Cari Illyoners, siete ancora caldi dopo il Lucca Comics & Games? Perché oggi parleremo di un nuovo prodotto edito e distribuito dalla Wyrd Edizioni proprio in occasione della passata edizione. Una delle peculiarità di “Mindstorm: Neldark” è che si tratta di un’ambientazione interamente scritta ed illustrata (si, avete capito bene!) da Mauro dal Bo, noto soprattutto per aver lavorato come illustratore per giochi da tavola, miniature e giochi di carte legati in particolare al mondo di Warhammer.
Cos’è Neldark?
Neldark è letteralmente “l’Età delle Barbarie”, ed è chiaro sin dall’illustrazione di copertina quanto tutta l’ambientazione sia permeata da questo senso di distruzione, caos e terrore. Per Neldark, però, non si intende soltanto il periodo storico della Quarta Era ma anche l’immenso Deserto che fa da palcoscenico sabbioso alle vicende del gioco. Il primo capitolo infatti è una rapida ma precisa narrazione storica che descrive il mondo partendo dall’Età del fuoco fino ad arrivare, appunto, alla Quarta Epoca. Il Mucrallo (così viene definita nella memoria collettiva di tutte le genti di Neldark), non è una vera e propria genesi del mondo a noi conosciuto, ma “l’Inferno sceso in terra [… ] fu per colpa dell’uomo che ciò avvenne, e fra tutti gli esseri del creato fu quello che pagò le pene peggiori”. La storia di Neldark infatti ha tutti gli ingredienti necessari per poter gettare i presupposti di un sanissimo futuro di barbarie e nefandezze, teatro perfetto per un’ ambientazione fantasy (che è proprio quello che Neldark, in quanto ambientazione modulare, si propone di essere per tutti i sistemi di gioco 3.5) e soprattutto per coloro che si sentono più vicini all’atmosfera di “Blood & Sand” alla Spartacus.
La direzione nella quale le illustrazioni mi hanno spinto con la fantasia, è proprio quella di scenari che non avremmo difficoltà a classificare durante l’epoca dell’Antica Roma; ci si accorge però quasi immediatamente che il mondo che ci viene prospettato dall’autore è davvero molto di più. Primi dominatori di questo nuovo mondo furono i Re-Demoni (e come vedremo successivamente, le stirpi di umani che popolano il mondo ne conservano il retaggio anche a distanza di ere); sottilmente la negromanzia e la magia permeano il sostrato polveroso e meschino di una civiltà umana ridotta per lo più in tribù retrograde o sottomesse a serrati dogmi religiosi, diventandone la vera e propria sostanza. Le entità stesse che hanno dato vita al tutto sono entità sovrannaturali, governate dall’arcano e dalla magia. I presupposti per l’intricata struttura sociale sono radicati nella storia stessa della civiltà e sono raccontati con nitidezza, oltre che in maniera breve ed estremamente scorrevole: il tutto è coronato dalla ricca cronologia, la quale intreccia gli avvenimenti precedentemente descritti ed inserisce nuovi elementi, delineando il profilo delle civiltà dominanti e delle correnti di pensiero più influenti, plasmando nel corso degli anni una storia fatta di tradimenti e colpi di stato, di inganni e soprusi di ogni genere, di sete di libertà che si scontra con quella di potere, andando a rendere le genti che popolano l’enorme deserto un burattino nelle mani di qualcosa di più grande, marionette di uno scontro fra ideologie diametralmente opposte e poteri ancestrali.
Com’è Neldark?
Il secondo capitolo dell’ambientazione è l’Atlante che descrive fedelmente tutte le zone illustrate nell’ampia mappa (a disposizione dei giocatori sul manuale stesso) di Neldark. Anche in questo capitolo, lo spazio concesso ai riferimenti storici della creazione del mondo e quello in cui viene illustrata la distribuzione delle popolazioni è particolarmente significativo. L’impressione che ho avuto leggendolo è che, per quanto breve, riesca a dare tutti gli spunti necessari al narratore per rendere le descrizioni vivide. Stessa cosa per quanto riguarda il capitolo terzo, dedicato alle creature: oltre alle bestie ed alla vegetazione (che assume caratteristiche particolari legate anche alla costituzione stessa di Neldark) che vengono introdotte con brevi descrizioni ed illustrazioni suggestive come sempre (credetemi, sarà perché Mauro dal Bo nasce come illustratore, non c’è uno solo dei numerosi disegni dell’ambientazione che non sia effettivamente straordinario!), troviamo anche peculiarità di questo mondo. Su tutte, sicuramente, l’introduzione più significativa è quella dei Leviatani: le più grandi entità presenti sul piano terrestre. Sono veri e propri regolatori del flusso d’energia vitale che anima il pianeta e possono assumere qualsiasi forma o aspetto, anche ingigantendo il corpo ospite o mutandolo a proprio piacimento: insomma, è palese che lo spunto dia al narratore la possibilità di plasmare il mondo intorno ai giocatori, andando a mio parere a sottolineare quella sensazione di instabilità e cambiamento che è caratteristica pregnante dell’ambientazione. Ovviamente, all’interno dell’ambientazione non sono descritte caratteristiche numeriche delle bestie ed ovviamente, nessuno vi vieta di arricchire flora e fauna di Neldark con bestie da altri manuali: tanto per ricordarlo, Neldark è un’ambientazione adattabile a tutti i sistemi di gioco fantasy.
Chi abita Neldark?
Il capitolo più ampio (come è doveroso che sia) è dedicato alla descrizione delle genti di Neldark. Per via della propria genesi, come accennato poco prima, ogni popolo ha una propria cultura e delle caratteristiche peculiari dovute alla somiglianza con le creature ancestrali che le hanno create e con l’ambiente che le circonda: in ognuna di loro sono sensibili diversi influssi, dal fantasy classico allo storico, attingendo ad un immaginario ampio ed altrettanto carico di caratterizzazioni. In questo capitolo infatti è possibile trovare una tabella contenente le distinzioni fra le classi sociali riconosciute nella società del deserto e le regole e punizioni della dura legge del deserto (anche queste, ovviamente, variabili di territorio in territorio). Emerge in questo capitolo ampiamente anche l’influsso di dogmi e credenze, fra chi vede i Darkor (nemesi dei Vlaidar, che nella storia imparerete a conoscere bene!) come una liberazione e chi invece ignora i giochi di potere legati alla fede e vive in balia di istinti primordiali. Il paragrafo relativo alle giovani genti ( vale a dire tutti coloro che non appartengono alle stirpi antiche, figli quindi dell’epoca delle barbarie) è altrettanto esaustivo: come in ogni ambientazione che si rispetti, troviamo la descrizione per razza di origine, aspetto e culto, oltre che quella delle loro società d’appartenenza ( ovviamente, traspaiono dalle descrizioni quelle che potrebbero essere le capacità speciali di razza o i modificatori di caratteristica, anche questi lasciati alla fantasia del giocatore e perciò adattabili a qualsiasi sistema di gioco). E’ evidente, fra l’altro, che la magia dominante nel grande deserto, sia quella legata alla cosmogonia. Il più grande potere dei chierici infatti deriva proprio dalla manifestazione dei Diavoli. Le stesse Chimere (creature che portarono alla creazione del mondo di Neldark come noi lo conosciamo) sono fra le evocazioni più temibili, citando letteralmente il manuale, sono “la quintessenza dei Diavoli”. Il chierico, per questo motivo, come viene sottolineato nel manuale, viene inteso come il punitore divino: che sia per la natura di un pantheon popolato sovente da Demoni o per l’ambiguità della quale l’entità creatrice superiore viene vestita, questa figura appare nettamente come sadica ed arrivista, come un qualcosa che esiste e trova la sua forza principale nella soppressione di tutto il resto (ogni riferimento a cose, fatti e persone realmente esistenti è puramente casuale! n.d.r.).
Il mondo di Neldark “resta in bilico, sospinto da forze contrapposte, che nella loro perenne battaglia hanno forgiato le forme delle sue lande e delle genti che lo popolano”. Ed è qui che, come vi avevo anticipato, si avverte davvero prepotente la natura fantastica dell’ambientazione per quanto invece a tratti possa sembrare maggiormente ispirata alla storia antico-romana. Fra il Clero di Egica (indubbiamente la chiesa più potente ed influente sul mondo conosciuto) e le chiese eretiche, si trova spazio anche per le vie della Sapienza; qui il manuale apre anche a classi introdotte successivamente nei G.d.R. di stampo classico come il monaco ed i combattenti psionici. Vengono anche qui descritte le vie della sapienza, le varie scuole filosofiche e miste, con uno specchietto dedicato ai maggiori culti ed alle scuole di pensiero più diffuse nel mondo conosciuto. La chiusura poi del manuale, a mio avviso, torna a battere sull’argomento principe, il Caos e la magia dei Demoni.
Il capitolo finale dell’ambientazione, invece, è un’avventura pensata per cinque personaggi: “I Becchini di Adhra”. Insomma, qualora non abbiate abbastanza elementi per creare la vostra avventura desertica e sanguinaria, la Wyrd e Mauro hanno pensato anche a questo.
Alla luce di quanto ho avuto modo di leggere e testare con qualche amico, l’ambientazione è facile da assimilare e soprattutto da plasmare su un sistema di gioco qualsiasi (noi lo abbiamo testato seguendo l’avventura compresa nell’ambientazione con sistema Pathfinder). La sua verginità (tanto per utilizzare un pezzo che abbia quel minimo di appeal vagamente sessuale in qualsiasi contesto lo si usi, ed infierire sottolinearlo) lo rende non solo facile da sfruttare ma anche customizzabile. Per saperne di più sul prodotto e per ordinarne una copia, potete cliccare qui, ma da bravi illyoners restate sulle nostre spiagge, perché continueremo sicuramente a seguire l’evoluzione di questo entusiasmante progetto.
“Non si sa quanto c’è di vero in questa storia, ma questa è la memoria di Neldark, scritta dai vincitore col sangue di ogni sconfitto …”
– Antonio Sansone –