Salve a tutti, cari lettori!
Riemergo dal Lucca Comics acciaccato, sudaticcio e ancora rintronato. Se, come me, avete vissuto le giornate di sabato/domenica, sicuramente mi capirete. D’altronde, si sa che l’intrattenimento principale di Lucca non sono gli stand del gioco di ruolo/videogioco, non sono i cosplayer, bensì le file! Interminabili file composte da centinaia di persone che non vedono l’ora di entrare allo stand, per poi starci strette come sardine, annusandosi l’un l’altro l’ascella puzzolente! Oh, cosa non si fa per amore!
Beh, se anche voi avete subito/vi siete crogiolati in questa marmaglia di emozioni così estreme, da farvi avere le allucinazioni, sappiate che per me è stato molto peggio. Ho passato ore interminabili a cercare qualcosa di appassionante, qualcosa che avrebbe catturato lo sguardo dei lettori (voi, quindi) tra stand che mi proponevano parrucche, videogiochi, succosi manuali di D&D 3.0. E io, forte, sono andato avanti. Finché, in lontananza, ecco la vocazione. Come un santo, vidi una luce, in uno stand ormai vuoto e spoglio. Un manuale blu in bella vista rimaneva solo, lì, a guardarmi. Ed io senza pensarci due volte lo comprai. Si trattava di FATE. Mai scelta fu più giusta!
FATE: Sistema Base’ si presenta come un solido manuale dal colore blu Royal di 314 pagine in bianco e nero. Scritto da Leonardo Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin e Mike Olson, edito dalla Dreamlord Press. Ora che ho citato tutto, andiamo avanti con il succo.
Il Gioco
Per giocare a FATE, occorre uscire dalla visione standard di Gioco di Ruolo = seguo le tabelle. In ‘FATE non è presente alcuna tabella, e tutto è generato dai giocatori e dal master. Le abilità? Le create voi. i talenti? Li create voi. Gli oggetti/armature/quello che volete? Li create voi.
FATE si presenta come un GdR anomalo e nuovo. Tutto ruota intorno al personaggio e agli aspetti, caratteristiche che il giocatore, in accordo col master, sceglie di affidare al suo personaggio. Non c’è limite a cosa possano rappresentare: da una caratteristica fisica ad una occupazione, ad un tratto caratteriale. Il personaggio è costituito da cinque aspetti, in sostanza invocazioni che voi giocatori “chiamerete” nel caso vi sembrino appropriate, per il ruolo e la situazione nella quale vi trovate. Per farvi un esempio pratico, nel caso in cui foste impegnati in una sparatoria e aveste il tratto “Abile a Sparare“, potreste invocarlo.
Evocare un aspetto costa un Punto Fato (ne avete un numero variabile ad inizio del gioco e ne accumulerete un certo numero ogni sessione), che vi permette di ritirare i dadi o di ricevere un bonus di +2 al tiro appena effettuato. Easy peasy. Un giocatore può chiamare non solo l’aspetto del suo personaggio, ma quello degli altri personaggi coinvolti (se la situazione lo consente e il Master è d’accordo) e quelli dell’ambiente (ovvero gli aspetti a disposizione di tutti che descrivono una certa situazione ambientale). In sostanza, tutto può essere un aspetto.
Ora vi starete chiedendo: ma come faccio io, guerriero dalla nascita, a colpire e a fare i danni con tutti quei numeri che mi piacciono tanto? Nessun problema! Nel gioco è inserito un indicatore di Stress, sostanzialmente un sistema di Punti Ferita (infinitamente più semplice) sia fisico che mentale. Più si è robusti/forti di spirito, più si ha un alto valore di stress fisico/mentale. Facile, no?
Passiamo ai dadi: niente D20. In FATE si usano dei dadi a sei facce appositi (dadi FATE) con solo tre indicatori: due positivi (segno +), due neutri (nessun segno) e due negativi (segno -). Se ne tirano quattro alla volta e in base al risultato si stabilisce se l’azione riesce oppure no. Ma… non abbiamo i dadi FATE perché la bancarella al Lucca era stata svuotata! Ci siamo arrangiati con il dado a sei facce standard, non cambia praticamente nulla.
Il Manuale di Base vi dà una quindicina di abilità iniziali, ma sta a voi decidere se mantenerle o adattarle all’ambientazione. Discuterne col gruppo è d’obbligo, considerato che un’eccessiva quantità di abilità può portare a lentezza e confusione generale. Il più delle volte, per ambientazioni fantasy, basta aggiungere l’abilità Magia. Ogni personaggio sceglie dieci abilità nelle quali è competente (in una sarà bravissimo, in due distinto, in tre buono e in quattro discreto). Anche qui: easy.
La Scheda di FATE è semplice e intuitiva. Non servono conoscenze enormi per compilarla (altro che la scheda del ‘Dungeons & Dragons’ 3.5) e in mezz’ora, dopo essersi letti il manuale (oppure anche solo questa recensione) si può cominciare a giocare. FATE si presta sia a lunghe campagne (ricordiamo: l’ambientazione è completamente libera) o a one-shot, per chi non ha tempo libero.
Tracciando una considerazione di base su tutto ciò che riguarda il fantasy e i draghi/orchi/eccetera: è possibile aggiungere razze, classi, armi, armature ed incantesimi senza appesantire troppo il sistema di base. Certo, il manuale si presta poco alla varietà di armature e armature del D&D e a quella degli incantesimi, ma vi posso assicurare che il gioco saprà comunque divertirvi.
E, per chi di voi che ha anche poco tempo per leggere, nessun problema! Esiste difatti la versione FATE: Accelerato, un manuale di 49 (quarantanove!) pagine nel quale vi si insegna tutto ciò che è necessario per giocare a FATE! Trovate questa ed altre informazioni sul sito ufficiale!
E voi, cosa ne pensate? Lasciateci un feedback qui sotto se siete giocatori di FATE, la vostra opinione sarà utilissima per far avvicinare altri giocatori a questo fantastico gioco!
– Yari Montorsi –
Un vero gioco di ruolo: ‘FATE’!
Yari Montorsi
- Snello e facile da apprendere
- Necessita di collaborazione tra Narratore e Personaggi
- Il Narratore non deve prepararsi enormi quantità di fogli, post-it, luoghi e NPC
- Il Powerplaying è impossibile se non accettato dal gruppo intero
- Disponibile la Versione Ristretta
- È completamente fuori dagli schemi e prevede una gran dimestichezza con i personaggi e il ruolo, non adatto quindi a principianti
- Spesso troppa libertà può creare situazioni di stallo o di confusione.