurassico) come modello.
Vedremo se Mr. Schick ci rivelerà nuovi segreti sull’originale Known World. Sarebbe interessante scoprire le differenze tra i popoli del Mondo Conosciuto così come ci è noto e quelli delineati inizialmente dai due amici e “compagni di campagna”. Dai ricordi dell’epoca di Bruce Heard emerge che, quando lui iniziò ad occuparsi del Mondo Conosciuto ed iniziò a fare pressioni perché fosse sviluppato come meritava, non aveva alcuna conoscenza dell’esistenza di questo materiale “preistorico”. Bruce partì dalle sintetiche descrizioni del Set Expert e da lì si arrivò agli acclamati “Gazetteers” (gli Atlanti). Chissà cosa sarebbe accaduto se quelle antiche conoscenze fossero state a sua disposizione. Quali idee avrebbe recuperato, in quali diverse direzioni si sarebbe sviluppata l’ambientazione di Mystara? In una dimensione parallela dove gli eventi si sono svolti diversamente dalla nostra, forse quel mondo esiste. Per noi, però, resterà sempre un Mondo Sconosciuto.
– Lorenzo Santini –