Hidetaka Miyazaki promette di stupirci per l’ennesima volta. Come se non bastasse il successo di pubblico e di critica ottenuto nel 2009 con ‘Demon’s Souls’; come se non fosse sufficiente l’effetto suscitato nell’immaginario collettivo dai due capitoli di ‘Dark Souls’, eredi spirituali – come va tanto di moda dire – del già citato ‘Demon’s Souls’, ecco che il visionario director di From Software torna alla carica con un’altra IP (“proprietà intellettuale”, nel gergo videoludico) in larga parte tributaria delle precedenti, destinata a segnare l’approdo del dark fantasy nipponico su console next-gen: ‘Bloodborne’.
Ma andiamo con ordine.
‘Bloodborne’ in passato era noto col titolo di lavorazione, ‘Project Beast’– e non è forse un caso che una parte dei nemici finora svelati abbia mantenuto la denominazione di “Bestia”. Questo nome in codice ha accompagnato la fuoriuscita e la circolazione online di materiale leaked, che fin da subito ha fatto drizzare le antenne alla stampa specializzata, convinta di trovarsi davanti ad un vero e proprio sequel di ‘Demon’s Souls’. Dopo l’annuncio ufficiale, avvenuto all’E3 2014 di Los Angeles, Miyazaki ha chiarito l’equivoco: non si tratta di un sequel diretto dell’illustre predecessore, ma ne condivide – come del resto ‘Dark Souls’ – lo spirito e l’ispirazione; la Sony, che si era accaparrata l’esclusiva per quello che adesso conosciamo come ‘Bloodborne’, aveva imposto la creazione di una nuova IP proprio per sfruttare al meglio questo vantaggio, mentre Miyazaki sognava da tempo di costruire un’ambientazione vittoriana, nella quale immergere i giocatori.
Le due volontà si sono incontrate e sia il colosso digitale nipponico che il director di From Software l’hanno avuta vinta. La Sony, infatti, ha ottenuto una proprietà intellettuale nuova di zecca in esclusiva per PlayStation 4 (ci spiace per gli adepti di casa Microsoft); con l’uscita fissata – per l’Europa – il prossimo 25 marzo, ‘Bloodborne’ battezzerà lo sbarco di From Software sulle console di nuova generazione, precedendo la release del porting next-gen di ‘Dark Souls II: Scholar of the First Sin’, atteso per il successivo 3 aprile su PS4 e Xbox One, oltre che su PC. A giudicare dalle immagini e dai filmati di gameplay rilasciati dalla From Software (interessante quello della demo live del Tokyo Game Show, che riportiamo qui sotto, della durata di mezz’ora), Miyazaki sembra proprio aver colpito nel segno una volta di più. Le atmosfere sono quantomai gotiche, ostili, insidiose: non solo il setting è calato in una perenne semioscurità, che cela il mondo già a distanza di una manciata di passi, ma le ambientazioni esterne sono avvolte da una fitta e tentacolare nebbia, che ci costringerà a procedere a tentoni e che ci farà temere di incappare, da un momento all’altro, in un emulo di Jack lo Squartatore.
Solo che ad attendere i giocatori dietro l’angolo ci sarà molto peggio di un misero serial killer di prostitute, per quanto celebre. C’è del marcio a Yharnam, città un tempo considerata la patria delle più innovative e miracolose forme di cura, tanto da attirare pellegrini da ogni parte del globo: all’arrivo del protagonista si scopre che la città è stata a sua volta colpita da una devastante epidemia e, per non farsi mancare il meglio, è caduta nella morsa di bestie demoniache, che starà a noi – puntualmente – massacrare. La resa grafica di Yharnam, inutile dirlo, è stratosferica. Lo è già nel materiale mostrato finora, che non rispecchia il codice definitivo del gioco. Le luci delle lanterne, i riflessi dell’acciottolato umido di pioggia, le pozzanghere, i gradini, le fiamme delle fiaccole, le facciate degli edifici appaiono curati fin nei minimi dettagli e risultano solidi, credibili, tangibili; le animazioni del personaggio e delle creature che si trova ad affrontare sono estremamente realistiche, varie e particolareggiate. Dettagli apparentemente insignificanti, come il mantello del personaggio giocante (che oscilla mentre il nostro eroe corre e si bagna di sangue quando trucida gli avversari…), sono oggetto di una attenzione maniacale, che farà scintillare gli occhi ai patiti della grafica.
Già sotto questo versante, però, emergono alcune criticità che non mancheranno di far storcere il naso ai più attenti: francamente stupisce che certe ingenuità connotino un videogioco concepito esclusivamente per console next-gen. L’impressione che si ha, dai video che circolano in rete, è che neanche questo gioco, come quasi tutti quelli visti finora, pur offrendo moltissimo in termini di grafica, riesca a far fare alla simulazione quel salto di qualità che molti, legittimamente, si attendevano da un cambio di hardware considerato epocale. Ci spieghiamo subito meglio: in ‘Bloodborne’ il protagonista non compenetra i cadaveri delle proprie vittime, quando cerca di camminarci sopra (e finalmente!); dà però luogo a siparietti dall’involontario sapore comico quando, incontrando questi stessi ostacoli per la sua strada, li scaglia come se fossero pupazzi privi di peso e di articolazioni. Altro classico, che nemmeno ‘Bloodborne’ riesce a superare: l’interazione con l’ambiente. Brandite le spade contro un muro: vedrete un sacco di scintille, ma dopo un’ora le armi saranno ancora intatte e il muro neanche scheggiato. In giro per Yharnam, poi, ci sono delle casse che possono essere distrutte con una martellata, ma lasciate stare le carrozze abbandonate ai lati della strada: sono a tal punto indistruttibili da sembrare costruite in vibranio. Non parliamo del fatto che l’arma principale semplicemente scompaia quando il protagonista sale una scala a pioli – sia essa una spada o un martello grosso come una bara –, per riapparirgli in pugno conclusa la scalata. Sempre sul versante grafico deve segnalarsi come il gioco viaggi a 30 fps, secondo alcuni per garantire una miglior giocabilità delle fasi d’azione, mentre secondo lo stesso Miyazaki la scelta è dettata da limiti tecnici intrinseci della macchina e del motore grafico.
Il design è caratteristico e, come si suol dire, ricco di personalità – in altre parole, originale e immediatamente riconoscibile – e vale a distinguere ‘Bloodborne’ da tutti i suoi predecessori. Il personaggio sembra armato di tutto punto, da degli enormi rasoi ai già citati martelli, passando per sciabole lucenti e fucili a colpo singolo, che potremo impiegare per rompere la guardia degli avversari più ostici. Venendo al gameplay, ci troviamo evidentemente davanti a una evoluzione di quanto già mostrato negli altri giochi di From Software: il grado di sfida è certo elevato, tale da costringere i giocatori a ripetere più e più volte i singoli incontri prima di riuscire ad elaborare ed attuare la tattica vincente. La nota distintiva di questa serie “spirituale”, insomma, non va persa. I corridoi bui e i vicoli desolati sono location perfette per le imboscate ai nostri danni; i nemici demoniaci, ciascuno dei quali dotato di un proprio stile, non mancheranno di farci balzare il cuore in gola comparendo improvvisamente alle nostre spalle mentre stiamo braccando un’altra preda, con una degna sottolineatura musicale per l’infarto che ne conseguirà. Se la gran parte degli ambienti che costituiscono il mondo di gioco sarà creata “artigianalmente” dagli sviluppatori, ‘Bloodborne’ introdurrà anche una sezione in cui la mappa sarà generata proceduralmente, variando ogni volta e offrendo una sfida ancora maggiore: si tratta del cosiddetto Chalice Dungeon, che potete vedere alla prova nel video che segue e che ospiterà le partite in multiplayer.
Insomma, ‘Bloodborne’ non sarà forse in grado di innovare in maniera clamorosa il mondo degli RPG next-gen (anche se per giudicarne la resa grafica bisognerà attendere inevitabilmente, come dicevamo, il codice definitivo), ma si annuncia come un prodotto di livello altissimo e, vista anche la firma che porta, non può fare a meno di suscitare vivo interesse nella stampa e nella comunità videoludica mondiale. Mancano circa due mesi al fatidico 25 marzo, quando il gioco approderà su PlayStation 4 (allo stato attuale, i rumors su un eventuale porting per PC sono stati spazzati via senza pietà) e saremo in grado di valutare la bontà di questo prodotto, mettendo alla prova le dinamiche del gamepaly single player e multiplayer e inoltrandoci nei vicoli nebbiosi di Yharnam fino a smarrirvi la ragione.
– Stefano Marras –