Analizziamo il party game che vi farà sospettare di tutti i vostri amici e vi tenterà a tradirli per ottenere la vittoria!
Esistono moltissimi Party Games, spesso simili tra loro, o con meccaniche leggermente diverse. Tra tutti questi, però, ogni tanto se ne scorge qualcuno con qualcosa di diverso, innovativo, e che, proprio per questo, coglie l’attenzione dell’ignaro giocatore. Il Castello del Diavolo, party game da 4 a 8 giocatori edito da “daVinci Giochi”, è esattamente quel tipo di gioco, e propone meccaniche classiche ma che, allo stesso modo, si distaccano dalle convenzioni, creando un gioco all’apparenza semplice, ma profondamente complesso.
“Una carrozza solitaria risale le strette gole della montagna avvolta da nuvole color piombo. Il cocchiere sprona i cavalli neri come la notte per arrivare il prima possibile. Un fulmine squarcia il cielo, illuminando un maniero sinistro e contorto: il Castello del Diavolo. I misteriosi passeggeri che affollano la carrozza, appartengono alle due compagnie segrete più potenti, perennemente in lotta tra loro. Chi sono gli alleati? Chi i nemici? Ogni tappa del viaggio nasconde preziosi oggetti segreti: usali bene se vuoi ottenere informazioni vitali sui tuoi complici e sui tuoi avversari.”
CONTENUTO
Aprendo la scatola del gioco ci troviamo di fronte a:
– 1 Fustella, contenete 12 Gettoni Duello doubleface (lato Difesa e lato Attacco) ed una Tessera Riassuntiva del set-up e delle condizioni di vittoria;
– 1 Regolamento di 6 pagine, in cui sono spiegate le regole del gioco e forniti alcuni suggerimenti utili per la prima partita;
– 1 Guida agli Oggetti ed alle Professioni, di 4 pagine, in cui vengono spiegati approfonditamente gli effetti di tutte le Carte Oggetto e le Carte Professione;
– 1 mazzo di 39 Carte di dimensioni Standard, divise in 8 carte Compagnia Segreta (4 Ordine dei Segreti Rivelati e 4 Fratellanza delle False Verità), 10 carte Professione e 21 Carte Oggetto, facilmente riconoscibili anche grazie ai differenti dorsi (Carte Oggetto: Dorso Blu, Carte Professione e Compagnia Segreta: Dorso Marrone) ;
– 10 Carte Personaggio di Medie dimensioni, Doubleface (lato Attacco e lato Difesa), contraddistinte da splendide illustrazioni di personaggi sia maschili che femminili.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Dopo aver separato le carte a seconda del dorso e mescolato i vari mazzi, ogni giocatore prenderà una Carta Personaggio a sua scelta, in quanto essa verrà utilizzata semplicemente per determinare il proprio allineamento nei duelli, come vedremo in seguito, e riceverà una Carta Professione coperta (essa rappresenterà l’Abilità Speciale di quel giocatore, che egli potrà utilizzare una o più volte nel corso della partita, a seconda di quanto indicato sulla carta) ed una Carta Compagnia Segreta (opportunamente preparate a seconda del numero di giocatori), che indicherà a quale delle due Fazioni in gioco egli apparterrà. Fatto ciò, a seconda del numero di giocatori, verranno gestiti gli Oggetti Iniziali, che i giocatori potranno possedere all’inizio della partita: con meno di 8 giocatori occorrerà estrarre dal Mazzo degli Oggetti i 4 elementi con il sigillo rosso, ed aggiungere ad essi Carte Oggetto fino a quando il loro numero non eguaglia quello dei partecipanti, mentre se sarete in 8 giocatori, allora oltre alle carte con il sigillo rosso verranno estratte dal mazzo anche le carte con il sigillo verde; in seguito le Carte Oggetto verranno mescolate e distribuite, coperte una per giocatore: sarete quindi pronti per iniziare la partita.
Ne “Il Castello del Diavolo” ogni giocatore, durante il suo turno, può scegliere di compiere una delle seguenti azioni:
1) Spiare: il nome dell’azione la descrive pienamente; scegliendola si potrà scegliere un giocatore e guardare segretamente una delle sue Carte Oggetto. Questa azione risulta efficace sia più nei primi turni di gioco che nel resto della partita, in quanto all’inizio i giocatori possiederanno poche carte, e dunque sarà facile riuscire a seguire gli spostamenti delle carte più “importanti” o necessarie alla vittoria.
2) Scambiare un Oggetto: il giocatore di turno offrirà una sua Carta Oggetto, rigorosamente coperta, ad un altro giocatore; a questo punto egli, dopo averla guardata, avrà due possibilità: accettare la Carta Oggetto offerta e ricambiare con una delle proprie, oppure rifiutare, riconsegnando la carta al proprietario e permettendogli di prendere un Gettone Duello.
Lo scambio è un azione fondamentale, in quanto molte delle Carte Oggetto presenti in questo gioco hanno degli effetti particolari che si attivano solo nel caso in cui esse vengano scambiate: ne è un esempio la “Borsa dei Segreti”, carta chiave del gioco e presente nella partita già dal primo turno di gioco, che permette ai giocatori di pescare una Carta Oggetto dal mazzo Oggetti, cosa che, in qualsiasi altro caso, sarebbe proibita (a meno di un pareggio in duello, come vedremo a tempo debito). Inoltre il vedere il proprio scambio rifiutato non esclude il giocatore dal gioco ma, anzi, lo agevola, in quanto i Gettoni Duello risultano molto importanti nelle fasi avanzate del gioco, potendo ribaltare le sorti di uno scontro decisivo.
3) Sfidare a duello un altro giocatore: a differenza dei normali duelli, dove si combatte per eliminare gli avversari, in questo gioco il duello permette al vincitore di ricavare informazioni riguardo il proprio avversario. Dopo aver scelto il proprio avversario, l’attaccante ed il difensore dovranno girare la propria Carta Personaggio rispettivamente sul lato attacco (Spada Rossa) e su quello difesa (Scudo Blu); a questo punto tutti gli altri giocatori dovranno decidere, in segreto, con chi schierarsi, girando la propria Carta Personaggio sul lato opportuno. Fatto ciò qualsiasi giocatore potrà utilizzare la propria Professione, i Gettoni Duello o le Carte Oggetto per avvantaggiare il proprio schieramento, fino a quando nessuno vorrà svolgere più alcuna azione: a questo punto il giocatore con il valore di Combattimento più alto vincerà lo scontro e potrà decidere di rubare un oggetto al suo avversario o guardare la sua Compagnia Segreta. Se invece si verificherà un pareggio, allora l‘Attaccante avrà la possibilità di pescare un oggetto dal mazzo.
Come avrete capito, il duello è l’azione chiave del gioco: inizialmente verrà sfruttata dai giocatori per determinare le Fazioni, mentre in seguito servirà allo scopo di rubare gli Oggetti necessari alla vittoria ai propri avversari.
Il gioco continua quindi a turni, fino a quando un giocatore non è convinto che la sua squadra possieda gli Oggetti necessari per vincere (ed egli stesso ne possieda uno): a quel punto il giocatore può, all’inizio del proprio turno, dichiarare la vittoria della propria squadra, indicando tra i membri quelli che possiedono i 3 Oggetti della Fazione (Le Chiavi per l’Ordine dei Segreti Rivelati ed i Calici per la Fratellanza delle False Verità). Nel caso in cui la dichiarazione sia veritiera, allora il giocatore e la sua Fazione avranno vinto, mentre in caso contrario risulterà vincitrice la Fazione avversaria. Inoltre, un giocatore può dichiarare la Vittoria della propria squadra se i giocatori di quella avversaria possiedono gli Oggetti della propria Fazione ma non hanno ancora fatto una dichiarazione.
CONSIDERAZIONI
Prima di lanciarmi in uno dei soliti discorsi sconclusionati delle mie recensioni, voglio parlare della fattura della componentistica del gioco.
I materiali con cui sono state fatte le componentistiche sono tutti di buona qualità, anche se per le carte Standard (Oggetti, Fazioni, Professione) consiglio, come quasi sempre, l’utilizzo di bustine protettive, in modo tale da rendere il gioco immortale. Le illustrazioni sulle carte grandi sono pregevoli e curate, ma non fanno gridare a miracolo (sono belle, ma nulla di eccezionale, sono nella norma). Il regolamento è scorrevole e di facile lettura, e la Guida agli Oggetti ed alle Professioni risolve qualsiasi dubbio possa sorgere nel corso di una partita sull’uso corretto o meno di qualsiasi carta. Unica nota negativa, a parere mio, è da fare alla scatola: per la componentistica del gioco poteva essere utilizzata una scatola molto più piccola, che avrebbe, tra l’altro, reso il gioco più “tascabile”, ma per il resto nulla di particolare.
Parlando delle meccaniche, mi piace molto il fatto che, per pescare carte Oggetto dal Mazzo, non bisogna svolgere un azione di pesca ma occorre proporre uno scambio utilizzando una carta Borsa Dei Segreti, aumentando l’interazione tra i giocatori, e che l’unico modo che esiste per “escludere”, di fatto un giocatore dalla partita, sia quello di rubargli tutte le carte Oggetto (e quindi una situazione che viene raggiunta solo nelle fasi finali del gioco), limitando di fatto “l’esclusione” dei giocatori dall’azione.
Partiamo quindi con la filippica: preparatevi al peggio, e poi non dite che non vi avevo avvertiti.
CAZZO LO ODIO QUESTO GIOCO! È TALMENTE FANTASTICO CHE LO ODIO! Mi fa immedesimare troppo! Mi scervello per ore nel tentativo di capire chi sono i miei alleati e chi gli avversari, e ci scambiamo bassezze di ogni sorta pur di vincere, distruggendo per qualche ora ogni legame di amicizia! Seriamente, a me fa malissimo, ma rimane comunque un gioco molto, ma veramente molto bello: ogni azione deve essere calibrata con minuzia e strategia per poter portare la propria squadra alla vittoria.
Già dai primi turni, occorre essere svelti a cogliere i segnali che i giocatori si lanciano in seguito ad una vittoria in duello, o dopo aver spiato l’oggetto di un altro giocatore, in modo tale da tenere sott’occhio le possibili “alleanze” e gli Oggetti essenziali alla vittoria, ed una volta ben definiti i componenti della propria fazione (cosa comunque non scontata, in quanto spesso e volentieri i propri “compagni di squadra” mentono!) bisogna organizzarsi minuziosamente sulle mosse da fare per vincere; la vittoria può giungere in ogni modo ed in qualsiasi momento, se si adottano le giuste strategie, o si riescono a fare forti pressioni sui propri avversari, spingendoli a formulare dichiarazioni azzardate.
Se non lo avete già giocato giocatelo, se non lo conoscevate conoscevatelo, se non lo possedete possedatelo: un 8 e mezzo abbondante a questa piccola meraviglia del gioco da tavolo!
– Luca Mugnaini –