Giocatori e Avventurieri, questa settimana parliamo del gioco di carte che porta i Pelleverde di Warhammer sul vostro tavolo!
Quello di Warhammer è certamente uno dei più famosi universi fantasy in circolazione, e contiene al suo interno numerose razze in perenne conflitto tra loro, come ben saprete; tra tutte le razze, però, una in particolare spicca tra le altre: gli Orchi, esseri oltremodo brutali e al tempo stesso tremendamente stupidi, che tendono a riunirsi in numerose tribù spesso in conflitto tra loro.
Chaos Marauders, gioco di carte per 2 o 4 Pelleverde distribuito in Italia da Giochi Uniti, tratta proprio una situazione di questo tipo: mentre l’esercito del Caos stava marciando verso nord, tra le tribù degli Orchi è scoppiata una nuova faida per decidere chi potrà posizionare il proprio stendardo al di sopra di tutti gli altri durante la successiva battaglia; le tribù, quindi, si sfideranno organizzando i propri guerrieri, le proprie macchine d’assedio ed i numerosi tesori da loro accumulati in schieramenti, e quella che creerà gli schieramenti migliori verrà considerata “la meglio”, guadagnerà l’agognato premio e, finalmente, la marcia potrà proseguire.
CONTENUTO
Aprendo la scatola del gioco ci troviamo di fronte ad un numero “onesto” di componenti:
-Un Mazzo da 110 Carte rappresentanti Goblin (Bordo Bianco), Macchine da Guerra (Bordo Marrone), Tesori (Bordo Blu), Eroi (Bordo Verde), Bestie del Caos, Skaven ed Orchi (Bordo Viola), che verranno usate dai giocatori per creare gli schieramenti. Ogni carta può possedere un valore di Forza (Indicato da un numero in rosso nell’angolo superiore destro della carta), di Punti Vittoria (Sempre nell’angolo superiore sinistro, ma questa volta di colore blu) o un testo, che ne descrive l’effetto o l’abilità.
–4 Schede Giocatore, utilizzate come griglia sulla quale disporre le carte per formare gli schieramenti.
–1 Cubo della Devastazione (o più semplicemente dado a 6 facce, se siete canaglie rammollite), con 5 facce “Occhio Orchesco” ed una faccia “Marchio del Caos” utilizzato per risolvere gli effetti di alcune Carte Eroe ed i combattimenti tra Schieramenti.
–16 Coni in Plastica (di 4 Colori diversi) utilizzati per determinare la proprietà delle carte “Canaglie Sguscianti”.
–1 Regolamento di 16 pagine, contenente le regole del gioco ed una Tabella riassuntiva per il calcolo dei Punti Vittoria.
–1 “Riferimento alle Carte” contenente la spiegazione dettagliata dell’effetto di ogni carta, un simpatico Glossario che descrive brevemente le varie unità e, purtroppo, anche qualche errore di impaginazione (alcune frasi sono troncate di netto).
Tutti i materiali rispettano gli standard “Made In FFG”: esteticamente molto appaganti (fantastiche illustrazioni old-school, baby!) e, giustamente, molto resistenti.
Dopo aver mescolato il mazzo, averlo posto al centro del tavolo e aver fornito ad ognuno una Scheda del Giocatore e 4 coni “Controllo Canaglie”, potrete dare il via alla partita. Il primo giocatore procederà dunque pescando una carta dal Mazzo e piazzandola in una posizione vuota di uno dei propri schieramenti, rispettando le seguenti regole di piazzamento: non ci possono essere due carte con lo stesso simbolo (dello stesso tipo) all’interno di un singolo schieramento, non possono essere piazzate carte alla sinistra di un Alfiere ed alla destra di un Musico (queste carte vengono considerate come “limite” dello schieramento) ed infine le carte piazzate in uno Schieramento non possono essere spostate a posteriori. Inoltre il giocatore dovrà tener conto anche di altri fattori: per esempio le macchine da guerra (Bordo Marrone), composte da 2 o 3 parti, valgono tot punti vittoria e forza SOLO se i pezzi vengono piazzati uno accanto all’altro e nell’ordine giusto, oppure i Signori della Peste di Malaskabb (Bordo Viola) possono essere piazzati in più copie in uno stesso schieramento e guadagnano un bonus di 2 al proprio valore di Forza per ogni altra carta con lo stesso nome presente in ognuno dei propri schieramenti.
Fatto ciò il giocatore pescherà un’altra carta e la posizionerà in un nuovo spazio libero, e continuerà così fino a che una delle seguenti condizioni non verrà a verificarsi: il giocatore pesca un Eroe (Carta verde) e ne applica gli effetti, pesca una qualsiasi carta che è già stata piazzata in OGNUNO dei suoi 3 schieramenti o viene pescata una carta che egli non vuole piazzare. Nel caso in cui ciò accada, allora il giocatore sarà costretto a scartare la carta e a passare il turno al giocatore seguente.
Per completare uno schieramento il giocatore di turno dovrà piazzare da un minimo di 2 ad un massimo di 10 carte tra un Alfiere ed un Musico; fatto ciò, egli avrà anche la possibilità di dichiarare un attacco contro uno schieramento incompleto dell’avversario con Forza complessiva minore: egli tirerà quindi il Cubo della Devastazione e se otterrà un “Occhio Orchesco” distruggerà lo schieramento avversario, scartandone tutte le carte, mentre se otterrà il “Marchio del Caos” allora sarà il suo schieramento ad annichilire!
Il gioco continua così fino a che un giocatore non riesce a completare per primo 3 Schieramenti: a questo punto verrà effettuato un rapido calcolo dei punti vittoria accumulati ed il giocatore che ne avrà guadagnati di più verrà proclamato vincitore.
CONSIDERAZIONI
A questo punto direte “Beh è tutto qui? Non si fa nient’altro che pescare carte e piazzarle?”. Ebbene sì, non si fa nient’altro, davvero. Non pensiate, però, che il gioco sia una schifezza solo per questo: innanzitutto mi sento di dire che l’enorme fattore casualità dovuto alla pesca delle carte, unica azione del gioco assieme al piazzamento, e le abilità di alcune Carte Eroe rispecchiano esattamente la mentalità e lo stile che caratterizza gli Orchi di Warhammer, trasformando un gioco all’apparenza banale in una genialata.
È vero, ci si troverà a pescare carte con effetti assolutamente inevitabili ed inevitabilmente catastrofici, come lo Skoppiaskiena di Skyrr, arma Skaven che può sia eliminare uno schieramento avversario che obbligarci a distruggere anche i nostri, o carte che ci avvantaggeranno notevolmente, come le Canaglie Sguscianti, che, piazzate in uno schieramento avversario, ci permettono in un qualsiasi momento di obbligare l’avversario a scartare la carta che ha appena pescato, senza poter prevedere quando ciò potrà accadere, ma è proprio questo che rende il gioco geniale e coerente con l’essere Orchesco: randomico, dissennato, insensato ed imprevedibile.
Inoltre bisogna considerare che, nonostante l’alea che permea le partite a questo gioco, il fattore decisionale nel piazzamento ricopre, logicamente, un ruolo fondamentale; senza l’utilizzo di strategia ed arguzia potrete sì essere i primi giocatori a completare tre schieramenti, ma non è detto che ciò vi porti alla vittoria: bisognerà quindi pianificare attentamente il piazzamento delle carte, facendo conto di ciò che potrebbe succedere in seguito.
Devo ammettere che dopo la prima partita a Chaos Marauders ho pensato “Ma che cos’è questo schifo? Chi si è inventato questa porcheria? Io non lo tocco più!” ed ho abbandonato velocemente il gioco. Tempo dopo mi sono trovato il gioco nuovamente tra le mani mentre sistemavo la mia collezione, e ho deciso di dargli un altra possibilità. L’ho giocato con un amico fanatico di Warhammer e lì mi si è accesa la lampadina: ho quindi capito il senso del gioco e devo dire che, beh, tutto sommato mi è piaciuto, tanto che ci abbiamo passato sopra un paio d’ore molto allegre.
Se prenderete il gioco con lo spirito giusto, quindi, vi regalerà grandissime soddisfazione (momenti di Caos puro quando un giocatore pesca la carta Predoni del Caos, in quando se un altro giocatore urla il nome della carta prima che essa venga posizionata in uno schieramento, essa diventa di sua proprietà) mentre se lo prenderete come feci io a “caldo” si dimostrerà una schifezza inconcepibile, per cui non ha avuto senso spendere soldi.
Mi azzardo quindi a dare un voto doppio al gioco: un 9 meritatissimo per la genialità e per chi sa di poter prendere “bene” questo gioco, un 4 e mezzo per tutti gli altri.
–Luca Mugnaini–