Tra i giochi di carte collezionabili, si sa, “Magic The Gathering” la fa da padrone, con un regolamento abbastanza semplice da imparare, una complessità strategica non indifferente e, soprattutto, un’infinita adattabilità di gioco, generata dall’infinità di combo e tattiche che è possibile ideare combinando le carte per creare il proprio mazzo.
Come tutti saprete in una partita a Magic i giocatori interpretano dei Maghi che, grazie a creature, incantesimi, alleati ed artefatti, cercano di sopraffare i propri avversari in duello; quasi tutti gli elementi del combattimento tra maghi si fanno sentire in questo gioco di carte, a parte un singolo elemento, ovvero il dinamismo che, sicuramente, caratterizza scontri di questo tipo.
Recentemente, però, un titolo è riuscito ad unire alle meccaniche di Magic anche il dinamismo, trasportando il combattimento tra maghi in un arena, ed esprimendo il dinamismo del combattimento con la possibilità di spostare maghi e creature all’interno di quest’ultima: stiamo parlando di Mage Wars, un gioco di carte non collezionabili intrigante ed innovativo.
Parlare approfonditamente di questo gioco renderebbe l’articolo lungo e complesso, per cui mi limiterò a spiegarne le meccaniche base: dopo aver scelto un Mago tra le varie classi disponibili (4 nel set base, più altre 4 dalle varie espansioni), ognuna con abilità, statistiche ed addestramento nelle scuole di magia differenti, i giocatori potranno, proprio come in Magic, creare il proprio grimorio (rappresentato, nel gioco, da un raccoglitore che funge da vero e proprio libro degli incantesimi, in cui inseriremo le carte da utilizzare in battaglia) utilizzando vari tipi di incantesimi provenienti da varie scuole di magia.
Fatto ciò i maghi entreranno fisicamente nell’arena (rappresentata da un tabellone diviso in 9 sezioni) e qui inizieranno a darsi battaglia, scagliando, a turno, incantesimi (selezionati all’inizio del turno di ogni mago) atti ad evocare oggetti arcani con cui equipaggiarsi, potenti creature assoggettate al loro volere, incantesimi d’attacco quali palle infuocate o potenti getti d’aria, trappole e potenziamenti per sé o per il proprio nemico, fino a quando uno dei due non verrà sconfitto.
Il bello di Mage Wars sta in alcuni fattori particolarmente interessanti, primo fra tutti l’arena, che , oltre ad eliminare la staticità che permea Magic, dando la possibilità ai maghi ed alle creature di muoversi sul tabellone, conferisce maggiore spessore al gioco, aumentando di molto il fattore strategico di quest’ultimo: occorrerà, infatti, pensare bene a dove evocare le proprie creature, le trappole, od i punti di evocazione, in modo tale che essi risultino efficaci in combattimento ed al tempo stesso siano protetti dai possibili attacchi del nemico; ogni incantesimo, inoltre, ha un determinato range di lancio, ovvero potrà essere scagliato solo ad una certa distanza dal mago, per cui non sarà sempre possibile utilizzare gli incantesimi più potenti contro i propri avversari.
Altro elemento interessante di questo gioco sta negli incantamenti, particolare tipo di magia che può essere assegnato ad un area o ad una creatura coperta, e che svolge il ruolo delle carte trappo di Yu-Gi-Oh!, ovvero può essere attivato, all’occorrenza, dal mago, spendendo l’opportuno numero di punti mana necessari al lancio; per quanto riguarda i Punti Mana, invece, essi non vengono generati, come in Magic, da carte particolari (vedi le Terre), ma vengono acquisiti dal mago all’inizio del turno, in base al suo valore di Channeling, che può essere aumentato o meno attraverso opportuni incantesimi: ogni mago, quindi, riceverà all’inizio del turno un valore di punti Mana, che potrà utilizzare per lanciare i propri incantesimi o potrà conservare per il turno successivo, senza malus di alcun tipo.
Anche il combattimento subisce radicali cambiamenti rispetto a Magic: qui il danno che una creatura può infliggere in combattimento non è fisso, ma viene determinato lanciando un numero determinato di dadi attacco; i danni potranno poi essere fermati dall’armatura dell’avversario o ignorati, nel caso in cui l’avversario riesca a schivare il colpo, ed all’avversario verrà data la possibilità di contrattaccare, rendendo il combattimento molto più ostico ed interattivo.
Altra meccanica interessante è legata al lancio degli incantesimi o all’utilizzo degli attacchi, i quali richiederanno un diverso tempo di esecuzione a seconda della complessità: incantesimi ed attacchi più potenti richiederanno l’impiego dell’intero turno del mago, mentre incantesimi rapidi lasceranno al mago la possibilità di effettuare un’ulteriore azione, quale il movimento o l’attacco, aumentando ancor più il livello strategico necessario per diventare un buon combattente e per ideare un buon mazzo; avendo sempre la possibilità di selezionare la carta da utilizzare nel proprio turno (cosa che elimina, tra l’altro, il fattore aleatorio che invece è più sentito in Magic), occorrerà studiare in precedenza le azioni da seguire e le combinazioni da giocare, rendendo quindi la fase di preparazione del mazzo quasi più importante di quella di combattimento!
Insomma, queste sono le principali caratteristiche di Mage Wars, un gioco di carte non-collezionabili sicuramente interessante ed entusiasmante. Voi che cosa ne pensate? Lo avete provato? Vi è piaciuto? Diteci la vostra!
–Luca Mugnaini–