L’ennessima giornata vuota, senza nulla da fare, l’ennesimo pomeriggio passato al bar con gli amici, la solita noia.
Sembra che nulla possa permettervi di scacciare la monotonia, di risvegliarvi dal vostro tedio mortale, quando uno dei vostri amici esclama «Ci sono! Ragazzi, ho in mente qualcosa che ci permetterà finalmente di schiodare da questo tavolo e fare qualcosa di interessante!».
Quando gli chiedete di cosa si tratti, egli inizia a parlarvi di quella vecchia casa di periferia, quella isolata, che sorge su di una collinetta, in balia delle intemperie e degli eventi poiché disabitata da anni.
«Da bambini volevamo esplorarla, ma ai tempi non avevate abbastanza coraggio, dicevate che era troppo inquietante…. ma adesso le cose sono diverse, siamo tutti cresciuti, e non avrebbe senso sprecare del tempo in questo bar quando possiamo fare qualcosa di divertente! Ci troviamo tutti all’ingresso della casa tra mezz’ora!».
Vi trovate quindi all’ingresso della casa, le torce alla mano, pronti ad esplorare le sue misteriose stanze; «Avanti ragazzi, entriamo, abbiamo giusto un paio d’ore prima che sia il tramonto! Esploreremo la casa ognuno per sè, e se qualcuno troverà qualcosa di interessante avviserà gli altri.».
Uno dopo l’altro i vostri amici iniziano ad avventurarsi all’interno dell’edificio; poco prima di entrare vi chiedete come mai al vostro amico sia venuta solo ora l’idea di esplorare la casa, dopo tutti questi anni… vabbé, vediamo cosa si nasconde qui dentro!
“Betrayal at House on the Hill” è un gioco da tavolo collaborativo/competitivo prodotto dall‘Avalon Hill nel 2004 ed ambientato all’interno di una villa abbandonata da tempo.
I giocatori impersoneranno un esploratore, caratterizzato da 4 tratti (forza, velocità, conoscenza e sanità mentale, indicheranno quanti dadi tirare in una prova di caratteristica), intento ad esplorare la casa (divisa in tre piani e rappresentata da un tabellone modulare, dove le stanze verranno pescate casualmente dall’apposita pila e aggiunte ogni volta che un giocatore attraversa una porta chiusa) stanza per stanza, nel tentativo di svelare i misteri che si celano dietro le sue mura.
Ogni stanza della casa, oltre ad essere caratterizzata da un illustrazione specifica ed un nome, potrà presentare alcune regole speciali, che potranno richiedere al giocatore un tiro caratteristica per uscire dalla stanza od incrementare il valore di una caratteristica, o un simbolo, che determinerà da quale dei tre mazzi il giocatore dovrà pescare una carta: la spirale indica il Mazzo Eventi, il teschio di bue il Mazzo Oggetti ed infine il corvo il Mazzo Eventi.
I tre mazzi hanno scopi differenti: pescare dal Mazzo Eventi potrà scatenare poteri misteriosi e terrificanti, orrende visioni o evocare entità soprannaturali, tutti avvenimenti che potranno avere sia risultati positivi che negativi per i giocatori, dato che la risoluzione di una carta evento è affidata,nella maggior parte dei casi, ad un tiro caratteristica; nel Mazzo Oggetti i giocatori potranno trovare armi, armature o misteriosi oggetti dai molteplici utilizzi ed infine dal Mazzo Presagio potranno ottenere misteriosi alleati o strani artefatti, che doneranno loro nuova forza, ma ad un altissimo prezzo.
Già, perché ogni volta che verrà pescata una carta Presagio, il giocatore di turno dovrà tirare 6 dadi e, nel caso in cui il risultato sia inferiore al numero delle carte Presagio in gioco, allora qualcosa di oscuro si risveglierà, dando il via alla seconda fase del gioco, e gli eroi capiranno finalmente da chi guardarsi le spalle!
Seppur le meccaniche di base di questa fase rimangono invariate, regole ed obiettivi dei giocatori varieranno di volta in volta, poiché strettamente collegati alla combinazione premonizione/stanza in cui si trova il giocatore che ha rivelato lo scenario: grazie ad una tabella i giocatori potranno determinare, tra i 50 scenari possibili, ognuno caratterizzato da ambientazione, regole e condizioni di vittoria differenti, quale essi dovranno affrontare, e, soprattutto, chi tra loro sarà il traditore!
Nella stragrande maggioranza degli scenari, infatti, uno dei giocatori prenderà la parte del cattivo di turno, e dovrà cercare in ogni modo di giungere al suo obiettivo, mentre i suoi ex-compagni cercheranno in ogni modo di fermarlo; obiettivi e regole speciali di ogni scenario verranno descritti accuratamente in due libricini separati (uno per il traditore ed uno per gli esploratori), e, cosa molto interessante, le informazioni in possesso delle due squadre saranno, spesso, differenti: gli esploratori, infatti, potranno essere a conoscenza di solo alcuni dei poteri acquisiti dal traditore, o potrebbero persino ignorarne l’obiettivo, e lo stesso vale per il traditore!
Nel complesso considero Betrayal at House on the Hill un titolo particolare ed interessante. Grazie ad un ambientazione che si fà sentire, descrizioni delle carte sempre pertinenti ed accurate e scenari interessanti ed inquetanti, l’atmosfera di gioco è sicuramente un punto a favore per questo titolo; in particolare gli scenari risultano essere molto interessanti dal punto di vista ludico ma, purtroppo, descritti spesso e volentieri in maniera imprecisa, con la conseguenza che, in alcuni casi, si dovrà leggere più e più volte una regola speciale o un azione da effettuare per comprendere cosa fare nello specifico.
Dal punto di vista delle regole il gioco scorre velocemente e senza troppi intoppi grazie a meccaniche semplici ma efficaci generate da un sistema di gioco fortemente dipendente dalla fortuna, dato che un buon 80% delle azioni da effettuare richiederà un tiro caratteristica od un tiro di dadi, eccezion fatta per alcune regole speciali di stanze ed il piazzamento di queste ultime.
Le componentistiche sono buone ed abbondanti, come si può notare dal numero di tokens presenti nella scatolo: si và dai diversi tipi di mostri a gettoni specifici associati a determinate carte evento, passando per quelli che indicano un tiro caratteristica passato con successo; forse un tale quantitativo di gettoni può sembrare eccessivo ma, nel complesso, è sempre avere qualche gettone in più che uno in meno! Punto a sfavore le miniature precolorate: da che mondo e mondo ogni giocatore che si rispetti le dipinge da sé!
Ultimo punto delle mie considerazioni riguarda il fattore rigiocabilità: seppur sulle prime la presenza di 50 scenari differenti sembri donare al gioco una discreta rigiocabilità, è anche vero che sul lungo periodo, ovvero esauriti gli scenari “nuovi”, il gioco rischia di diventare ripetitivo, forse anche a causa delle meccaniche della prima fase di gioco.
Bene, questo era più o meno tutto quello che c’è da sapere su “Betrayal at House on the Hill”. Vi ispira come gioco? Lo comprerete?
Oppure, se già possedete il gioco, che cosa ne pensate? Vi è piaciuto? Siete in disaccordo con le mie opinioni?
Ditemi la vostra!