Definire un’ambientazione di qualunque genere non è un gioco da ragazzi: in essa c’è parte del nostro ego che concretizziamo in una realtà parallela da descrivere e da giocare. Ma l’unica cosa che veramente conta è partire da una mappa e fantasticare senza sosta!
Qualcuno di voi ha mai provato a creare un’ambientazione? Se sì, da dove siete partiti? Qual è il vostro concetto di ambientazione? Avete utilizzato dei manuali di riferimento o avete preferito metter mano a carta e penna e realizzare un prodotto soltanto vostro? Non è importante quali siano le risposte: ciò che conta è che qualcosa nella vostra mente si sia mosso, che qualcosa di vivo e creativo si stato canalizzato verso un’idea dai caratteri più stravaganti e soggettivi possibili. L’importante è che abbiate disegnato la vostra mappa ideale e, nel contempo, iniziato a definire il vostro universo immaginario.
Molto spesso il mitopoieta parte dal presupposto che ciò che sta per scrivere sia già accaduto nella realtà di qualcun altro. Va così alla ricerca disperata di un’idea innovativa, magari trasgressiva, che renda tutto il più originale possibile; inconsapevolmente, mette freno alla propria creatività attraverso un complesso meccanismo di confronto-scontro con quelli che troppo spesso identifica come avversari. Questo logorante processo di anticonformismo forzato conduce così alla nascita di dimensioni stracolme di background gap ai quali solamente gli avventurieri più esperti riescono a porre rimedio.
Non dobbiamo certamente dimenticare che l’unicità è un valore assolutamente straordinario da coltivare con genuina ambizione – per il fantasy come per tutto il resto –, ma lo sono altrettanto la scorrevolezza, la coerenza, la flessibilità e la padronanza dei propri limiti. Sì, perché conoscere cosa si è effettivamente in grado di produrre consente di partire proprio da quelle potenzialità per deviare abilmente gli eventuali ostacoli che si pongono tra noi e la nostra idea, qualunque essa sia. Qualche esempio? Ammettiamo che il vostro forte sia creare incantesimi, ma avete qualche problema con il regolamento: non dovrete far altro che adattare quest’ultimo alla qualità della vostra primaria creazione, aumentando le difese magiche se vi accorgete di avere esagerato, per esempio, oppure bilanciando la scarsa efficacia della magia con abilità di varia natura che supportino il gioco degli incantatori.
Non vi bastano indicazioni concettuali e riflessioni introspettive sul mitopoieta contemporaneo? Passiamo ai fatti, dunque! Ecco alcune linee guida che potrebbero risultare utili:
- Partire da una mappa: definire la morfologia del cosmo, definire il numero di piani e di pianeti o definire le caratteristiche fisiche del territorio costringono il creativo alla costruzione di limiti ben precisi che conducono alla concretizzazione dell’idea primordiale. Da qui è possibile indicare quali e quante razze abitano il vostro mondo, e quali potrebbero essere le caratteristiche socio-economiche delle popolazioni a seconda della collocazione geografica; per evitare che il tutto non risulti troppo complesso e nodoso ricordate di non cadere nell’iperrealismo!
- Dare vita al sistema di gioco: è il processo tecnico per eccellenza, nel quale dobbiamo concentrare tutte la nostre attenzioni. Creare un nuovo modo di intendere le meccaniche del classico role-play costringerà il master a sperimentare più e più volte la propria creatura affinché tutto risulti ben costruito: il risultato può dimostrarsi straordinario quanto catastrofico, per cui se non volete osare troppo affidatevi al buon vecchio d20 system.
- Dei, eroi, mostri: a questo punto non resta che scatenare la nostra fantasia e dare struttura a tutti quegli spunti che ci hanno spinto a sacrificare intere notti di sonno – il medico di famiglia non approverà – per il nostro spazio fantastico. Le mitologie classica, egizia e norrena offrono moltissimi spunti da cui trarre idee per il nostro bestiario e per il nostro pantheon; naturalmente è vostro diritto sacrosanto ignorarle di sana pianta, ma non dimentichiamoci di loro in caso di bisogno.
- Varie ed eventuali: nel quarto e ultimo punto tenterò di riassumere i consigli che non rientrano nei precedenti tre. Non c’è scritto da nessuna parte che dobbiate ideare delle classi: i giocatori potrebbero interagire attraverso l’utilizzo di rami di abilità, di tiri del dado ideati dal master alla bisogna, di esperienze precedenti che delineano il quadro delle capacità dell’eroe, o dell’anti-eroe, da accordare prima di immergerci nei panni del nostro alter-ego. Non siate troppo severi con voi stessi: l’unica maniera per migliorare la vostra proposta è giocarla! Inoltre, è bene essere il più semplici possibili nella redazione dei regolamenti, poiché sistemi troppo macchinosi e complessi rischiano di essere abbandonati a sé stessi a favore di compromessi più facilmente accettabili.
E ora non vi resta che mettervi all’opera. Buona creazione!
– Pasquale Palma –