A volte il fantasy riesce ad essere così seminale, come genere, da approdare dove davvero meno te lo aspetti. Già risulta strano, ad esempio, vedere del fantasy in un fumetto italiano. Se quel fumetto, poi, è la pubblicazione Disney per antonomasia in Italia, Topolino, davvero non ci si crede. Eppure è successo: e non sto parlando dei goffi tentativi recenti, alla Wizards of Mickey, di sfruttare la scia di maghetti vari per agganciare il target preadolescenziale, no. Sto parlando di una saga fantasy con tutti i crismi, uscita in tempi non sospetti, ideata e disegnata da uno dei più grandi fumettisti italiani viventi: Massimo De Vita. Con la sua firma uscirono a episodi su Topolino, nei periodi natalizi dal 1982 al 1984, tre storie autoconclusive ambientate nel medesimo universo fantasy e che, collettivamente, presero il nome di Trilogia della Spada di Ghiaccio. Non nuovo a saghe e a storie dai temi fantastici e fantascientifici (Zapotec e la macchina del tempo, Indiana Pipps, la successiva “Topolino e i Signori della Galassia”, ispirata a Star Wars), De Vita catapultò Topolino e il suo compare Pippo (vero protagonista suo malgrado) in un mondo fantastico denso di suggestioni e citazioni esterne, ma perfettamente in grado di essere credibile sia dal punto di vista disneyano che dal punto di vista fantasy: un vero miracolo.
Una delle saghe topoliniane e contemporaneamente una delle saghe fantasy tout court più belle di sempre. All’età di sei anni, fu il primo fantasy col quale venni in contatto, e che probabilmente impresse i semi di un amore verso il genere che sarebbe maturato anni più tardi. Eh sì, perché la trilogia è piena dei topoi tipici dell’epic fantasy: dal viaggio intrapreso dai due compari di Topolinia per salvare il continente dell’Argaar, in pieno stile Tolkien, al nemico principale della saga, il Principe delle Nebbie di Valle d’Ombra (impossibile non pensare a Sauron e Mordor rispettivamente, anche se la maschera dietro cui si cela questo figuro ricorda più che altro lo scafandro di Darth Fener); dalle citazioni di Shannara alla mitologia norrena di cui De Vita era appassionato e la cui influenza risuona sia nello stile dei disegni sia in nomi come Jotunheim o Niflheim (lo Stige della mitologia nordica), tanto da fare esclamare a Pippo: “Che nomi mitici! Sembra di essere in una favola nordica!” riferendosi ai toponimi. Ma allo stesso tempo, come in ogni cosmogonia fantasy che si rispetti, De Vita riesce nell’impresa di costruire una geografia, una fauna, una storia, addirittura un’economia del tutto originali ed a modo loro verosimili per il continente fantastico dell’Argaar. Avremo così popoli umanoidi come Uli e Bedi, ognuno con la propria cultura caratterizzante.
Avremo una fauna originale e credibile, ma magicamente disneyana: come dimenticare i docili Ptero-munghi, timidi bipedi da trasporto adatti ai climi freddi che si nutrono di neve, lontanamente simili ai Tauntaun di Guerre Stellari; o i simpatici Rinoceronti Lanuti, velocissime bestie da traino con problemi di miopia e difficoltà nella fase di frenata; o ancora il leggiadro fenicottero gigante col quale i nostri eroi lasciano la Palude di Hel e il mostruoso cane Garmr, novello cerbero. Avremo tutta una serie di terre dai nomi mitici ma perfettamente caratterizzate, a partire da Ululand (una specie di Contea) alla capitale di Bedi, Zolde, terra dal passato evoluto ma ora decadente, passando per lande più pericolose come la Palude di Hel, la Frontiera dei Giganti e Valle d’Ombra. Il risultato sono queste tre storie ad episodi di cui ora forniremo una breve sinossi.
Topolino e la Spada di Ghiaccio
Uscito su Topolino nn. 1411-1412-1413 del 12, 19 e 26 dicembre del 1982. La leggendaria terra dell’Argaar, posta in un’altra dimensione rispetto alla Terra, è da troppo tempo tiranneggiata dal malvagissimo Principe delle Nebbie. Dai recessi più oscuri di Valle d’Ombra, Egli invia i suoi Emissari a esigere tributi sempre più esosi dai popoli sottomessi. Tra questi, vi è la mite e pacifica popolazione degli Uli, pigri e tarchiati umanoidi dai baffoni prominenti. Vicino al villaggio principale, Ululand, sorge il maniero del vecchio e saggio Yor, studioso di antiche civiltà e collezionista di oggetti incredibili (figura che ricorda tantissimo Gandalf). Tra questi, il Piatto dimensionale Zoltan, un artefatto che permette, tramite la percussione con un particolare cristallo, di viaggiare attraverso le dimensioni (che sarà prontamente ribattezzato “fioriera” da Pippo, ed approderà in seguito nel salotto di Minni a Topolinia). Yor intende spedire un ambasciatore nella dimensione Iperborea a cercare Alf, mitico giustiziere che, armato della ancor più mitica Spada di Ghiaccio, sconfisse tempo prima il Principe delle Nebbie. Per l’arduo compito viene estratto a sorte Boz, Uli particolarmente pigro e inetto il quale, dopo diversi sbagli dimensionali, finisce nel giardino di Topolino la vigilia di Natale mentre questi e Pippo sono intenti ad addobbare l’albero. Scoraggiato, Boz li supplica di tornare con lui spacciandoli per il mitico eroe e il suo amico: i due non se la sentono di abbandonare le povere popolazioni al loro destino e acconsentono. Ad Ululand, interpellato perché più alto, Pippo si spaccia non per Alf ma per suo cugino, venendo conosciuto da allora in poi come Cugino di Alf. Comincia così un viaggio costellato delle avventure più assurde e disparate alla ricerca della Spada di Ghiaccio che, sola, può mettere fine al regno di terrore del Principe, fino all’inevitabile lieto fine ed al ritorno dei nostri eroi alle loro case, in tempo per festeggiare il Natale.
Topolino e il Torneo dell’Argaar
Sottotitolo “Il ritorno della grande avventura”: è il secondo episodio della Trilogia della Spada di Ghiaccio, ed è composto da due puntate, uscite su Topolino nn. 1464-1465 del 18 e 25 dicembre 1983. Ancora una volta il protagonista, a dispetto del titolo, è Pippo. È passato tanto tempo ad Ululand, ma i nostri eroi – la sera della vigilia di Natale – decidono di tornarci con il vettore dimensionale degli Zoltan perché Yor, attraverso un mirabolante sistema d’interferenza intradimensionale, ha fatto capir loro che gli abitanti di Ululand hanno bisogno del loro aiuto. I tempi sono cambiati e Ululand è diventata una ricca città futuristica. Yor spiega loro che il vulcano Gherrod rischia di esplodere proprio il giorno di Natale sommergendo di lava tutta la città: bisogna trovare al più presto il minerale cristallino detto “gherrotìte”, dalle proprietà catalitiche, e gettarlo nel cratere infuocato del vulcano, in modo da placarlo. L’unico frammento di gherrotite esistente nell’Argaar, però, appartiene al Re di Bedi, che ne ha fatto il basamento del proprio trono. Egli ha promesso di donarlo solo se Pippo vincerà il famoso Torneo dell’Argaar, cui ogni quattrocento anni partecipano tutti i popoli di quella terra tranne i pacifici Uli. Egli ritiene che il mitico Cugino di Alf non avrà problemi a vincere il torneo contro i campioni degli altri popoli, gettando Pippo nello sconforto.
Qui De Vita contamina, almeno nello stile delle tavole, il fantasy con la fantascienza: una contaminazione che diventerà peculiare nella sua produzione e che la renderà inconfondibile.
Topolino e il ritorno del Principe delle Nebbie
Si tratta dell’ultima avventura della originale Trilogia della Spada di Ghiaccio, uscita in un unico episodio su Topolino n. 1517 del 23 dicembre 1984. Pluto è arrivato nella terra dell’Argaar perché il vettore dimensionale è stato inavvertitamente attivato da Minni, che ignora la vera natura della “fioriera” dorata regalatale da Topolino. Yor, grazie al copricapo dei Mugh, che è in grado di collegare le varie dimensioni tra sogno e realtà, riesce a portare Topolino e Pippo, attraverso un varco onirico nel mare dello spazio-tempo, nel paese dell’Argaar, dove scoprono che Pluto è scomparso ai margini della Foresta dell’Incantesimo e che la regione è ricaduta sotto il dominio del Principe delle Nebbie. Due, quindi, sono le missioni di Pippo, Topolino e Boz: ritrovare Pluto e neutralizzare una volta per tutte il Principe delle Nebbie, estraendo dalla sua maschera il fusibile che la mantiene in funzione. Per compiere l’impresa i tre eroi dovranno attraversare la gelida terra dell’Argaar, visitare nuovamente gli Elfi, procurarsi un potente talismano, penetrare nella Valle d’Ombra sino al ricostruito castello del Principe e sconfiggere le sue emanazioni illusorie. Nel concitato finale accadrà di tutto, compreso l’avvenimento che separerà (quasi) irrimediabilmente i nostri eroi dalla fantastica Terra dell’Argaar.
In realtà, nel 1993 Topolino e Pippo fecero ritorno nel continente fatato con la storia “Topolino e la Bella Addormentata nel Cosmo”, ma questo episodio non è ritenuto all’altezza dei predecessori, né facente parte della Trilogia originaria.
Una saga di enorme successo, ristampata innumerevoli volte, che fa dell’ironia, del divertimento, e della verosimiglianza verso altre saghe fantastiche i suoi punti di forza, tutto nello stile scanzonato della casa del Topo. Un’avventura in cui traspare vero affetto e vera ammirazione per l’high fantasy e allo stesso tempo una saga leggibile a più livelli, che riserva ai più piccini lo stupore e la meraviglia delle grandi storie fantastiche, ed agli adulti la gioia di scoprire gli innumerevoli rimandi, citazioni ed omaggi sparsi a piene mani dal grande De Vita. Una saga assolutamente meritevole, ancora oggi, di essere ripresa in mano: vi divertirete molto di più, garantito, rispetto alla lettura del 95% della narrativa fantasy odierna.
– Luca Tersigni –